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MOP前夕5.0战士改动一览 所向皆破

时间:2012-08-30 14:45 作者:网络 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
MOP前夕5.0战士改动一览 所向皆破

MoP前夕已经在美服正式上线,台服也即将在30号更新。

以下是MoP5.0战士相关改动的粗略介绍,希望能对大家尽快适应MoP有所帮助。

综合

命中和精准

在MoP中命中等级和精准等级等值,公式统一,精准将在面板直接显示百分比。

对首领级目标需要7.5%命中和7.5%精准。

而对于同级目标需要3%命中和3%精准。

远程武器

所有职业的远程栏全部取消,战士将无法使用投掷武器,枪械,弓等武器。

作为补偿,战士加入了一个投掷技能,可以对远处的敌人投掷一把匕首。

PVP强度和韧性

法术抗性和法术穿透属性被移除,法术穿透属性被替换成了PVP强度。

PVP强度为MoP中加入的新PVP属性。

PVP强度可以提高对玩家及宠物造成的伤害,以及在PVP区域提高对玩家造成的治疗量,与韧性相对应。

所有玩家都获得了40%的基础韧性减伤。

PVP装备现在同时提供2个副属性和2个PVP属性。

比如S10的裤子是这个样子

武器伤害

MoP里所有武器的武器伤害都被大幅提高。

相对的,所有职业直接提高技能伤害的被动技能(比如待宰羔羊这类)被移除。

可以对比一下,这是CTM版本的触手剑。

这是MoP版本的。

怒气

现在战士的技能变成一些技能产生怒气,一些技能不消耗怒气,一些技能消耗怒气。

自动攻击产生的怒气被削弱,来平衡怒气的收支情况。

姿态

这是MoP里战士最重要的改动之一,所有技能都取消了姿态限制,姿态专用技能栏也被取消,三个姿态的作用也都有所变动。

-战斗姿态 - 自动攻击获得双倍怒气(相对狂暴姿态)。受到伤害不产生怒气。

-狂暴姿态 - 自动攻击获得基础怒气(大约为战斗姿态的一半),受到伤害也可产生怒气。

-防御姿态 - 受到的伤害降低15%,产生的仇恨值提高5倍,战斗状态下每3秒产生1点怒气值。自动攻击和受到伤害均不产生怒气。

切换姿态依然不占用GCD,但姿态间的GCD被延长到3秒。切换姿态不再损失怒气。

现在武器战和狂暴战都会在战斗姿态下输出,偶尔切狂暴姿态获得额外怒气,或者防御姿态获得免伤效果。

而防战基本只使用防御姿态。

盛行了整个CTM的姿态之舞走下了舞台

英勇打击和顺劈斩

现在这两个技能均和武器伤害挂钩。

英勇打击造成110%武器伤害外加495点伤害。装备单手武器时造成154%武器伤害外加694点伤害。

顺劈斩造成82%武器伤害。

CD降低至1.5秒,怒火中烧技能被移除。

输出2T13的装备特效修改为降低英勇打击的怒气消耗5点。

重伤

现在致死打击,嗜血,雷霆一击(武器和防御)和毁灭打击会自动给敌人附加重伤效果。

重伤可暴击,伤害可叠加。

实际上重伤和撕裂被整合在了一起,因此撕裂被移除。

致命平静

现在是3系通用技能,效果修改为降低下3个英勇打击或顺劈斩的怒气消耗10点,持续10秒。

冲锋

现在可以在战斗状态任意姿态下使用。

拦截被移除。

专精,天赋和雕文

专精

现在我们的天赋在MoP中改名叫做专精。

在三系专精中选择一系之后,我们将会自动获得该系专精所需要的所有主动和被动技能。

你可以想象成选好专精之后系统自动点好了所有必点天赋。

在MoP中切换专精将会省心很多。

天赋

天赋系统现在只有6层,每15级解锁一层天赋。

每层有3个天赋,你需要在3个天赋中选择一个。

天赋不和专精绑定,一套天赋是3系专精通用的。

会用剑刃风暴的狂暴战,会用震荡波的武器战等等之前无法想象的组合在MoP都可能实现。

你可以想象成专精给了你所有必点天赋,而这个天赋系统则是让你选择可选天赋的。

天赋可以用消失之尘来抹除重新选择,我们可以根据状况随时调整自己的天赋。

现在的天赋系统其实很接近雕文系统了。

雕文

首要雕文被移除,所有可以在战斗中直接获益的雕文(比如直接提高某技能XX伤害这类)全部消失了。

极效雕文主要用于战斗辅助,它不会对你的输出有直接提升,但是它会让你打起来更舒服。比如提高20点怒气上限,提高旋风斩范围4码这类。

初级雕文主要为视觉系。烈焰开道雕文,妥妥的。

武器相关

主要技能

武器战主要使用致死打击,压制,巨人打击,猛击和英勇打击。

其中致死打击产生10点怒气,压制和巨人打击不消耗怒气,猛击和英勇打击消耗30点怒气。

武器战只有猛击和英勇打击消耗怒气,怒气获取和消耗都相对平缓。

另外猛击现在是瞬发技能。

精通

顺势一击的机制并没有改变,但伤害被砍到了55%。

血之气息

随着撕裂的移除血之气息的效果也被大改。

现在的血之气息效果为:致死打击可以激活一个压制,压制还有30%几率激活额外一个压制。另外每次使用压制还有几率获得一层血之气息的Buff,提高英勇打击和顺劈斩的伤害100%,最多可叠加5次,持续15秒。

英勇打击

由于血之气息的新效果,英勇打击在武器专精下变得十分重要。

武器战的英勇打击基础伤害为110%武器伤害外加619点额外伤害,在获得一层血之气息之后变成220%武器伤害外加1238点伤害,和猛击的伤害(215%武器伤害外加2419点伤害)相当。

