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回忆《魔兽世界》起步:世界的一切就此改写

时间:2014-05-14 15:47 作者:七曜剑痕 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
九年前,世界的一切就此改写——一起来品读《魔兽世界》的起步记忆,那是世界来临的记忆,也是你我青春的记忆。

九年前,巨龙横空出世,世界的一切从此改写。这么一段时间,说短也不短;说长,对于一个游戏的寿命来说,还真是如此的长。

  九年里改变的有大家司空见惯的游戏业界生态、有让一波又一波的玩家熟悉到陌生的各种游戏的名称、也有我们自己支配娱乐时间的方式和选择。

  你是否还记得起那时候的自己与自己的生活,又是否还记得自《魔兽世界》出现于你面前,你的世界发生了怎样的改变吗?

  莫慌……且读读这曾刊载于《三联生活周刊》上的昔日报道,泡一杯香茶,点一根好烟,慢慢品来。

  ——那是《魔兽世界》的起步记忆。

《魔兽世界》在这个夏天的非典型成功,或许会在多年以后被视为中国网络游戏产业的一个关键转折点。

7月20日,是第三届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛举行的日子。

虽然这只是第三届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称ChinaJoy)开幕前的一个预热活动,但因为有众多国内外业界大腕的出席,分量却显得格外重一些。微软全球副总裁Mitchell Koch来了,电子艺界全球发行副总裁韩力克(Erick Hachenburg)来了,南梦宫的猿川昭义来了,暴雪副总裁保罗·萨姆斯来了,丁磊、陈天桥、求伯君、马化腾、张海潮也都来了。

惟一临时缺席的,是第九城市(简称九城)的董事长朱骏。

一天后,坐在上海新国际博览中心难得清静的一个会议室里,朱骏跷着腿,带着一丝不可捉摸的微笑,问记者,“我去做什么?”

如果数字能够说明一切,朱骏的确有很好的理由解释自己的缺席。就在7月20日这一天,九城宣布,该公司代理的《魔兽世界》在中国在投入商业化运营后仅一个月,付费用户的数量就已经超过了150万。

150万是什么概念?6月7日之后,《魔兽世界》中国开始采用CDKEY付费方式。每个注册用户必须花30块钱购买一张点卡,才能在上海、北京、四川、广东这开放的四个区之一激活账号,开始游戏。视激活时间不同,九城会送出5小时到66小时不等的免费游戏时间,但那显然不够。如果想继续游戏,玩家还必须购买30元一张的点卡,换取66小时40分钟的游戏时间。即使按每个注册用户只购买一次点卡来算,150万付费玩家一个月内便给九城带来了9000万的账面收入。更何况,一个“升级狂”式的玩家在游戏中平均也要花到180小时以上的时间才能达到60级满级,而目前游戏中多数40级玩家买过的点卡都在3张以上。如果这么算,流入九城荷包里的钱,又是多少?无怪乎朱骏可以略带得意地说,“前一阵很多人都不看好我们,你看怎么样?我们从收费的第一天起就开始赚钱了。我说的话都是真的,你们不要不相信我。”

虽然《魔兽世界》此前在北美、韩国和欧洲的大受欢迎早已使它稳居2005年最受欢迎网络游戏榜首,虽然历年来的《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》系列产品无一不曾创造游戏史上销量和受关注程度的传奇,游戏的开发者暴雪公司(Blizzard)对它在中国取得的成绩依然感到意外。暴雪副总裁、首席运营官保罗·萨姆斯(Paul Sams)对本刊记者说,“现在,《魔兽世界》在北美、韩国和欧洲的付费玩家总数一共是200万人。当时,我们一直说,我们用了3个月的时间就达到了原先预计1年才能达到的数字。但中国!150万!3个星期的用户比我们在北美7个月里积累的用户还多!这简直不可思议!”

