防御相关
怒气相关
MoP中防战的怒气机制产生了巨大的改变。
防御姿态下自动攻击和受到伤害均不产生怒气。
相对的,防战所有仇恨技能都不再消耗怒气,并且拥有两个可以产生怒气的技能(盾牌猛击和复仇)。
产生的这些怒气则是用来开启防御技能,比如盾牌格挡和盾牌屏障。
过去我们使用怒气来制造伤害,而在MoP我们使用怒气来获得免伤。
挫志效果
雷霆一击现在提供挫志效果,延长攻速的效果从游戏中移除了。
防战的挫志怒吼变成了一个1分钟CD给自己20%免伤的小技能。
精通
精通提供的通常格挡几率降低,精确格挡几率提高。
现在1点精通提供0.5%的格挡几率和2.2%精确格挡几率。
复仇之力
其实就是之前的复仇,MoP里简中翻译改名为复仇之力,和战士的复仇技能区分开。
复仇之力修改为受到伤害时获得2%减免前伤害值的AP,持续20秒,取消了AP上限。
新的复仇之力比较类似火法点燃的叠加方式,你身上的复仇之力实际上是由无数个复仇之力叠加而成,每个复仇之力都持续20秒。
以此来保持坦克身上复仇之力的AP维持在一个稳定值,并且会根据Boss的压力调整复仇之力的数值。
简单的说,在MoP,复仇之力的AP只和Boss在20秒内的平均伤害挂钩。
Boss的攻击力越高,你的AP就越高。
复仇
这次是防战的复仇技能了。
MoP中复仇不再是个反击技能,CD好了之后你可以立即使用复仇制造伤害获得怒气,并且可以同时攻击3个目标。
复仇有9秒的CD,成功的招架和躲闪可以刷新复仇的CD。
复仇的使用频率比以前高了许多。
格挡
根据Blz蓝贴的说法,现在格挡不再和招架躲闪在一个圆桌Roll点。
系统会先判定一次攻击是否招架或躲闪,若没有招架躲闪,再继续判定是否格挡(对于战士还会多一步格挡是否精确格挡)。
由此可以看格挡的价值较之前提高了很多。
但相对的,格挡也加入了递减。
盾牌格挡
现在盾牌格挡直接提高100%的格挡几率,消耗60怒气。
没有冷却时间,但有9秒的充能时间。
具体机制:盾牌格挡被拆分为两个独立的盾牌格挡,两个盾牌格挡分别有独立的9秒冷却时间。若在第一个盾牌格挡冷却时间结束前使用第二个盾牌格挡,那么第二个盾牌格挡的冷却时间将被锁定,直到第一个盾牌格挡冷却完毕后,第二个盾牌格挡才开始冷却。
盾牌格挡不再将额外的闪招转换成精确格挡,但是盾牌格挡提供的格挡可以产生精确格挡,因此盾牌格挡可以放大精确格挡的几率。
盾牌格挡是防战一个主要的耗怒免伤技能。
盾牌屏障
根据之前的天赋修改而来的新技能。
消耗怒气产生一个吸收全伤害的护盾,可以消耗最多60怒气来提高吸收量。
这个技能的加入使防战可以更好的应对一些格挡无效的伤害以及魔法伤害,提高了一些泛用性。
破釜沉舟
不再和集结呐喊公用CD,且破釜沉舟效果结束后临时增加的血量不会消失。
所以现在这个技能实际上是这个样子:提高30%血量上限,并回复30%的血量。
集结呐喊的临时血量依然会消失。
循环
整体循环和之前并没有太大的改变,但是你需要把所有能产生怒气的技能都应该放进技能栏,比如狂暴之怒,战斗怒吼/命令怒吼。
盾牌猛击和复仇都需要命中目标才能产生怒气,因此命中和精准对于防战都成为了重要的生存属性。
防战的激怒是靠精确格挡获得的,即是说每次精确格挡可以获得10点怒气,因此精通也是个很好的生存属性。
你还需要监视好你的复仇技能,它随时都有可能亮起来。
总之就是怒气,怒气,更多的怒气;盾牌格挡,盾牌格挡,更多的盾牌格挡;盾牌屏障,盾牌屏障,更多的盾牌屏障。