2层血之气息之后变成330%武器伤害外加1857点伤害,直接超越了猛击。

如何处理英勇打击将会变成武器战输出的一个重要细节。

输出循环

由于致死打击CD延长到了6秒,武器战的输出循环变成了

致死打击,____,____,____,致死打击

由于新的血之气息机制,这个循环变得非常有随机性。

在默认情况下,我们可以认为武器战的基础循环为

致死打击,压制,猛击,猛击

但是实际上一轮循环的怒气无法支持我们打出去两个猛击。

然而在血之气息触发了额外压制之后,这个循环可以变成

致死打击,压制,压制,猛击

甚至是

致死打击,压制,压制,压制(+英勇打击)。

在一轮循环打两个猛击无疑是伤害最高的,但是需要消耗大量怒气。

而在循环打两个压制甚至3个压制,造成的伤害虽然比较低,但是可以积累下来一些怒气。

可以看出如何处理这个循环,以及在循环中如何穿插巨人打击,龙吼和高层英勇打击,都将是决定武器战DPS的关键。

狂暴相关

主要技能

狂暴战输出主要使用嗜血,怒击,狂风打击和巨人打击。

其中嗜血产生10点怒气,怒击消耗10点怒气,狂风打击消耗30点怒气,巨人打击不消耗怒气。

相对武器战,狂暴战获取怒气的速度更快,但消耗的怒气也更多,并且怒气获取还有一些不稳定性。

精通

狂暴战的精通修改为提高在激怒状态下造成的物理伤害。

狂暴战的嗜血暴击,巨人打击暴击和狂暴之怒技能可以获得激怒。

由于狂暴战的输出比较依赖激怒,因此嗜血有双倍几率产生暴击。

乱舞

不再和暴击挂钩。

现在是攻击有9%的几率触发。

怒击

怒击在MoP中移除了CD,并且大幅提高了伤害。

现在获得激怒效果将会激活一个怒击,激活的怒击持续10秒。最多可以激活2个怒击。

激活怒击需要激怒效果,但是使用怒击并不需要激怒效果。

狂风打击

猛击成为了武器专属技能,因此狂暴战也获得了新技能来代替猛击。

狂风打击消耗30怒气,造成220%副手武器伤害外加930点伤害。

血脉贲张

血脉贲张效果改为下3个狂风打击的GCD降低0.5秒,怒气消耗降低20点。

输出循环

由于嗜血CD延长到了4.5秒,因此现在狂暴战的输出循环应该是这样。

嗜血,___,___,嗜血

在什么都不触发的时候,默认循环应该为

嗜血,狂风打击,狂风打击

触发激怒后变成

嗜血,怒击,狂风打击

触发血脉贲张后变成

嗜血,狂风打击*3

血脉贲张触发后3个狂风打击只消耗30点怒气,可以考虑在此期间穿插个英勇打击。

相对武器战,狂暴战可能更无脑一些,但也有很多细节需要探讨研究。

比如怒击和血脉贲张同时触发,巨人打击如何穿插,巨人打击期间如何爆发,狂暴之怒使用时机等等等等。

防御相关

怒气相关

MoP中防战的怒气机制产生了巨大的改变。

防御姿态下自动攻击和受到伤害均不产生怒气。

相对的,防战所有仇恨技能都不再消耗怒气,并且拥有两个可以产生怒气的技能(盾牌猛击和复仇)。

产生的这些怒气则是用来开启防御技能,比如盾牌格挡和盾牌屏障。

过去我们使用怒气来制造伤害,而在MoP我们使用怒气来获得免伤。

挫志效果

雷霆一击现在提供挫志效果,延长攻速的效果从游戏中移除了。