魔兽传奇

“毫无疑问,《魔兽世界》是一款可以改写网络游戏历史的牛×游戏。”暴雪母公司维旺迪环球游戏(Vivendi Universal Game)总裁菲尔·奥尼尔(Phil O’Neil)不久前接受GamesIndustry采访时说。如果只有他一个人这样说,还可以理解为王婆卖瓜式的自我吹嘘。但说明问题的是,几乎所有接触过这款游戏本身的人,无论是专业游戏媒体还是普通玩家,对这一点都没有太大的异议。

“邵氏出品,必属佳片”,曾是邵氏电影公司一句著名的宣传口号。对于一个制作过近千部电影的公司而言,这更多只能是一种理想。但在游戏界,“暴雪出品,必属佳作”的规律,却迄今为止从未被打破。

暴雪公司的前身,是1991年成立的硅与神经键(Silicon & Synapse)游戏工作室,1993年才开始改用现在的名字。他们的第一款产品就是《魔兽争霸》(Warcraft),《魔兽争霸Ⅱ》、《魔兽争霸Ⅲ》和如今的《魔兽世界》都属于这个系列。1996年,暴雪又推出了《暗黑破坏神》(Diablo),这是暴雪第二个游戏系列,2000年推出的续集《暗黑破坏神Ⅱ》曾经创造过发行当天售出18.4万份的历史纪录。到现在为止,许多世界上最流行的网络游戏如《传奇》,其创意和原型都师承于此。暴雪的第三个也是最后一个系列,是1998年的《星际争霸》(Starcraft)。很难相信,这样一个现在看来界面相当粗糙的游戏会成为即时战略游戏中的经典,但事实上,它甚至成为韩国的国民运动,而且在长达5年的时间内几乎没有其他游戏可以夺走它的风头。有了这些光辉历史的铺陈,暴雪哪怕扔出一款相当粗制滥造的游戏,都会受到老玩家的大力追捧,更何况,又是这样一款十年磨一剑,几乎不计成本的《魔兽世界》?

今年2月,《**》的记者塞斯·施瑟尔(Seth Schiesel)曾经走进《魔兽世界》的开发小组,参观他们的工作状况。一个细节令他印象深刻。9名设计人员用了20多分钟来讨论,是否要将卡拉赞(Karazhan)——一个尚未开放的副本区域——中的拱形结构改成马头图样,因为前者会让这座废弃的塔显得过于华丽,后者则能很好地增添阴森和恐怖的气氛,而且,也与《魔兽争霸Ⅰ》中对塔主身世的交代形成呼应。最后,暴雪负责开发的副总裁克里斯·梅森(Chris Metzen)作出决定:塔的基部使用马头,向上变为鹰头,最终在屋顶采用狮头。完美是考虑的第一要素,没有人顾及,究竟会有多少玩家会光顾这一副本?究竟有多少人有闲情在战斗之余看一眼墙上的装饰?又究竟会有多少人想到,采用这种装饰的意义何在?

事实上,对细节和场景的这种近于偏执和疯狂的追求,几乎成了《魔兽世界》的一大特色。游戏里的八大种族,联盟一方的人类、暗夜精灵、矮人、侏儒,部落一方的兽人、牛头人、亡灵和巨魔,不仅各自源于不同的神话传奇,连他们的形象塑造和口音选择,也都各有渊源。你能看到以西欧人为蓝本的人类,富有东方情调的精灵族,非洲风情的兽人,酷似印第安人的牛头人,你还能看到巴洛克式教堂,荷兰风车,长城上的烽火台,日式的鸟居,玛雅金字塔,印第安图腾柱,甚至连小小的风铃和羽毛挂饰也都一一映射到游戏中来。在其他游戏中被一笔带过的春夏秋冬、晨昏变化,《魔兽世界》也不肯放过。如果你稍加注意,你便会发现,连影子的长短和方向,都会随着时间而变化,而行走在铁炉堡遍布积雪的山间小径中,枯枝从树上掉落的咔嚓声响伴着身后雪地里留下的一行渐浅脚印,带给人的感觉,绝对超出人们对一款游戏所能有的最大期待。

