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5.0前夕版本 四大坦克坦克各种横向对比

时间:2012-09-11 08:54 作者:Azhou 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
5.0.4前夕版本 四大坦克坦克各种横向对比

以流水账的叙述,对比下前夕版本中四大坦克,有些对比不会重复提到,比如在死骑里面提过的对比,在其他职业里面就不一定再提到,类似这样。这是给那些专职坦克和准备开团开荒挑选坦克职业的rl准备的,非教学,只是个人体会。

这里要说一下,

1.所有坦克都已经重铸到 命中7.5% 熟练7.5%

2.装备等级都是393-395

属性方面:

死骑(精通+耐力)

熊(敏捷+耐力)

圣骑(精通)

战士(精通)

死骑

1.符文技能(碎心打击,死亡打击),类似战士的盾猛,复仇, 熊的割碎, 圣骑的十字军,审判. 是资源型技能,

2.符能技能(符文打击,死亡缠绕),类似战士的挫败,熊的痛击,割裂, 圣骑的飞盾, 是提高资源获得速度的技能.

死骑有区别于其他三种坦克, 符文与符能两者相辅相成.

符文(碎心打击,死亡打击)会产生符能,

符能(符文打击,死亡缠绕)会加速符文的产生速度.

其他三种坦克是用技能产生怒气,圣能, 然后用怒气,圣能开减伤或回血. 可以说,怒气,圣能都是一种防御资源.

而死骑是,符文有防御技能,符能也有防御技能.. 所以死骑坦的防御资源属于二元性, 符文与符能,两者相辅相成.

少了符能, 你回复符文的速度就慢.

少了符文, 你符能产生的就少.

实战体会:

1.DK坦伤害过高, 技能公**变1秒.(任何脸)

2.反魔法盾产生符能,加雕文100%吸收伤害.(类似之前的邪DK罩子天赋)

3.死亡打击(主要技能,与精通技能:血魂护盾有关),这个技能无法被招架, 意思就是熟练不用到15%, 有7.5%就够了

4.DK是目前血量最多的坦. (熊的90天赋+6%,但可能还是DK最多.)

5.瘟疫爆发(同时上两种瘟疫那个技能)在血天赋是1分钟cd,而不是之前的30秒, 打小副本变麻烦了.

6.新技能,操控不死生物.类似术士的控制恶魔.

7.群体伤害技能 沸血术,附带-10%物理伤害效果,并刷新减-10%效果的持续时间, 类似熊的痛击,战士的雷霆,圣骑的公正之锤.(同类型技能也附带-10%物理伤害)

8.现在死骑也可以驱散魔法了, (雕文:冰结之触)

以前的天赋鲜血气息,现在除了普攻产生符能外, 还会提高死亡打击的治疗效果,治疗量. (精通的血魂护盾也受这个技能影响)

总体感觉,主要技能变化不大,多了几个新技能, 血魂转化改为天赋技能(在第5行),没有短cd手动技能也可以坦,比以前还要硬, 精通:血魂护盾(物理) 反魔法罩子(魔法), 都加强了. 闪招并没有减少太多. 1秒的公**需要一些时间适应和熟练。

总结

如何搭配天赋里的防御技能,而不影响符文,符能的产生是个需要思考的事。

熊(守护)

最大的看点是护甲减伤到75%上限.

现在精通的收益是增加百分比护甲值, 在熊形态,常规减免伤害在70%-72%.在有buff和饰品特效情况,达到75%上限并不难。

注意调整精通属性,是否在特效触发情况下,收益溢出。

对比战、圣骑、死骑的护甲减伤, 同装备等级左右(393), 战士60%, 圣骑60%, 死骑58.5%(石肤石像鬼), 熊是72%, 平均比其他几个坦克高12%-14%,弥补了天赋里没有物理免伤的差距。

熊现在的常规闪躲只有20%-22%,这也意味着必须要手动开技能。

技能拆分,看时机选择用,变化更多了。

1.狂暴,化身(天赋)这两个技能可以让你割碎的技能cd到1.5秒, 需要怒气资源的时候别忘了用,

2.常规的树皮 生存本能没变, 多了一个战士的破釜(+30%生命上限,熊在技能支持下,血量最多的坦).天赋第2行復原,给你一个瞬发回血30%的技能,这在以前是没有的。

战、熊、圣骑,这3个坦的手动减伤技能类似, 都是两个,一个是需要固定60怒气,3圣能的大减伤,也可以叫物理减伤;一个是不管有多少资源都能施放的,吸收伤害或回血类技能。

这里对比看看,熊依然是几率免伤, 所以我觉得熊的属性堆一些耐力是必要的. 避免脸黑的时候连续挨打. 高血量给治疗反应时间。

现在熊已经没有罩子了,如果没有闪躲,就是直接打脸,当然,高护甲的硬减伤存在。

如果出现连续打脸,在应对短时间内王的爆发伤害,熊的手动挡效果不如战 圣骑,因为他们虽然减伤多少受精通影响,但肯定是坨坨的100%能减低伤害。

熊对比其他坦克,优势有个共生,战术性技能,顺带一提,割裂有了3秒cd,不再像战士挫败(毁灭打击)那样一直用了。

实战体会:

1.比之前要累,要关注怒气多少来用减伤技能. 确保减伤技能平均覆盖

2.插了雕文,40码的奔腾咆哮很好用

3.凶蛮防御(60怒气)可以连着开, 持续时间叠加,不是覆盖. 同类的 圣骑(3圣能) 战士(60怒气) 死骑(符文打击,死亡缠绕)也如此.

