3.数据分析
3.0 分析之前的碎碎念
割裂的特点:总伤害偏低,每能量伤害高,可以受到红绿灯系统的即使加成。
剔骨的特点:总伤害较高,每能量伤害低,在当前红绿灯状态下,一次性造成全伤害。
能量溢出:英勇/嗜血,冲动,急速饰品触发,甚至高能量阶段连续触发作战潜能的时候,都可能让能量濒临溢出。
总伤害与每能量伤害:
如果直到战斗结束都可以一直卡GCD使用技能,又或者能量即使不用也要溢出了,那么技能的总伤害决定了DPS。
比如RUSH阶段的英勇,或者開了衝動又觸發了急速飾品。
只要能量的回复还不足以支持我们一直到战斗结束都卡GCD使用技能,那么每点能量所能造成的伤害,決定了DPS。
比如戰鬥中觸發了急速飾品,也許可以卡GCD打技能,不過一旦效果結束就打回原形,這期間只要能量不溢出,每能量傷害仍然是關鍵。
3.1 无30%流血,无12%破甲
在这个状态下,可以很明显的看到,即使无灯状态下的剔骨伤害,也碾压了享受全程红灯的割裂伤害。
再来看每能量伤害,在同灯状态下,割裂与剔骨基本持平。
由于割裂可以享受到跳灯加成,用很简单的计算就能得到,只要割裂有一跳以上享受到跳灯加成,每能量伤害就会超过剔骨;如果一个割裂能够连跳两灯,那么每能量伤害会明显超越剔骨。
综上所述,得到 结论1,无流无破:
确保能量不溢出的情况下,除红灯外保持割裂;红灯放弃割裂,只使用剔骨。
任何可能使能量溢出的情况下,放弃割裂,使用剔骨。
若团队长期处于此状态,可尝试点满强化剔骨,彻底放弃割裂。
3.2 无30%流血,有12%破甲
在这个状态下,只会让我们更倾向于放弃割裂。
与上面的状态不同在于,割裂需要多少跳享受跳灯加成,每能量伤害才可以超越剔骨。
同灯状态下,五星割裂比剔骨的每能量伤害低了大约15~20,以20计。
割裂8跳,假设在施放状态下每跳A伤害,X跳,跳灯后(8-X)跳,无二次跳灯,那么
[AX+110%A(8-X)]/25=8A/25+20,得到X=8-5000/A,
红灯状态不会跳灯,其余三状态下均有X=4.x,也就是割裂8跳中至少有4跳享受到跳灯后的加成,每能量伤害就会超过剔骨。
邪恶攻击39能量,揭底之击40能量,均以40计。四发跳灯,即割裂后至多需要160能量跳灯。
由于天赋无情打击啊,割裂后返还25能量,则上述所需能量至多为135点。
以主楼属性截图中的每秒15.02回能计算,回复135能量需要9秒,即割裂刚好四跳。
或许割裂后剩下的能量更多,或许中间还触发了作战潜能,又或许如何如何,可以更快的跳灯。
同样的,或许中间你需要补一次切割,或许是一次偷天,又或许是一个佯攻,让割裂在施放状态下跳了4跳以上。
我想绝大多数玩家都不愿意为了如此如此细微、并且不确定的提升而纠结。
综上所述,得到 结论2,无流有破:
完全放弃割裂,全程剔骨。
若团队长期处于此状态,比结论1更加建议点满强化剔骨。
3.3 有30%流血,无12%破甲
在30%流血DEBUFF下,割裂的表现划破天际,总伤害直逼无破剔骨,无灯状态每能量伤害与红灯剔骨持平。直观的图表已经说明一切问题,完全没有必要卖弄什么计算分析了。
除了能量溢出,已经没有可以阻挡我们使用割裂的理由,红灯也不能。
至于高能量回复阶段,由于剔骨总伤害仍然高于同灯割裂,与高一级的割裂理论伤害持平,所以此阶段,还是选择剔骨,放弃割裂。
综上所述,得到 结论3,有流无破:
只要能量不会溢出,不论何灯,保持割裂。
只要能量可能溢出,不论何灯,放弃割裂。
3.4 有30%流血,有12%破甲
与流血DEBUFF带来的质变相比,12%的破甲对于剔骨来说太平庸了,平庸到几乎对上一个结论没有影响。
同样没必要用计算分析来搞的大家头大了。
直接得出 结论4,有流有破:
确保能量不会溢出的情况下,全程保持割裂。进入红灯后,BUFF剩余时间越短,补割裂的价值就越小。当红灯剩余不足4~6秒的时候,使用剔骨会略微好些。
只要能量可能溢出,放弃割裂,使用剔骨。