此外,为了丰富游戏内容,暴雪给魔兽系列编织了一个极其复杂的历史背景。从泰坦创世,艾泽拉斯大陆秩序的建立,永恒之井与月亮女神,燃烧军团的战争,人类与精灵的联盟,铁炉堡的建立,部落的崛起,联盟与部落的征战……没有绝对的善,也没有无缘无故的恶,单纯以一个奇幻故事的标准来评价,它的深度和广度都绝对不亚于托尔金的《魔戒》。而游戏中2700多个任务的背后,则是一个个会让你会心一笑的小细节:匿名为暗恋的情人送一束花的小卫兵,给喜欢开飞车的朋友捎上一箱防撞头盔,酒鬼线人说真话前先要送上一壶某处特产的酒,想学钓鱼要找叫“海明威”的老头儿买《鲈鱼和我》,游手好闲的懒汉说着美国脱口秀主持人大卫·查普尔的经典段子……

好游戏,坏生意?

没人可以否认,《魔兽世界》是一款极度理想化的网络游戏。用《家用电脑与游戏》杂志执行主编刘威的话来说,“这是一款从技术水平到内容深度都已经和单机游戏没有什么分别的网络游戏”。然而,如果把游戏仅仅当成一桩生意,许多业界专家都指出,暴雪这种做法是划不来的。

《无尽的任务》(Ever Quest)是索尼公司开发的另一款风靡世界的网络游戏,也以庞大的地图和真实的细节著称。任何一个比较过这两款游戏的人都不难得出结论,《无尽的任务》的场景和人物同《魔兽世界》相比,简直可以用寒碜来形容。但这并不妨碍它成为占领欧美网络游戏市场半壁江山的经典之作,毕竟,对于网络游戏来说,时间就是金钱。

相反,在过去的5年中,由于开发理念上的争执和海量的设计修改工作,《魔兽世界》的推出时间一再延期,2003年的高层人事动荡更让人怀疑它的命运。就在《魔兽世界》去年年底在北美运行前,还有评论称,暴雪过时的“Geek精神”会使《魔兽世界》成为一个新的MBA经典失败案例。

的确,就算在《魔兽世界》如此成功的今天,也无法否认,按照传统的标准,有太多因素可能导致它的失败。在别的游戏中,当人物从一个场景切换到另一个场景,最常见的情况就是出现一个显示读取数据的画面。为了实现场景的无缝衔接,在《魔兽世界》中,除了进入副本和地铁,你从来不会看到这样的画面。但是,这也给电脑的硬件——尤其是内存——提出了巨大挑战。虽然游戏标明的最低配置要求是256兆内存,但事实上,如果内存不达到512兆甚至1千兆,游戏几乎无法正常进行。如此高的硬件要求,必然会限制它的受众。

此外,大地图和重细节的直接后果是庞大的客户端和数据库。要安装中文版的全面公开测试客户端,至少需要4G以上的硬盘空间,最新的1.5.2升级补丁,也有50兆之多。这些本地数据与服务器的互动,使得《魔兽世界》对服务器的要求明显高于其他网络游戏。

一位不愿透露姓名的专业人士对记者透露,一组《热血传奇》服务器所能负载同时在线玩家的数目,可能是《魔兽世界》的两到三倍。服务器的频繁故障,已经成了《魔兽世界》在北美、欧洲、韩国和中国的死穴。去年圣诞节期间,美国游戏爱好者网站Penny Arcade就宣布,因为《魔兽世界》频繁当机,延迟问题严重,他们“剥夺授予《魔兽世界》的2004年度最佳游戏称号,即刻生效”。1月15日,北美88组服务器中20组同时当机,令暴雪总裁迈克·莫怀米(Mike Morhaime)不得不以**形式道歉,并承诺给玩家补偿免费游戏时间。

