1.11 法术伤害的简单分析以及武僧坦壮胆酒的实际效果
上面清一色是考虑的物理攻击,以及中短cd减伤技能,事实上每个tank都有一些有特色的设计,而boss也不是只有肉搏会让你魂魄归天重新来过。
很多团队在面对雷施这样的boss时都会有点头大,究竟什么T好用一点呢?
再次引用1.1这段话:
被动全减伤:战士(25%)=武僧(25%)>骑士(15%)>熊(12%)>血DK(10%)注:熊依然有25%的法术减伤。
耐力加成:血DK(血脸25%、被动技能9%和武器附魔2%)>熊(20%、野性之心6%)>骑士(25%)>武僧(20%)>战士(15%)
这里我们有一个清晰的概念,法术免伤最高25%的是熊战士和武僧,其中熊血最多27.2%的增幅,武僧其次20%的加成,而战士的血最少15%加成;
骑士的法术免伤仅有15%,所幸耐力尚可有25%的加成;
血DK的法术免伤则只有可怜的12%,但是耐力多多38.98%的加成。
因此骑士和战士一个免伤15%,耐力25%,一个免伤25%,耐力15%,差距很小,都是悲剧;
而武僧居中,免伤25%,耐力稍高20%;
血DK的12%免伤比熊和武僧多承受17.3%的伤害,耐力比武僧多15.8%,比熊多9.26%;
表现最好的大屁股熊,免伤25%,同时有27.2%的耐力加成。
但是实战中,熊的野蛮防御武僧的飘渺酒,骑士的盾猛和战士的格挡均无用。
面对法系boss,自疗也变得格外重要,因为不需要消耗怒气开启盾挡和野蛮防御,这里战士和熊的盾吸以及狂暴回复效果有所提升,而武僧和血DK则一如既往的优秀(事实上有武僧全程无脑真气爆裂的);至于骑士,虽然也不用打盾猛但是似乎天生有点劣势, 当然1分钟cd的40%减伤圣佑以及保命的春哥依然很犀利,所以依然不乏有不少用春哥T的,这就是技能的好处。
说到技能:
血DK的魔法罩一直以来都让人羡慕,骨盾大军等技能也十分优秀;
战士多了个一分钟cd20%减伤的挫志也是一个亮点,当然还有破斧群破以及各种旗子,这版本战士的团队作用毋庸置疑;
骑士的保护,牺牲,纯净之手,90级天赋,以及无敌圣疗的神技总是能救团队于危急之中;熊的共生,开启野性之心后的多变,依旧可以很犀利;
武僧有2个90%法术免伤的技能,散魔功和禅悟,在很多情况下有着上佳的表现,而30秒的金钟罩在熟悉boss流程后可说神技——戒律牧的神技能灵魂护壳强在哪里?金钟就是个单体短cd的加强版护壳嘛,4t14你值得拥有!
每个坦克都有3分钟cd的“大盾墙”,事实上这个技能差距不大,个别雕文有所改动,而有所区别的是武僧的壮胆酒,这里特别讲解一下这个技能:
从描述上看,壮胆酒提升20%血量,减免20%伤害,提升20%醉拳效果,可说是大杂烩,那么实际效果如何呢?
