战士
我觉得邪DK主要受制于机制过于纠结,而武器战则是循环死板单调。
是的,我们同意这两种说法。两者都不是简单的调整数字就能解决的。
你会不会担心防战太过连贯/太容易预料了?感觉把防战的怒气资源的特点都弄没了。
在内测时还更容易预料一点,但我们收到了很多负面反馈,直到我们演进成了现在这个样子。
防战至少要有2个强力的dps雕文。因为怒气很紧缺,所以这些都是必装的。这不是和你们的目标背道而驰了吗?
坦克雕纹设计是有难度,因为控制和生存雕纹更有必要性一点。设计空间很小。
觉得战士和野德的PvP爆发如何?有计划修正吗?你可以在PvP中移除颅骨战旗……
战士的血之气息、英勇飞跃和震荡波已经nerf了。有爆发是没关系的,我们觉得野德的问题在于旋风。
复苏之风从3%变成2%的话,可不可以不受战斗疲劳的影响?
有这个可能。我们在战斗疲劳hotfix之前就做了复苏之风的nerf。
你能确认一下复苏之风将来是不是不受战斗疲劳影响吗?
所有的治疗效果,包括百分比治疗,都受战斗疲劳影响。如果复苏之风因此而太弱,我们可以调整。不过在正式服还是感觉复苏之风太imba了。
盾牌屏障在5.2补丁说明里的nerf的原因是什么?
只是想在盾牌格档和盾牌屏障当中作一下平衡。盾牌屏障有成为唯一按键的风险。
死从天降雕纹nerf的原因是?有可能让这个雕纹只在对玩家时有效吗?或者在PvP中部分起效?
英勇飞跃已经是很强大的技能了,而雕纹把这个技能变得更好用。如此高的伤害感觉毫无道理。