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5.1五大坦克强度综述!附5.2T15防御套装简析

时间:2013-01-11 15:41 作者:xgn2003 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
5.1五大坦克强度综述!附5.2T15防御套装简析

  1.8 关于耐力

实际人物耐力也就是血量吧,和饰品,合剂,以及配装关系比较大, 不像别的属性对承受伤害影响幅度那么小,我们来看个大概吧。

再引用一次1.1中的耐力加成表,参照1.3中的人物属性,我们大致可以知道,:

战士的耐力加成最低,所以战士在堆精通的同时,会选择更多耐力,一个满buff的战士坦如果愿意装备一个耐力饰品血量会在68w左右;

骑士的耐力加成很高,但是考虑到要堆急速和精通2个属性,装备一个耐力饰品满buff可以到70w不到一点;

血DK有着最夸张的耐力加成,主堆精通的情况下选择双耐力饰品,血量可以到80w+;

的耐力加成第二,可能需要选择暴击和敏捷,如果选择双耐力主耐力则可以达到70w+;

武僧的耐力加成一般,如果愿意选择双耐力饰品,可以达到70w,如果都不带耐力饰品则大概64w,宝石fm更极端则会更低。

对 于tank而言,经常会说到血量阈值,面对H惧之煞,3连命中不死的血量要求必然是一个阈值,而对于平常攻速略快的boss,实际连续3次命中不死的血量 是很安全的,极端一点的可以降低到2次命中的伤害和3次之间,但是要预留治疗缓冲垫,大约2.5次命中的血量是比较极限的了。

从1.6的表中我们可以看到,在技能都正常覆盖的情况下,骑士的血量阈值要求最低:35.64w。这意味着骑士可以安心堆更多急速,我们团惩戒K大在4治疗时客串T只有53w就是最好例证。

战士同样要求比较低,但是51w的血量已经容易喘不过气了。

血DK必须控制好符文,选择精确的死打时机,不然最容易死,80w的血如果骨盾没了血盾没叠好也是3连秒杀的节奏。当然血盾可以在3连中每下都吸收一样伤害这个微bug可以让血DK稍微喘口气。

武僧可以堆到安全的耐力,这大致需要这两种坦克纯耐力向。而且3连前血不满或者3连后再次命中中间没有足够治疗都很容易造成猝死——虽然3连命中的概率不算高,尤其是武僧。但是对于概率而言,我上面计算过了,在20次痛击中出现1次以上3连的概率高达49%,武僧则是15%,没有多少团队愿意在这上面拼脸。

那么武僧就没有优势了么?当然不是,武僧的期望承受伤害最低,即使考虑到醉拳,依然低了很多,而且高闪招带来的好处就是3连前后的普攻命中概率大大降低,在治疗断档时更有存活的可能。

  1.9 我们也能奶

上面提到了治疗断档,那么任何时候,治疗断档都是可能的,典型的如大女皇加你的tank一一被点名,恐惧4号刃雨的时候,2号无影击的时候治疗都忙着抬团血等等,H惧之煞治疗P1传亭子,P2刷蜷缩后期抬团血,未必有足够的治疗让你在3连之前满血或者之后抬起。

幸运的是每个tank的HPS都可以让治疗缓口气。

战士:最弱的回血能力,pvp神技复苏之风以及整行天赋都让人蛋疼,好在还有个盾牌吸收,面对H惧之煞,ap在10w上下时,大约满怒能吸20w的样子,可以作为3连前后的缓冲,但是受限于怒气,已然很不够看。

骑士:洞察圣印曾经在恐惧4号让人咂舌,砍了之后只能说聊胜于无。更多的是荣耀护盾的吸收,但是这个时间段不可控,和高精通下配合荣耀堡垒的荣耀圣言,以及终极天赋,当然还有圣疗。受限于豆子要留盾猛,可能骑士并没有太多富裕的豆子圣言,但有终极天赋,自疗效果依然比较可观。

血DK:最强大的回血能力,柊司Tsukasa的帖子写的很细了我不赘述,一个死打可以回20w还能有40w的盾,相当可怕。相应的血DK必须控制好死打来提高自己的血量达到阈值,算是一个负累吧,而且承受伤害也相当可观。

:和战士盾吸几乎雷同的狂暴回复,似乎天赋加成什么的可以比战士的盾吸好一点点,但是同样受限于怒气,发挥不了太多作用,区有讨论舍弃野蛮防御用回复的伤害阈值,不过理解比较深的tank会告诉你大多数时候你的自疗和治疗的**有一个会变成过量,而自疗再nb,也可能猝死,死了你就没法疗了。

