防战
以前繁杂的各种姿态专属技能合并了,有些技能效果也合并了.这在一定程度上,战士得到了解放.
新的技能3种战旗,算是个团队收益技能. 破釜与群体破釜不**,但不能同时用,会触发内置cd, 类似 鲁莽和盾墙不能同时用一样.
战坦跟圣骑坦一样, 三围这种说法被取消了. 改成了手动三围. 两种盾坦对比, 圣骑会出现被直接打脸的情况(未闪躲招架,也未格挡,手动减伤需要的3圣能也不够.) 战士的手动减伤是6秒,在怒气平稳情况下,可以长时间保持,并且持续时间可能叠加,从而达到之前的"满三围",不容易出现直接打脸发生.看上去好像战士比圣骑更硬, 但这个说法是建立在能不能开手动减伤技能的前提下. 如果同样在开手动技能的情况下,圣骑掉血更平稳.就像前面在圣骑那里对比提到的, 战士属于平稳减伤型.开好手动减伤,跟以前的区别不是很大.
在机动性方面,战坦更加强力.双cd的冲锋, 30秒的英勇跃击(插雕文),风筝一直是战坦的长项,现在可以更加得心应手.
流血技能现在与挫败,雷霆一击合并了, 自动触发流血. 这让战坦在起手更加方便,缺点是,我不知道这个技能怎么取消,如果需要控制血量,控制仇恨,我只能不用这两个技能? 而挫败影响盾猛触发,(影响怒气产生速度) 雷霆保持-10%物理伤害. 都不可缺. 也许是我想多了, MOP的副本机制不需要这么复杂。
战坦现在天赋第5行,有个类似圣骑牺牲圣御的技能, 分担30%伤害,持续12秒,同时嘲讽无cd. 这让战士在处理一些场面混乱的情况有优势,其他几种坦克都没有群嘲了.(战旗之一现在就是群嘲)
从天赋上看,战士不愧是个战斗的职业, 很多天赋都是pvp向,如果副本的一些王带有pvp的色彩,那就是给战坦发挥的空间
实战体会:
1.简化了不少, 不用在经常切姿态了, 战坦也可以在防御姿态用斩杀.
2.拉怪手法简化了, 不用在保持各种减益效果,流血效果, 一个雷霆全部搞定. 这里值得说一下, 各职业坦克依然同化严重, 群拉技能都是两个,
战士: 雷霆一击6秒, 冲击波20秒(天赋)
圣骑: 公正之锤4.5秒, 奉献9秒
熊: 痛击6秒,横扫3秒
死骑: 沸血术(触发免费,不触发1血魂), 死亡凋零30秒
其中列表中,每个职业的第一个群体技能都是-10%物理伤害效果的.
3.除了减伤改成手动挡,战坦是5.0里,作为坦克本职工作变化最小的. 其他坦克职业都有了不小变化,比如死骑的1秒公**,圣骑的回血和全团辅助,
熊的血量和护甲,共生. 战士依然中规中矩,机动性少许提升.
也许90级的战坦好些, 有了技能 3种战旗.
4.有个雕文可以把战士的怒气上限提高到120, 如果你觉得有趣可以去试试.
总体感觉,战坦的本职工作变化不大,减伤机制偏向手动挡,但路数没变.在回血方面,战士基本为0,只有天赋第2行的几种选择.对比同类盾坦圣骑, 这
方面相差很多.优势方面是,长时间保持手动盾挡减伤,不容易出现脸黑被秒.
在小副本方面, 战坦要比其他几种坦克有明显优势, 前面说过,战士的天赋很多都带有pvp性质,加上各种沉默,群体打断,群体晕,缴械,群体盾牌反射,群体减速.
在新趋势5人副本挑战赛, 一些5人更加精英制的副本中, 好的战坦优势远超过其他坦克, 精英5人副本的伤害不光是靠坦克硬度抗,(装等固定),更多的是靠脑力,合适的技能去化解,规避. 战坦可以利用风筝减速,群体晕等技能,配合高机动性,有可能让你一次拉2-3波怪,并且能减少治疗压力,加快副本流程.我在这方面看好战士.
现在
战士需要坚持,需要坚守.有信仰能让一个人坚持自己的方向,在这个充满诱惑,追求改变,追求更大的时代.能守住自己的方向,把自己的本职做的更好才是更加难能可贵的战士,"靠信仰活着"不是句空话,它就实实在在的在你内心,是支撑着你前进下去的核心动力。