记者:我想问一下李总,《魔兽世界》是一个堪称世界级的作品,网易也是一个自主研发能力非常强的公司,对于网易来说,《魔兽世界》排第几位?比如说梦幻西游、大话西游,我想知道魔兽世界在网易来说是怎样的地位?谢谢。
李日强答:回答你的问题,说魔兽世界在网易里面算排第几。其实我觉得这个问题是不可能有一个你想要的那种答案的。
你这个问题就好像问一对父母,有几个孩子,你觉得哪一个孩子最好,或者是哪一个最淘气,这个是不可能的。
我们对于自己研发的游戏,大话西游、梦幻西游、倩女幽魂这些我们自己研发的游戏也好,包括我们代理的游戏,包括魔兽世界这些代理的游戏也好,从运营的角度,可能开发方面是不一样,因为有些东西是我们有开发团队去做,魔兽世界是跟暴雪合作,但是从运营的角度,是无法去互相比较的。
起码我在网易那么多年,我从来没有见过说,因为有一些有限的资源,运营方面的,然后我们是优先给哪个产品,是从来没有出现过的。所以我觉得,我没有办法回答你说,魔兽世界在网易里面排第几的问题。
记者:我想问一个问题关于关于社交互动,想多听一些你在社交互动对于游戏的重要性,比如利用新浪微博实现互动这方面的看法。另外,也想问一下,你玩的是联盟还是部落?
戴锦和答:我基本上玩的小号是联盟,大号是部落。然后你说到的新浪微博,其实我昨天发了一个微博,然后发了一条小狗,因为我最近都在看宠物对战系统,所以发了一条小狗,所以这个也算在社交的运用上吧。
然后我发了之后,这个小狗挺火的,会继续再发。我还跟我太太说,我要去找一套衣服给我家两个小狗穿。
回来说这个问题,其实社交,暴雪其实对于社区全球来看,因为我们在运营全球的一款游戏,我们觉得不同地方的玩家社区内的沟通是可以更多的去个性化的,可以更多的理解。
除了理解这些玩家的心声和一个渠道之余,我们怎么去更加地增强这些的互动,甚至于比如说对于我们的社区专员的一个形象化,马尔泰弱智是从我们的社区的一个虚拟形象,从一个虚拟的形象怎么去跟玩家互动。然后当这个变得很好玩的时候,甚至我们的开发团队看到了的话,觉得这个很好玩,所以就把马尔泰弱智变为我们游戏里面的NPC。
所以比如说以后会不会有我们社区的专员各自的形象,从他们的角度去跟社区的玩家去互动呢?我们也在探索不同样的渠道,不同样的方法,不同样的工具,就是除了新浪微博,我们最近也开通了QQ微博和以后不同样的这些SNS工具,怎么去更好地整合,更好地把用户体验连贯起来。
李日强答:我是玩“部落”的。是这样,我在美服和国服的Beta都有《熊猫人之谜》内测的号,我在美服的内测号是“联盟”,在国服是“部落”。
记者:说到今天熊猫人的主题吧,因为我感觉两位大佬应该在测试里面都玩过熊猫人之谜。我想问一下你们对这个资料片是怎么看的,你们的感觉,就自己的真实的感觉是什么样子的?希望能够得到你们的这种分享。
戴锦和答:其实大家也知道这次的这个资料片里面,有很多中国东方的元素,我们也说了很多次。
玩了这个游戏对于我来说,我真正可以体会到,我曾经也看过一些报道,一些微博,或者一些玩家的回馈,或者甚至觉得这个中国风比有一些中国的这些研发的游戏做的还好。我觉得音乐很棒,从玩的角度来说,有可能我在比如说美国测试服务器和国内的测试服务器都有经历过,有一些内容是国内测试服务也没有开放的。
所以这些也等未来正式上线之后,大家慢慢去挖掘吧。然后对于我来说,我不是非常痴迷的一个玩家,我可能算是比较休闲的一个玩家。比如说宠物对战系统对我来说是非常有趣的。
然后到整个游戏里面,中国风的这块也要讲一讲,就是说,玩的时候,有时候你会觉得,这个地方似曾相识,觉得是在中国某一个地方去过的,这个感觉我觉得很棒。
李日强答:我补充一些,因为刚才戴总说的都是我很认同的。中国风或者说东方文化元素可能是大家看到熊猫人资料片的第一个感觉,或者首先最能吸引眼球的元素。
但是在玩过资料片的内容以后,你会发现其实除了表面的这些东方元素,也立马能够看到内在(机制上)的创新和新的玩法、(总的来讲)内容还是特别丰富的。
我最后说一句,这个是代表我自己的意见,不代表网易的立场。我也不算是一个很痴迷的玩家,但是魔兽在美服上线的第一个月,我就开始玩到一直到今天的。对于我个人是觉得,熊猫人之谜这个资料片是我到目前为止我个人最喜欢的一款资料片。