武僧:这里我要特别多说几句。因为武僧也是3系中1系奶,所以第二层有3个治疗天赋。用的最多的真气波,每一跳可以在5w以上,有4跳。而自己的40能量移花接木,在5.1之后血下35%会自动重置cd且可以无冷却释放,H惧之煞时单发可达15w治疗量。如果能量较充足,武僧可以在1秒2个gcd之内2个移花接木加30w血,还能用这2个真气开金钟罩或者自己真气波。同时疗伤珠的buff使得武僧只有有能量就可以无限制进行治疗,玄牛雕像带来的小珠子,以及伤害带来的团队金钟罩,使得武僧的 HPS有不少部分是团补,这一点区别于其他tank。而30秒cd的金钟罩,在4t14下,10wap-15wap时可以吸收大约40-60w伤害,这意 味着只要开启了金钟罩,面对慢攻速boss至少4秒不掉血——团里的牧师曾经H惧之煞P1给我套盾想要回蓝连续40多秒未破盾成功……如果断奶,武僧开启金钟的治疗效果远好于其他几个坦克,可以和DK媲美。缺点就是能量真气的限制,以及金钟的30秒cd。还有吸收总是要好于加血,金钟的30秒持续时间不会像血盾一样必须保持。

根据整个版本打下来的经验,HPS方面,武僧>血DK>>骑士>战士,个别boss以及实际状况略有不同,可做参考。上述回血技能的实际计算公式在wowhead也能查到,只是不一定准,这部分实战经验结论多一点,主要基于wol和各种统计。

  1.10 精通的进一步研究以及5.2的展望

通过上述计算,我们可以知道在面对一次物理伤害时(例如80W,数字变化不影响排序),各坦克的表现。

打脸承受伤害:武僧21.3w(有酒醒)<22w<战士24.3w<骑士29.7w<武僧29.86w(无酒醒)<血DK32.1w (这里武僧的精通已计算进去)

考虑精通buff以及9秒cd的短技能时:

承受伤害:骑士8.32w(有盾猛有格挡)<战士9.72w(有盾挡精确格挡)<骑士11.88w(有盾猛无格挡)<战士17.01w(有盾挡无精确格挡)<骑士20.79w(无盾猛有格挡)<武僧21.33w(有酒醒)<熊22w<战士24.3w(无格挡)<血DK25.68w(有骨盾)<骑士29.7w(无盾猛无格挡)<武僧29.86w(无酒醒)<血DK32.1w(无骨盾)

以上数据基于装等为510左右,均考虑了4t14,当然不同属性搭配会有误差,我在计算时尽可能的高估了骑士的精通,而武僧的数据大致在上面已经考虑了精通buff,事实上每个职业3000精通的差别尚不足以影响排序。

而上述排序中,武僧,以及血DK的常规减伤技能体现不出来,可以参照1.6表中开技能吃3次伤害对比可知,武僧的期望承受伤害最低,一般,血DK考虑血盾,数据显示血DK承受伤害偏高但是高吸收高自疗高血量以及炼狱使得生存能力相当强,但很看操作。

每个职业的精通都是暴雪赐予的防御属性,各职业精通收益如何,EJ都有说明,在此我只想讨论一下如果装等+20,也就是大致5.2的装等,多出来的属性会怎样影响各tank的表现。

通过升级装备等计算,大致20个装等可以多出3000主属性,4200副属性,耐力先不考虑。

护甲的话皮甲大约多1200护甲,板甲多4500护甲,盾牌多1500左右护甲

从属性收益上说,各个tank都有模型可以知道优先哪个属性免伤收益最高,武僧可能争议大一点,那么我们就分别来看看各职业多了这些属性后有多少提升。

战士3000力量带来大约3%招架,考虑到装备设计等因素,可以认为提升了5%的闪招,2800左右的精通,那么闪招和提升至37%,格挡几率提高大约2.5%,达到29%,精确格挡几率提升10%到达65%。

骑士同样的3000力量带来3%招架,提升大约4%闪招,闪招和达到34%。考虑到需求属性等,提升大约2400左右精通,格挡提高4%,达到38%,盾击减免提高到大约65%,有4t14。

血DK提升大约4%招架,大约1%躲闪,闪招达到33%,精通提升可以认为有3400点左右,大约35%精通大致可以认为血盾吸收量提升了20%。

提升大约3%躲闪,总躲闪21%,精通虽然buff了20%,但是可能依旧收益较低,提升大约算2880精通,也就是6%,达到30%。总的精通收益提高20%,所以护甲提升大约可达到36%。

武僧同样提升3%躲闪,总闪招28%,在主堆精通的情况下可以认为提升了3600精通,3%,加上5.2buff了25%精通,醉拳转化可以达到16.25%,实际承受伤害减免12.5%。

从免伤的模型来看,三板职业不可避免的要有部分副属性分在躲闪招架上,而对于格挡现在不在圆桌内,闪招必然不是这3个职业的主要属性。所以战士,DK依然选择精通,骑士在精通和急速之间徘徊是必然的事情。

武僧,之前精通收益都算不上高,5.2buff之后,我们不妨计算一下各职业提升3600精通属性之后的收益:

提升了3600点精通,单单从模型中102000护甲,初始护甲19600来看,精通5300,提升3600精通之后,考虑5,2的精通buff20%, 则实际精通增加护甲为(10%+18.54%)*120%=34.25%;初始护甲从19600增加1200到20800,最后护甲为 20800*430%*134.25%=120073,护甲减免为72.2%,对比之前的68.80%,则降低了10.9%的伤害。