4.德带有一定娱乐性, 随机变色的雕文和雄鹿雕文

总体感觉,减伤技能拆分以后,熊不能像以前那样无脑拉怪了,预定怒气,预定技能很重要,这些都需要对副本,对王的技能有一定理解,知道该在什麽时候开什麽技能, 王的技能属于什么类型伤害, 物理? 还是魔法? 因为熊变成了手动,你要自己应对开技能。

好友里不少人说熊脆了,软了,我觉得不见得. 战 熊 圣骑 这三个手动**, 软不软要看玩家,熊比战 骑多了大约10% 血量。

另外,共生的存在,让熊有副本位置,基本上,熊给其他坦克的技能都是他们自身最缺少的. 如果说劣势, 那就是对于团队的辅助贡献,比如团队减伤这类的. 需要集体跑位的战斗,熊可能有些优势,阵地战熊缺少辅助技能,这是形态问题。

再说多一句,开荒初期,熊的两大属性, 护甲和耐力(俗称血甲流),会很强力。

总结

熊如何调整属性,能更好的生存,是个需要思考的问题.

防骑

一直很硬,很强势,看点也很多.

没有所谓的三围了, 之前精通的高格挡60%+变成了现在的30%+.手动减伤技能(3圣能),好比3秒时间的物理盾墙,(如果没有开手动减伤,连续打脸会非常疼)

回血手段很多,荣耀圣言又改回了没有cd,这对于圣骑自己回血或者帮队友回血很有用.配合天赋第5行的神圣复仇者和技能复仇之怒,效果大增.

很多团会采用圣骑坦克开荒,因为圣骑坦技能多样,辅助能力强, 可以应对各种场面.尤其10人团.

圣骑坦比其他坦克开荒最大的优势可能在于团队辅助. 除了自身保护外, 还能给其他人回血,扔各种圣御(天赋第4行能变成双cd).

一直说骑士腿短, 现在的骑士机动性虽然不能跟战士比,但天赋能给予圣骑短时间的移动力爆发,适合各种跑位.

3分钟的光环减伤技能应对全团类伤害是一个不错的减伤链. 对比死骑的天赋反魔法力场 和战士的群体破釜.

对比圣骑 战士 熊的手动物理免伤(固定60怒气,3圣能), 圣骑的3圣能属于爆发型, 3秒持续时间,降低物理伤害.

战 熊是一次6秒,纯减伤效果不如圣骑的减伤爆发力, 属于平稳型减伤.(战 熊的手动减伤多少带有一定几率性,熊是否闪躲,战士是否致命格挡).

所以圣骑坦在应对一些王有小狂暴这类技能时,有优势,比如15秒内王的伤害提高50%. (需要配合天賦第5行神聖復仇者).

光环取消了,换成了3个圣印,类似战士的姿态. 分别是 单拉圣印,群拉圣印,回血圣印.

圣骑也同样需要命中,熟练. 但真的不需要加速,对圣骑坦来说是收益不大的属性. 我试过,2000的加速等级也不能让3圣能减伤覆盖,而为了这些加速,损失了格挡几率10%,荣耀圣言的治疗量10%,荣耀壁垒的减伤10%. 毕竟,圣骑坦的精通跟加速没什么直接关系.

实战体会:

1.圣骑坦要想硬的话,必须手动开技能,并适当时机开爆发型技能,做到减伤覆盖. 因为平常状态,圣骑坦的3圣能减伤无法做到一直存在.

2.天赋第3行的崇圣护盾,这是当年80级的神圣系天赋,现在回来了.坦用不错,不需要消耗圣能,30秒持续时间.对比同横行两个天赋,各有千秋. 应该根据不同战斗来做调整, 你是要回血还是要吸收伤害. 或者需要爆发给其他人治疗.

3.奉献现在9秒cd, 插了雕文后,变成类似死骑的凋零那种,可以施放在25码内任何地方. 对于风筝用(配合雕文眩晕之盾),或者需要拉,来自不同方向  的怪时,效果不错.如果你只是拉王,这个雕文反而变得麻烦, 因为每次你用奉献,都会提示施放位置.

4.你们喜欢的无敌炉石回来了, 小型雕文的效果.

总体感觉,圣骑坦依然很全面,在回血方面比以前更强了,还能辅助治疗加血.双cd的圣御在一些战斗中能起到很好的战术作用,不输熊的共生.

新的圣御技能: 纯净圣御,使目标玩家受到的持续伤害减低70%, 持续6秒, 30秒cd. 用对了地方能大大降低治疗的压力.

