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serennia:目前职业平衡性报告

时间:2009-01-16 09:35 作者:serennia 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
来源:WOM前言:“失踪”了一段时间,虽说放假了但是年货什么的乱七八糟事情耽搁了不少时间,明天开始中文版正常更新。说实在的,这可能是我活了21年来读过的最长的非国语report,其实翻译内容我自己都感觉有些地方很……囧吧。Serennia的破英文是一个原因,并且要压平前后内容的校

来源:WOM

前言:“失踪”了一段时间,虽说放假了但是年货什么的乱七八糟事情耽搁了不少时间,明天开始中文版正常更新。

说实在的,这可能是我活了21年来读过的最长的非国语report,其实翻译内容我自己都感觉有些地方很……囧吧。

Serennia的破英文是一个原因,并且要压平前后内容的校对也是很草草的做了下,欢迎在评论里挑刺。DK部分的还有些正在处理没有完全放出(其实是我自己都对dk这个职业摸不太准,有些地方不敢乱翻)

Serennia确实是我见过的最有见地的高玩,这篇洋洋洒洒20多页A4纸的report凝聚着他四个半赛季的专注,除了有些职业过于偏激了之外,其他大部分的见解让我这个国服第一个down基尔加丹6职业打通sw的角斗士都自愧不如。

废话不多 上正文(有些已经在308里确认改动,这篇文章是10天前发表的)


我写这篇文章并不是为了搞笑的。

职业和游戏平衡性报告@ 2009/1/05

背景:我的大号是一个在Korgath服务器上的名为Nathyrra的DK

http://www.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Korgath&n=Nathyrra

这篇文章的数据统计取自DK100玩家竞技场等级:

/arena/player

前言:关于DK的部分会比较全面因为我是整个Wotlk里经验最丰富的DK,特别是在竞技场里。当然同样记住,这里大多数的想法都是从竞技场角度考虑的,即使PVE同样占用了我大量的脑细胞。玩家们可能会强烈反对任何改动不过,建议这种东西,有总比没有强。这里反映

综合:

-宠物生存能力:即使在blz调整了宠物属性之后,宠物依然是大多数队伍的一个可选第一目标,因为要杀死他们实在是太轻而易举了。甚至是用荆棘术和惩戒光环就能在短时间内solo掉一个宠物。宠物应该获得一个大量伤害减免或者干脆让玩家的韧性影响宠物,就像法术穿透和法术命中对于SS的宠物一样。宠物在pvp中同样应该在被嘲讽后免疫嘲讽30秒为了防止宠物被嘲讽远来降低他们的作用因为现在嘲讽的距离被增加了。(20码)

-防驱散:大多数顶级玩家都可以证明,这是在竞技场和PVP里最让人头疼的问题(题外话,曾经我的牧师在贼牧对战骑的战斗中驱散一个4%血pal的无敌驱了5次抵抗然后他放弃了,随后我们输掉了那场战斗)。这里有很多致命的例子关于驱散法术的随机性但不值得在这里一一列出。现在有两个防驱散的严肃问题,当然,这是假使他们在统一水准下时。对于术士来说,他们的防驱散天赋同时带来伤害提升不过却是在深痛苦树里还需要5点天赋。对于法师,当然,他们有同样强大的防驱散(30%)在奥术树的第一层,仅仅是两点天赋同时还附带减少奥术法术的仇恨值。这看上去太不平衡了。第二个问题,很显然来讲是关于驱散的优先级和驱散失败的几率。我YY的一种情况是给予每种法术一定的驱散评级。比如说,我们把法师的变羊设定成100分.防驱散天赋能以百分比形式来提高这个分值,比如说奥术潜能提高他30%的分值。然后让那些效果差一点的技能拥有略小的分值,比如说,强化灼烧和深冬之寒只有有50分。驱散法术比如清洁术,驱散魔法等等应该按照分值的高低来决定驱散的优先级。圣骑士的清洁术如果我们把他打个100分,那么意味着他应该每次都可以驱散掉一个没有点了防驱散的变形术,但如果法师点了防驱散,那么就要驱两次(130-100=30 然后30-100=-70因此驱散掉了?我是这么理解的,不过我觉得s大人脑子太简单了,如果不是130-100那么下一次驱散还是130,如果变成30了下一次驱散到的就是强化灼烧或者深冬之寒——好吧 我故意挑刺的)。

勇气之环竞技场:这张地图有非常非常多的bug.你能在开门之前就释放比如闷棍,冰霜之链,神圣赞歌,忏悔之类的技能。如果你对一个走向柱子或者在柱子附近的目标施放控制技能似乎总能让他们断线。把一个玩家打晕或者定身在火里可以让他们受到大量的伤害。宠物们经常会卡在柱子上或者围着他们转。开场无法躲避视野给予猎人大量的优势。我的观点是,竞技场里的地形不应该对玩家造成任何伤害(Johnie:我觉得围绕这火可以发展出不少战术,比如以前2346那种双拦截……或者靠火来破个羊什么的,不过后者好像代价太大了点).纳格兰竞技场在S1时候的龙卷风被移除也是因为这个原因,所以我觉得这堆该死的火也该如此.

达拉然竞技场:术士们不应该可以用恶魔法阵来传送回开始的管道里.中央的淋浴龙头冲力会让视野变得很糟糕,视野上的随机性每个人都不觉得有趣。

沉默链:大量沉默效果(不是打断效果,强沉)应该有一个收益递减或者可以被pvp徽记移除。一个队伍可以用无尽的打晕+沉默让一个玩家连做反应的机会都没有。虽然说着看上去是种很巧妙的配合,但这几乎能让一个玩家变得毫无招架之力确实有些夸张了。这些效果包括:绞喉沉默,强化反制,绞杀(DK的技能,沉默5秒),沉默射击,暗牧沉默,法术封锁沉默(SS的)等.

韧性占用的物品等级:诚然这应该从未改变.Pve装备变得很流行的主要原因是因为用一点韧性去换取攻击属性是个很划算的交易。那些有许多免伤和大量CD的职业(贼 法 dk 骑士)会从pve装上得到大量收益因为他们用CD技能就能砸死人——pve装正是给这方面提供了便利。韧性应该被重新审视来变得更有用处。应当让pvp玩家们不再犹豫到底是穿致命角斗士装备还是穿10人Naxx的pve装。

随机性的控制技能天赋:暴雪改掉了该死的锤精后却放着一些旧的随机性因素不理还添加了许多新的,包括但不限于(wow gm申诉里的官方话 -_-#):星落击晕(鹌鹑德),猎人TNT天赋,法师撞击(火),冰霜之咬,暗牧昏厥,强化断筋,强化摔拌。即使有些随机因素还能接受比如痛苦压制被驱散了或者大驱散驱无敌连续抵抗5次(S的牧师和我的一样脸黑……),但上边这些随机性因素使得对手经常被随机性定身,昏迷。必须针对这些特效做些改变:把这套系统全改了或者干脆简单点给他们全加个内置CD。

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