壮胆酒雕文可以让增加血量降低到10%,减免伤害增加到25%,对比别的T的50%减伤,依旧是不够看——暴雪还不至于这么偏心,20%醉拳效果就如果骑士4T14那样,立竿见影的提升了这个技能的效果。
之前模型中我们默认带姿态和酒醒的武僧T, 醉拳转化50%,此时开启壮胆,醉拳转化提升至70%,实际只承受30%的伤害,对比之前的50%,减免了40%的伤害,再加上25%的减伤效果,物理攻 击降低到了45%,也就是55%的物理减免,这已经超过了别家的50%。而如果初始醉拳转化按照5.2buff后的10800精通,醉拳转化 56.25%,加上壮胆酒的20%,,实际只承受了23.75%的伤害,算下来是59.3%的物理减免。
但是别高兴的太早,别忘记了醉拳,这样的转化意味着超高的醉拳数值,如果不频繁使用活血酒在壮胆期间消除醉拳的话,那么7,8w每秒的dot堪比H惧之煞的蜷缩了。何况这仅仅是物理减伤,一个3分钟的大技能,法术减伤才25%,暴雪当然意识到了这一点,给了武僧90%免伤的禅悟和散魔,总的来说,不算亏待。
1.12 小结&参考文章
上 面我们分11个章节详解了五种坦克的横向比较,几乎每一个结论都是结合数据,公式,对照wol的实际记录所得出的。很多人不喜欢这些数字,玩个游戏至于 么,因此“我感觉”“我觉得”的东西往往就变成了结论;我希望这些数据和探讨能给有心人一些提示,就算看不进去的朋友,也可以从中有所收获——毕竟wow 就是数据拼成的。
当然数据或有误或有我个人理解偏差,就算暴雪的设计师还经常犯2呢,而且出于篇幅等考虑,很多地方我省略了一些计算,部分数据选用的方便计算的近似,不过在做类似处理的时候我会考虑误差事先推敲看是否影响大的结论,这一点阅读的朋友请多多包涵,批评指正。
其 实如果你一直很关注wow的数据公式,你经常能发现暴雪的设计师在数学方面相当的简单,而暴雪游戏的精髓之一——平衡(也是被吐槽最多但是暴雪一直坚持不 懈兢兢业业在做可能很多人理解不到的),就是通过这些数据公式不断在调整,通过采集实际数据和玩家反馈不断的改进的。因此,大部分时候你会发现,经过这些 平衡之后,你所要比较的东西并没有太大差距;有太大差距的部分总是会砍平——不要无脑黑暴雪,如果不是这么多年一直在做平衡,这些游戏早没人玩了,所谓的 平衡也并不是平等,这点要分清楚。
对于五种坦克来说,通过姿态减伤,血量,护甲差异,精通方向,闪招模型,以及资源获取和主动减伤的差异,有了比较明确的区分,但实质上都足以胜任每一个boss。
至于差异,上面的11个章节已经做了比较多的谈论,可能有不少重复的话,为了方便阅读,这里尽量用简短的话总结一下吧。
战士:25% 姿态免伤,耐力略少15%,最高的板甲护甲收益不小,开启盾挡的减伤相当稳定且覆盖时间可观,起点比较高导致精通收益略渣(2w不到一点的精通可使精确格 挡100%但是免伤并没有质的提升)。自疗的能力相当弱只有在群坦怒气充裕时哟所表现。强大的机动性和战旗等团队辅助使得战士地位稳如磐石。
骑士:15% 姿态免伤看上去略低,但是有25%的耐力加成,护甲也不低。精通的收益很可观且递增,但是为了获取更多豆子来提高盾击buff覆盖率,势必会损失属性。在 5.1通过堆精通和buff已经可减免76%的伤害(议事厅热议的),实际2w左右精通在4t14下可降低80%物理伤害,每降低1%物理伤害都需要 600点精通,32000精通的极限?mop的属性没有想象的那么容易膨胀吧,不过虽然达不到但是在80%已经是1点精通5%+的收益了,相当恐怖。实际 开启盾击后可能承受的最大伤害是全坦克最低最安全最稳定,这点很重要。保护牺牲纯净之手圣疗无敌和春哥样样都是神技,自疗能力被砍后还有战地医师,也是开 荒解决难题的好选择。