服务器的不稳定也给《魔兽世界》的竞争对手以可乘之机。今年3月,索尼宣传《无尽的任务Ⅱ》时,打出了“35万玩家,无需等待”的广告,显然正对魔兽的痛处。《魔兽世界》在中国虽然比北美晚了7个月才开始投入商业运作,但情况依然没有显著改善。明显长于其他网络游戏的维护时间(每周二凌晨5点到11点,而且经常延长),不时发作的无法登陆、无故掉线、场景消失也令论坛上玩家怨声载道。

魔兽的中国式成功

2004年4月1日,愚人节。这一天,九城宣布,该公司已经与暴雪签署战略合作协议,将《魔兽世界》引入中国。这之前,关于《魔兽世界》花落谁家的争论,已经持续了很久,盛大和奥美都曾参与到竞标的队列中。可是,当协议的内容慢慢曝光之后,众家媒体的口风却陡然一转,俨然九城不是抢到了一个偌大的聚宝盆,而是手捧一只烫手的热山芋。

这份协议的内容是这样的:九城于2005年2月支付300万美元的授权费,而在游戏正式收费前,仍需支出680万美元用于特定宣传活动。游戏收费后,九城按22%收取销售分成。在4年中,九城要向暴雪支付约5130万美元的版税金,还不包括用于市场宣传推广的1300万美元。

有专家替九城算了一笔账,至少要有15到20万人同时在线,九城才能做到收支平衡。考虑一下之前育碧代理《无尽的任务》和奥美代理《孔雀王》这些国外知名游戏惨败的经历,九城的前途,大不乐观。毕竟,从此前中国网络游戏玩家的状况来看,《魔兽世界》在国外大受欢迎的许多优点,在中国都有成为缺点的可能,更不用说老生常谈的服务器问题。比如,重视组队合作的游戏方式,在喜欢个人主义英雄主义独行天下的中国玩家看来,未免太过嗦。又比如,为了避免抢夺装备而引起的无休止的争斗,暴雪设计了一套详细的装备绑定分配体系,而且玩家PK不会掉落装备,但这也限制了方兴未艾的装备交易买卖,并导致新的关于分配不公的争吵。再比如,饶有趣味的任务,在习惯了打怪、升级老一套的“练级狂”玩家看来,纯属浪费时间,60级满级后几乎无事可做。此外,与其它网络游戏鼠标右键打天下的情形不同,《魔兽世界》在中后期的战斗中对左右手快捷键的配合要求相当高,又让很多非硬核玩家望而生畏。

一边是后有追兵,另一边,盛大的渠道压力,更令九城的前景阴云密布。为了抵制《魔兽世界》对旗下游戏的冲击,早些时候,盛大曾通知其代理商,不得同时代理《魔兽世界》,否则就被取消代理资格。这条消息一出,不少人端起板凳看上了热闹:这一来,九城怎么办?

在一个外地人看来,上海人之爱排队,有时候是难以理喻的。连吴江路上5块钱二两的小杨生煎,饭点儿前后,“高压有电,生命危险”的牌子下也总至少排着三四十人的长队。固然有就好这一口的,也不乏凑热闹的。不知道是不是从这受了启发,上海人朱骏引进魔兽,最先就引进了北美用于解决服务器突发故障时的排队制度。

6月7日,《魔兽世界》开始收费。与许多网络游戏一收费便怨声载道的惯例相反,在大大小小的魔兽论坛中,更多的声音是“终于盼到收费的这一天了”。按游戏二区玩家“鼻涕猫”的说法,公测那会儿,晚上五六点钟,服务器显示的排队人数如果在1000人以下,你都得怀疑是不是系统出了问题。下班回家,开电脑,登入,排队,然后做饭,吃完连带把碗洗了,回来一看,正好进去,才可以开始玩。收费后,排队的问题立时解决,则玩家欣喜之情如何?