治疗职业的驱散类技能都有8秒cd, 驱散压力变大,圣骑坦比 战 熊 死骑又多了一个优势, 驱散疾病和中毒. 这个技能好像武僧坦也可以用.

圣骑坦在考虑自身硬度之外,能腾出手来做更多的事情. 这很锻炼一个坦克的水平.

总结

圣骑坦在稳定自身硬度之后,如何能合理利用天赋技能,更好的辅助治疗,分担团队压力是个需要思考的问题.

防战

以前繁杂的各种姿态专属技能合并了,有些技能效果也合并了.这在一定程度上,战士得到了解放.

新的技能3种战旗,算是个团队收益技能. 破釜与群体破釜不**,但不能同时用,会触发内置cd, 类似 鲁莽和盾墙不能同时用一样.

战坦跟圣骑坦一样, 三围这种说法被取消了. 改成了手动三围. 两种盾坦对比, 圣骑会出现被直接打脸的情况(未闪躲招架,也未格挡,手动减伤需要的3圣能也不够.) 战士的手动减伤是6秒,在怒气平稳情况下,可以长时间保持,并且持续时间可能叠加,从而达到之前的"满三围",不容易出现直接打脸发生.看上去好像战士比圣骑更硬, 但这个说法是建立在能不能开手动减伤技能的前提下. 如果同样在开手动技能的情况下,圣骑掉血更平稳.就像前面在圣骑那里对比提到的, 战士属于平稳减伤型.开好手动减伤,跟以前的区别不是很大.

在机动性方面,战坦更加强力.双cd的冲锋, 30秒的英勇跃击(插雕文),风筝一直是战坦的长项,现在可以更加得心应手.

流血技能现在与挫败,雷霆一击合并了, 自动触发流血. 这让战坦在起手更加方便,缺点是,我不知道这个技能怎么取消,如果需要控制血量,控制仇恨,我只能不用这两个技能? 而挫败影响盾猛触发,(影响怒气产生速度) 雷霆保持-10%物理伤害. 都不可缺. 也许是我想多了, MOP的副本机制不需要这么复杂。

战坦现在天赋第5行,有个类似圣骑牺牲圣御的技能, 分担30%伤害,持续12秒,同时嘲讽无cd. 这让战士在处理一些场面混乱的情况有优势,其他几种坦克都没有群嘲了.(战旗之一现在就是群嘲)

从天赋上看,战士不愧是个战斗的职业, 很多天赋都是pvp向,如果副本的一些王带有pvp的色彩,那就是给战坦发挥的空间

实战体会:

1.简化了不少, 不用在经常切姿态了, 战坦也可以在防御姿态用斩杀.

2.拉怪手法简化了, 不用在保持各种减益效果,流血效果, 一个雷霆全部搞定. 这里值得说一下, 各职业坦克依然同化严重, 群拉技能都是两个,

战士: 雷霆一击6秒, 冲击波20秒(天赋)

圣骑: 公正之锤4.5秒, 奉献9秒

熊: 痛击6秒,横扫3秒

死骑: 沸血术(触发免费,不触发1血魂), 死亡凋零30秒

其中列表中,每个职业的第一个群体技能都是-10%物理伤害效果的.

3.除了减伤改成手动挡,战坦是5.0里,作为坦克本职工作变化最小的. 其他坦克职业都有了不小变化,比如死骑的1秒公**,圣骑的回血和全团辅助,

熊的血量和护甲,共生. 战士依然中规中矩,机动性少许提升.

也许90级的战坦好些, 有了技能 3种战旗.

4.有个雕文可以把战士的怒气上限提高到120, 如果你觉得有趣可以去试试.

总体感觉,战坦的本职工作变化不大,减伤机制偏向手动挡,但路数没变.在回血方面,战士基本为0,只有天赋第2行的几种选择.对比同类盾坦圣骑, 这

方面相差很多.优势方面是,长时间保持手动盾挡减伤,不容易出现脸黑被秒.

在小副本方面, 战坦要比其他几种坦克有明显优势, 前面说过,战士的天赋很多都带有pvp性质,加上各种沉默,群体打断,群体晕,缴械,群体盾牌反射,群体减速.

在新趋势5人副本挑战赛, 一些5人更加精英制的副本中, 好的战坦优势远超过其他坦克, 精英5人副本的伤害不光是靠坦克硬度抗,(装等固定),更多的是靠脑力,合适的技能去化解,规避. 战坦可以利用风筝减速,群体晕等技能,配合高机动性,有可能让你一次拉2-3波怪,并且能减少治疗压力,加快副本流程.我在这方面看好战士.

现在

战士需要坚持,需要坚守.有信仰能让一个人坚持自己的方向,在这个充满诱惑,追求改变,追求更大的时代.能守住自己的方向,把自己的本职做的更好才是更加难能可贵的战士,"靠信仰活着"不是句空话,它就实实在在的在你内心,是支撑着你前进下去的核心动力。

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