熊:12%的物理免伤(25%魔免),点了野性之心后27.2%的耐力加成。精通带来的护甲加成很恐怖且在5.2有了20%buff。计算后收益不错,只是随着装备护甲提升,5.3前中期应该就会有阈值的问题。而且9秒cd的免伤技为躲闪,实际闪招又不如武僧可 以达到收益极高的幅度,导致属性选择上比较随意,出于更多怒气的考虑暴击是一个不错的选择,但是请不要忘记了高耐力成长和精通的不错收益。由于共生武僧的 10%躲闪不参与递减,1分钟可以有一次极限的躲闪爆发,随着属性膨胀堆上95%不是梦。(注:熊野蛮防御45%躲闪对比武僧飘渺酒30%躲闪,酒醒 20%招架;面板躲闪几乎一样但是无招架损失8%,因此实际buff覆盖总是要少10%+)
武僧:25%姿态免伤,耐力20%,护甲超低和盗贼无异。新设计的醉拳机制使得武僧在 维持酒醒后反而是所有坦克不开技能时承受伤害最低的,而9秒cd的飘渺酒加上就酒醒和自身闪招,实际闪招有80%,且敏捷提供躲闪不递减,躲闪等级提供的 躲闪几乎不递减且是敏捷双倍数值,在5.1满buff触发我已经可以达到85%左右躲闪,而随着敏捷提升和属性膨胀,如果愿意投资8000以上躲闪等级, 再加上暗夜精灵的2%躲闪,可以预见到武僧的闪招可以达到95%的几乎物理无敌的可怕数据,在5.2,5.3这是很值得期待的“闪招拯救世界”。但是飘渺酒只有暴击触发,能量和真气的双重资源系统使得武僧的 操作十分复杂且需求急速。精通的收益在5.1buff后可说是相当可观且属于被动无脑型,递增但是成长幅度在现有属性下依然缓慢。维持酒醒,活血消除醉 拳,多余的真气看时机开金钟,看脸触发的飘渺酒可攒可应对特殊攻击,操作过于繁琐又有太多实时数据需要关注,显然不适合新手,可以预见到暴雪还会增加武僧的无脑程度来各种福利。另外自疗方面金钟罩(自己的和玄牛的)相当可怕,还有移花接木真气波疗伤珠以及玄牛之赐,如果不是受限资源,1秒的gcd会让武僧奶的风生水起。醉拳的承受伤害因手法略有不同,多份log显示如果红了立即消大致是普攻的1/2。
血DK: 仅有10%姿态免伤,耐力加成可达38.98%,血牛,护甲因为加成高,其实并不低,但是姿态和护甲的双低导致承受伤害全坦克最高,好在有骨盾减低一点幅 度。但是死打看承受伤害回血且精通给的血盾数值比例相当恐怖,实际承受伤害只是略高于其他坦,但是回血能力极强,控制死打的时机很大程度上决定了你是否安 全。原本就是一块肉的脆皮血牛,因为有了强劲的死打及血盾使得血DK其实相当不容易死——如果boss会打jjc那么也一定会吐槽这货这么脆为咩打着打着就吸收了血就回上来了呢!
再次引用下1.10中的排列式给读者做个参考:
“我们可以知道在面对一次物理伤害时(例如80W,数字变化不影响排序),各坦克的表现。
打脸承受伤害:武僧21.3w(有酒醒)<熊22w<战士24.3w<骑士29.7w<武僧29.86w(无酒醒)<血DK32.1w (这里武僧和熊的精通已计算进去)
考虑精通buff以及9秒cd的短技能时:
承受伤害:骑士8.32w(有盾猛有格挡)<战士9.72w(有盾挡精确格挡)<骑士11.88w(有盾猛无格挡)<战士17.01w(有盾挡无精确格挡)<骑士20.79w(无盾猛有格挡)<武僧21.33w(有酒醒)<熊22w<战士24.3w(无格挡)<血DK25.68w(有骨盾)<骑士29.7w(无盾猛无格挡)<武僧29.86w(无酒醒)<血DK32.1w(无骨盾)”
对于实战而言,坦克的生存只有2件事:1、避免短时间内高伤害的猝死;2、避免大喷血的缺口hps跟不上。
对于1而言,骑士战士是最好的选择,熊其次,血DK比武僧好点,武僧是最容易死或者有时最不容易死的,这点女皇小怪很明显。
对于2而言,容易发生在技能断档期,更多是坦克自身操作失误的期间,这时候熊最好,其次战士,然后骑士,武僧和血DK都是比较容易死的。
其中特别指出武僧的 高闪招模型给治疗带来的错觉——一段时间内脸好或者开飘渺酒完全不掉血容易导致治疗松懈或者回蓝或者加别人——没哪个傻子治疗看你十多秒不掉血还无脑大治 疗加你的,接着技能一断哗哗喷血,虽然伤害可能不算太高但是一则血少,二则治疗不一定转的过来,三则要么不掉血要么见底对治疗很摧残。
在写这篇的时候,浏览了各个职业区的多数相关精华帖,有很多启示,这里一并列出,有兴趣的朋友完全可以按图索骥,各取所需。同时有明显错漏的地方请批评指正。