紧急补充:
5.2各tank职业T15套装效果的观察与研究:
血DK:
2件:符文分流的冷却时间缩短10秒,并移除符文消耗。
4件:每消耗一层白骨之盾就能为你提供15点符文能量。
熊:
2件:野蛮防御激活时,你每次躲闪攻击都能使你10秒内的下一次狂暴恢复的治疗效果提高10%,最多可以叠加10次。
◦4件:激怒激活时,你的攻击额外产生x%的怒气。
武僧
2件:飘渺酒结束后,醉拳化解的伤害提高12%。这个效果每消耗一层飘渺酒持续1秒。
4件:每次你由醉拳化解伤害,你都有10%的几率使你下一次活血酒不消耗真气。
防骑
2件:施放荣耀圣令或永恒之火也会使你每层神圣能量额外获得40%的格挡几率,持续5秒。
4件:圣佑术激活时,你每受到相当于你生命值x%的伤害,你就能获得1层神圣能量。
防战
2件:盾牌猛击和复仇有10%的几率激活乘胜追击,并使下一次胜利在望的治疗效果提高100%。
4件:对受到挫志怒吼影响的目标使用技能额外产生50%的怒气。
很显然每一个4件套都是和资源获取有关:
防战,熊的4件+额外获取怒气,防骑+额外圣能,血DK+额外符能,武僧+额外的活血酒(1真气)
对于防战和熊来说更多的怒气除了开盾挡和野蛮防御外只能选择盾吸和狂暴恢复,总的来说,盾吸更实用,当然野蛮防御后狂暴恢复回血也被适当buff(2件套),这里很明显是平衡;
防骑的圣能增加,可以打出更多盾猛,结合2件套,也才有了更多圣能来加血,获取2t15的buff;
武 僧的活血酒,对于操作比较不熟练,急速又比较低的武僧来说,使用活血酒的时机频率甚至影响他的酒醒覆盖,而2件套效果会让醉拳更多,因此对于比较不熟练的 玩家来说效果相当不错,也给了不想要急速属性的玩家更多选择。但实际真气足够覆盖酒醒和金钟后,较低的醉拳消除并没有太大实际意义——这并不怎么影响生 存,而多出来的真气只能打幻灭,叠更多酒醒?打更高dps?只有呵呵了,毕竟这和免伤无关,消除大部分的醉拳看上去承受伤害降低了很多,实际和生存并没有 太大关系。
血DK的4件则是让你可以打更多符文打击,获得更多的死符文,从而可以有更多选择,对于主要靠自己的血DK来说应该算是不错的了。
而2件套的效果:
防战和熊都是增强自疗,这和我上面1.9中点评自疗能力2者最弱可以印证,事实上自疗太看时机和操作以及与治疗的配合,大量的过量很多时候是无用的,少数时候有奇效——“比如恐惧1号拉分身的T治疗全跪,T靠自己扛分身+力与魄aoe(这周我貌似自己奶了1,2轮)”
血DK也算是增强自疗吧,这个只能说是扩大优势,让符文分流使用的更加频繁;
防 骑的这个2件套很有意思,使用加血技可以获得每豆5秒的40%格挡,结合我们上面讨论的防骑在无盾击覆盖时承受伤害奇高仅次于血DK,可以看出由于圣能的 闲置,盾击覆盖率依然不够,在无覆盖时防骑承受伤害不够平缓,因此增加40%格挡来舒缓掉血,同时让你更频繁的使用自疗——但是即使满格挡也不过-30% 伤害而已,实际+40%格挡后也不过70左右格挡率,只是让掉血更平缓。事实上是多打一个盾猛来多3秒高免伤,还是用1-3豆来换接下来的5-15秒掉血 平缓,是防骑操作时要结合实际情况来考虑的——当然1-3豆给了你更多选择,圣能获取的增多也给了你更多机会。综合来看,这个buff算是不错,毕竟是个 免伤buff,也一定程度上解决了防骑无技能覆盖时过脆的现状。
武僧的2件套,毫无意外的和醉拳有关,在使用飘渺酒结束之后,每一层多1 秒+12%醉拳效果。那么结合1.10的讨论我们可以知道,按照较高精通下武僧醉拳转化(有酒醒)60%伤害计算,12%醉拳效果实际降低了30%的伤 害,相当可观。实际根据之前的讨论武僧坦已经是直接承受伤害最低的了,但是由于9秒技能飘渺的较低覆盖率已经躲闪不加减免,开启技能后脸丑依然不足以应对 高伤害,因此加入该减免机制。但是看上去很美的东西总是有它的缺陷——飘渺酒结束后才有buff,飘渺酒的层数决定秒数,飘渺酒暴击才触发,这tm这玩意 可控性还真是让人汗颜。可以预见5.2后飘渺酒的覆盖能达到50%,那么理论上战斗中有一半时间有飘渺酒,一半时间有t15效果——想的很美,实际没有那 么美,也不错了,毕竟这比防骑40%格挡率的免伤还要高,当然这也意味着你需要用更多的活血酒来消除醉拳,这一点4件套给了你方便。
综合来看,4件套的资源获取,对于防骑效果最好,防战其次,熊和血dk也不错,武僧只能说更方便操作,很一般,且每个职业都与直接免伤无关,和操作有关,加大了手动挡的难度。这里必须要提到防骑4t14效果依然可以应用到部分极端情况。
而2件套的效果,武僧和防骑与免伤有关,防战熊血dk与自疗有关,武僧的免伤buff最大,但是可控性比较差,防骑可控性极佳效果也不错,是最优秀的2件套。
武僧在保证真气足够的情况下,建议选择2+2,2件t14+2件t15的效果能让你的免伤最大化提升,装等差距不大时这是最好的选择。