防战的挫志怒吼变成了一个1分钟CD给自己20%免伤的小技能。

精通

精通提供的通常格挡几率降低,精确格挡几率提高。

现在1点精通提供0.5%的格挡几率和2.2%精确格挡几率。

复仇之力

其实就是之前的复仇,MoP里简中翻译改名为复仇之力,和战士的复仇技能区分开。

复仇之力修改为受到伤害时获得2%减免前伤害值的AP,持续20秒,取消了AP上限。

新的复仇之力比较类似火法点燃的叠加方式,你身上的复仇之力实际上是由无数个复仇之力叠加而成,每个复仇之力都持续20秒。

以此来保持坦克身上复仇之力的AP维持在一个稳定值,并且会根据Boss的压力调整复仇之力的数值。

简单的说,在MoP,复仇之力的AP只和Boss在20秒内的平均伤害挂钩。

Boss的攻击力越高,你的AP就越高。

复仇

这次是防战的复仇技能了。

MoP中复仇不再是个反击技能,CD好了之后你可以立即使用复仇制造伤害获得怒气,并且可以同时攻击3个目标。

复仇有9秒的CD,成功的招架和躲闪可以刷新复仇的CD。

复仇的使用频率比以前高了许多。

格挡

根据Blz蓝贴的说法,现在格挡不再和招架躲闪在一个圆桌Roll点。

系统会先判定一次攻击是否招架或躲闪,若没有招架躲闪,再继续判定是否格挡(对于战士还会多一步格挡是否精确格挡)。

由此可以看格挡的价值较之前提高了很多。

但相对的,格挡也加入了递减。

盾牌格挡

现在盾牌格挡直接提高100%的格挡几率,消耗60怒气。

没有冷却时间,但有9秒的充能时间。

具体机制:盾牌格挡被拆分为两个独立的盾牌格挡,两个盾牌格挡分别有独立的9秒冷却时间。若在第一个盾牌格挡冷却时间结束前使用第二个盾牌格挡,那么第二个盾牌格挡的冷却时间将被锁定,直到第一个盾牌格挡冷却完毕后,第二个盾牌格挡才开始冷却。

盾牌格挡不再将额外的闪招转换成精确格挡,但是盾牌格挡提供的格挡可以产生精确格挡,因此盾牌格挡可以放大精确格挡的几率。

盾牌格挡是防战一个主要的耗怒免伤技能。

盾牌屏障

根据之前的天赋修改而来的新技能。

消耗怒气产生一个吸收全伤害的护盾,可以消耗最多60怒气来提高吸收量。

这个技能的加入使防战可以更好的应对一些格挡无效的伤害以及魔法伤害,提高了一些泛用性。

破釜沉舟

不再和集结呐喊公用CD,且破釜沉舟效果结束后临时增加的血量不会消失。

所以现在这个技能实际上是这个样子:提高30%血量上限,并回复30%的血量。

集结呐喊的临时血量依然会消失。

循环

整体循环和之前并没有太大的改变,但是你需要把所有能产生怒气的技能都应该放进技能栏,比如狂暴之怒,战斗怒吼/命令怒吼。

盾牌猛击和复仇都需要命中目标才能产生怒气,因此命中和精准对于防战都成为了重要的生存属性。

防战的激怒是靠精确格挡获得的,即是说每次精确格挡可以获得10点怒气,因此精通也是个很好的生存属性。

你还需要监视好你的复仇技能,它随时都有可能亮起来。

总之就是怒气,怒气,更多的怒气;盾牌格挡,盾牌格挡,更多的盾牌格挡;盾牌屏障,盾牌屏障,更多的盾牌屏障。

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