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回忆《魔兽世界》起步:世界的一切就此改写

时间:2014-05-14 15:47 作者:七曜剑痕 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
九年前,世界的一切就此改写——一起来品读《魔兽世界》的起步记忆,那是世界来临的记忆,也是你我青春的记忆。

从卡马克到暴雪:唯乐原则的本能

记者◎尚进

“当全球变暖的趋势难以遏制的时候,越来越多的声音认为我们不会再在冰河期和间冰期间摇摆。”《巴伦周刊》的巴斯托塔写道,“我们这个时代的娱乐趋势也如同气候一样,难以回归保守的禁欲主义,对于娱乐与欲望的追求,越来越让我们的文化取向滑向自我纵容。”

《游戏基地》曾经撰写过一篇《游戏历史上最伟大的十位设计师》,id的约翰·卡马克稳坐榜首,这位14岁就被送入“少年之家”教养1年的口吃青年极具精神象征意义。在他看来《DOOM》和《Quake》就是游戏世界的符号,而他和几个创始人共同拥有的id软件,正是将虚拟娱乐来愉悦大脑的最佳消费品。实际上最初在给公司起id这个名字的时候,弗洛伊德的人格学说成为了最佳的注释,按照人格分析原则可以列出本我(id)、自我(ego)、超我(superego),而id就是使人按照唯乐原则行动的本能。

不论是波兹曼那本弘扬电视文化的《娱乐至死》,还是从任天堂宫本茂倡导的80年代家庭游戏机FC,这种唯乐本能越来越被无控制地挥霍。曾经有西班牙移民拉·桑斯托试图耗费5年的时间,写一本《游戏简史》,来记录70年代开始的电子游戏文明。但自从1999年他开始动手以来,他安排游戏名称排序的写作计划,至今只进行到J——游戏的历史变动太大,很多他正撰写的游戏人,还没等他采访完,这个游戏制作公司八成就破产了。

大卫·卡时诺在2003年撰写的id公司传记《Masters of Doom》写道:“约翰·卡马克作为id软件公司的灵魂,他只擅长制作游戏开发引擎,从90年代初至今的十余年间,他始终在推动着3D游戏的技术标准,并且依靠出售一款款技术超前的游戏引擎,而身家过亿。”实际上,约翰·卡马克在游戏界所具有的统治力,就如同比尔·盖茨之于世界。从《德军总部3D》到《DOOM》和《Quake》系列,卡马克独自开发的图像引擎已经演变为测试计算机性能的一项标准,而他这种追求速度与技术突破的性情,恰恰被视作创造游戏享乐精神的极致。

而今日的暴雪游戏小组,似乎在这个夏天抢过了卡马克的光环,不论游戏老手,还是平时很少热衷游戏的人,似乎都试图体验一把《魔兽世界》。这让两位加州大学洛杉矶分校的老毕业生高兴不已。他们就是艾伦·爱德海姆(Allen Adham)和迈克·莫海姆(Mike Morhaime),暴雪公司的两位创始人,从1991年开始,艾伦和迈克依靠模仿Westwood即时战略游戏《沙丘》起家,充分地发扬魔幻与怪兽文化的精髓,从《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》到《魔兽世界》。

“游戏分两种,一种是在生活中玩的,另一种是生活在其中的”,这是描写id公司的传记《Masters of Doom》的开篇语。《麻省技术观察》杂志曾经将卡马克对虚拟游戏的物质改造评价为计算机业最成功的技术商业案例,但同时始终褒奖卡马克对于免费发布源代码的行为,这让卡马克获得了全球程序员的尊重,以至于他在2001年入选了互动科学艺术协会名人堂。对于每一个了解图形技术的程序员,卡马克已经近乎神化了,长年浸淫于图像编程让卡马克几乎达到了禅宗般的境界,浴室墙壁上的光斑在他眼里只不过是水龙头上镜面反射光产生的漫反射效果。而像暴雪的艾伦和迈克,还有创造《文明》的席德·梅尔,更成为游戏工业中的幕后英雄。

《商业周刊》专门撰写过有关暴雪游戏小组的报道,采访者非常惊奇于暴雪的商业成功,游戏文化的高淘汰率,很少有一个开发公司能够10年每个产品都热销,为什么暴雪能够异军突起。艾伦·爱德海姆和迈克·莫海姆异口同声地回答道:“有趣”。实际上艾伦始终是一个害羞的低调青年,他远没有卡马克玩法拉利赛车和自制火箭那样张扬。几乎没有几个游戏迷知道他早在1998年就退居二线。暴雪的即时战略游戏《星际争霸》在韩国几乎达到了癫狂的态度,一半的韩国青年都参加过各式各样的《星际争霸》游戏比赛,甚至出现过盲人游戏者参赛的局面。而暴雪的另一个作品系列《暗黑破坏神》,其网络对战的模式几乎成为今日中国和韩国网络游戏模式模仿的样本。

“微操作”、“大局观”、“战术”,这些看似专业的名字,因为暴雪游戏的出现而流行。当2001年9月5日的韩国汉城,第一次电子竞技大赛WCG开幕的时候。林耀焕,一个两次高考还没有考上大学的高中生,因为在《星际争霸》游戏比赛中创造了诸多超越创新性的游戏战术,而一夜之间成为韩国青年的偶像,以至于EPSN的体育谈话节目特别开辟了一次话题节目。当时有评论者说道:“游戏迷们正在产生一些体育竞技才有的精神状态,但游戏的娱乐本性并没有变,就如同街头的篮球游戏一样,玩更是我们所有人的本能。”

很多研究都试图把暴力媒介和暴力举动联系在一起,加利福尼亚州立大学媒介心理学实验室的创办者,斯图亚特·菲思霍夫在1999年美国心理学协会上说道:“电影、电子游戏、音乐这些娱乐中的暴力让人不安,人类的心灵正在被这些娱乐趋向所误导。”尽管很多家长都以此作为限制孩子们尽情游戏的理由,但是《美国少儿精神治疗学报》却也为游戏正名,在他们看来游戏让人变得更聪明,更容易将注意力集中在手头的事情上,这成为芬兰研究者用计算机治疗阅读障碍的指导意见。

斯蒂芬·约翰逊则为游戏有益著书立传,在他写的那本《坏东西都有益于你》中,斯蒂芬·约翰逊认为游戏和电视等唯乐生活,促进了美国人的智商每十年提高三个百分点。斯蒂芬·约翰逊说道:“我们对于娱乐的追求欲望,让我们有动力来运转我们的大脑,每玩一款新游戏,游戏者都需要自己摸索游戏规则,这种方法论的学习,绝不是娱乐的副产品,这是大脑对于挑战刺激的本能。”■

九年时间,可以改变太多东西。九年时间,可以承载太多故事。

纵我蓦然愿回首与君豪情四溢同饮杯中酒,君安在初心之所待我归来共游到白头?

——谁知道呢。

九年前,世界的一切就此改写。我们是世界变革的亲历者,是见证者,当然也是、或者终将是与它毫不相干并形同陌路的旁观者。

自那世界起步的记忆开始,我们看到了太多内容。

像游戏已成为吸金和欲望称霸的战场,像陪伴我们很多年的大软家游陆续死在了后浪推前浪的沙滩上。

像各种各样曾经热血的玩家已经离开游戏为了现实奔忙,像这些起步记忆里的主角如今早已黯然退场。

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