而达到护甲减免极限的75%,对应的护甲为138772护甲,如果按照可能的5.3的属性,初始护甲22000,则需要精通13877点,如果考虑buff的3000精通,这在5.3中甚至于5.2都是完全可以达到的。对比模型中的68.80%免伤,75%护甲减免降低了19.9%的伤害。根据护甲公式的函数以及精通的增加带来的护甲收益比例下降,我们可以知道的精通递减且有上限。

对于武僧增加3600精通,假设原始醉拳转化50%。精通等级为7200,那么5.2buff后的醉拳转化为56.25%,

10800 精通提升9%,考虑5.2的25%buff,醉拳额外转化(4%+9%)*1.25=16.25%的伤害,再累加姿态20%醉拳,20%酒醒,实际伤害承 受为43.75%,对比之前模型中的50%,护甲从18800增加到20000,减伤从28.9%提升到30.2%,考虑护甲后实际降低伤害14.1%。

对比的精通可以看到武僧的精通依然不够优秀,但是这个属性不像的护甲收益会在5.3达到阈值,我们大胆假设在5.3中带buff有15600精通, 醉拳额外转化21.25%,实际伤害承受38.75%,对比模型中50%,护甲提升至21200,减伤从28.9%提升到了31.4%,对比之前数据中的模型,降低了25.3%的伤害。

如同骑士的盾击减免,醉拳的提升是一个收益递增的函数,这一点在开启壮胆酒之后尤为明显,容后讨论,但是装备带来的精通等级以及精通换算率尚达不到收益很大的区域,比较这是被动免伤骑士是主动的。

战士5.2 增加3600精通多3%格挡,13%精确格挡,那么在不开启盾挡时,如果该攻击未被闪招,那么对比原本26%格挡,55%精确格挡,现在29%格 挡,68%精确格挡,期望承受伤害降低了1-85.38%/87.91%=2.87%,如开启盾挡,则降低了1-49.6%/53.5%=7.3%,装备 上5.2可以增加6500护甲经天赋多彩强化后增加8287护甲,护甲减免从59.5%提升到62.25%,考虑护甲收益后,不开盾挡期望伤害降低了 9.47%,开启盾挡后降低了13.6%。这个精通收益真是相当寒碜,考虑护甲后才勉强赶上武僧,当然也是考虑护甲的,武僧的护甲影响极小。达到100%精确格挡需要接近2w精通,且即使100%精确格挡,物理攻击最多也就是减免60%。实际100%精确格挡,格挡率为大约36%,开启盾挡也就降低25.3%,而这个精通等级即使5.3也是不可能达到的,除非触发精通饰品吧。

根据函数可以知道,战士的精通收益比率小幅递增但受限于精确格挡的40%减免上限,显得很稳定很一般,但是胜在起点高,稳定也很重要。单单护甲提升降低了6.8%的伤害。

骑士 增加3600精通则增加了6%的格挡以及6%的正义盾击效果,如果之前是34%格挡,盾击-60%的话,那么在没有覆盖盾击的情况下,期望伤害降低了只有 2.00%。而开启盾击之后,不考虑格挡率增加,降低了15%的伤害,考虑格挡后为16.7%的伤害,比战士优秀的多但是也受到豆子的限制。如果不考虑 10%的套装效果,原始盾击-50%,那么只降低了10%的伤害,考虑格挡后减免11.8%。这里很显然骑士的精通收益是递增的。考虑护甲增加6500,经天赋及多彩强化后增加之后7293护甲,护甲减免从56.26%提高到了59.08%,单单护甲提升减免了6.45%的伤害。

血DK 增加3600精通,提升了37.5%的吸收量,实际对比之前模型7800精通带来总的131.25%的吸收,实际增加28.57%的吸收量。如果原始精通 按照带buff10800,吸收162.5%,那么实际增加23.08%的吸收量,显然这个精通的收益率是递减的。实际提升护甲对于血dk来说显,考虑加 成后增加6500护甲的话,护甲减免从55.42%提高到了58.05%,单单护甲提升减免了5.90%的伤害

综合上述计算讨论,各职业的提升精通效果看来是(考虑技能覆盖)

  骑士(收益递增且幅度可观)>武僧(收益递增但幅度一般)>熊(收益递减且有阈值)>战士(收益很稳定很一般),血DK靠边站不参与排列

但是实际效果上看,骑士受限于3豆,覆盖率有限,武僧虽然效果不错但是如果考虑醉拳dot也不是那么乐观。战士收益差距不大,怒气机制也相同,区别在于野蛮防御是躲闪而盾挡则是稳定减免。至于血DK,机制注定了与别人不同,实际精通效果配合高血量,始终很优秀。

可以看到武僧和熊的精通收益为被动免伤,而3板的精通都与技能buff有关,看上去更加不公平,而暴雪为了弥补板甲的收益也为了区分坦克,在护甲上给予3板较多的额外减免,这也是被动的一种补偿。

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