有的时候,人的心理真是很难捉摸。据说在巴黎,高档成衣店里都这么教育员工,对待顾客,得要多么冷淡就有多么冷淡,要多么高傲就有多么高傲,越是让这帮家伙觉得自己不受重视,他们掏钱的速度也就越快。这两年,国内的网络游戏为了争夺玩家,也算出尽百宝。赠卡赠装备都不再算什么,有的游戏甚至号称终身免费,可也没见怎么热闹。偏生来了这么个要排队的《魔兽世界》。排队还不够,迟迟不开放一到三区的激活,让一大堆候补玩家买了CDKEY也还是玩不成,胃口吊到十足。说是不按牌理出牌,却正利用了人性中最微妙的弱点,久堵之下,一旦开放,如何能不人潮汹涌?

按照《魔兽世界》在北美上市时的产品标识,该软件只准销售给13岁以上的少年。不过,这个夏天,在中国的几个大城市中,《魔兽世界》与可口可乐的联手促销活动,却让暴风城——魔兽世界中人类的王城——在学生这一人群中的热度急剧攀升。记者同事的女儿刚上小学,不玩魔兽,却惦记着攒瓶盖给小哥哥,换免费的游戏时间和虚拟宠物。而对于更多消费得起可乐也消费得起游戏的人来说,大规模的促销,也勾起了他们对游戏的兴趣。许多从来不玩网络游戏的人,借此走入《魔兽世界》。九城对可乐促销战带来的收益状况讳莫如深,但尝到甜头的暴雪却对这一役甚为满意,准备将其推广到全球其他几个地区。

暴雪本身的号召力,加上一系列的推广手段,是否是150万背后真正的原动力?答案显然并不这么简单。渐有E3风范的ChinaJoy迥异于前两届的红火,给出了另外一重答案。

参加这次ChinaJoy的新闻出版署副署长于永湛公布了几个数字:目前,我国互联网用户的数量已经超过1亿,而网络游戏的用户数达到了2000多万。2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元,到2009年,有望达到109.6亿元。

同这个数字相比,九城的150万或许空前,若说绝后,则未必。陈天桥也许是最能认清这种趋势的人,他说,“4年前,全中国做网络游戏的人,一只手就可以数得出,现在,手指脚趾都加上,数起来也有困难。怎么办?要冒险,更要合作。”或许是为了显示诚意,陈天桥承诺,盛大的所有渠道网络,都可以与行业伙伴共享。不少业界评论都指出,这当是在与九城化干戈为玉帛。

如果说一两年前中国的网络游戏产业还是胜者通吃的天下,近一年来,情况却在慢慢起变化。在这次ChinaJoy上,网络游戏风格的多样化令人目不暇接,女性玩家、儿童玩家、伪玩家、铁杆玩家,喜欢欧式风格的,喜欢中国情调的,喜欢日本硬派的,都不难找到试图为其度身定做的网络游戏。在窝里斗了几年后,网络游戏提供商们似乎突然间开了窍:与其在有限的铁杆玩家群中血拼,倒不如动动那些从来不玩游戏的人的脑筋。说到底,《魔兽世界》在中国截止到目前为止的成功,与其说是游戏本身的成功,倒不如说是动员不玩游戏的人的成功。而业务重心逐渐转向泡泡堂类休闲游戏的盛大,200万人同时在线的数字,也足够令人心动。

微软全球副总裁Mitchell Koch说,以前微软自我介绍,一定会提到视窗,但现在,话题变成了游戏主机Xbox360。总有一天,游戏会变成我们交流的一种方式,而那时,游戏的平台载体、付费模式、进行机制可能都不再重要,重要的,是有趣和游戏化的生存。■

“所有好游戏都有一个共同点”

——专访暴雪公司首席运营官保罗·萨姆斯

记者◎鲁伊

7月20日,在ChinaJoy的高峰论坛上逮到保罗·萨姆斯(Paul Sams),他给记者他的日程表:当天晚上从上海飞北京,停留半日,次日傍晚继续坐飞机进行他的亚洲之旅。他的下一站是马来西亚。不久以后,暴雪公司将在那里开放《魔兽世界》全球第五大区。

飞来飞去固然旅途劳顿,但萨姆斯说,这样不错,有了堂而皇之的不回复每天信箱里近2800封邮件的借口——自从《魔兽世界》去年底在北美正式推出以来,他的邮箱几乎每天都被称赞、抱怨、询问、请求之类的信塞得满满的。

萨姆斯今年34岁。9年前加入暴雪公司的原因,他说是有人告诉他,这是惟一一家会以你不玩游戏为理由拒绝录用你的公司。而且,在这家公司,就算被逮住玩游戏也可以解释说是在工作。不过,作为暴雪公司的副总裁和首席运营官,萨姆斯发现,他现在可以玩游戏的时间越来越少了。《魔兽世界》的推出进一步肯定了这一点,“以前,不管一款游戏的开发前期多么痛苦,等到产品上市那一天,一切就都结束了。可对于《魔兽世界》这样一款网络游戏来说,上市只意味着开始”。

三联生活周刊:我听说暴雪公司的员工都必须是游戏玩家,否则就通不过面试这一道关?

萨姆斯:对,没错。一个不玩游戏的人,怎么可能知道什么是好游戏?

三联生活周刊:那你本人也是玩家?你最喜欢的游戏是什么?

萨姆斯:我玩《星际争霸》(Starcraft),有一段时间很痴迷。很多年前的老PC游戏,但我依然觉得它很酷,很棒。

三联生活周刊:你经常提到游戏“很棒”,在你看来,判断一个游戏很棒的标准是什么?

萨姆斯:所有可以被称为“棒”的游戏都有一个共同点:好玩。游戏一定要追求各自不同,但灵魂一定是“好玩”。它要有丰富的故事情节,鲜明可爱的角色,让人可以一遍一遍的玩而不会厌倦。

三联生活周刊:那你觉得《魔兽世界》够“棒”吗?它和其他网络角色扮演游戏有什么不同之处?

萨姆斯:当然。虽然《魔兽世界》还在不断完善中,但它已经具备了一款“棒”游戏的特征。我们最常说的一句话就是,易于上手,难于精通。一个从没玩过游戏的人几分钟内就能在《魔兽世界》里体会到乐趣,但对于那些硬核玩家,我们也有更深度的挑战,更多的任务和内容。我知道中国人很喜欢旅游,在我们的游戏里,你也可以旅游,看到很多地方的不同景色,听到不同人不同的口音,了解不同文本下不一样的历史。中国玩家升级很快,但我想,我们的设计人员会更欣赏你们“慢慢地享受”这款游戏。

三联生活周刊:那能不能介绍一下北美玩家的状况?比如,他们的平均年龄多大?收入多少?女性玩家占多少?

萨姆斯:17岁到25岁的人群依然是《魔兽世界》最主要的玩家群体,但我们也看到越来越多的老年玩家。据我所知,北美服务器上就有不少人年龄比他们所能达到的最高级别还高(注:《魔兽世界》目前最高级别为60级)。《魔兽世界》的玩家在美国属于中等收入家庭,也就是说,年收入在55000美元左右。女性玩家大约占7%到9%的样子。

三联生活周刊:看来《魔兽世界》不是一款给女性的游戏?

萨姆斯:女性很少会来玩网络游戏,但只要她们愿意来接触,就能发现我们的与众不同之处。与其在我们不了解的领域猜测,不如把我们了解的东西做好。

三联生活周刊:与可口可乐的合作使《魔兽世界》突破了网络游戏的传统推广方式,而且让很多根本不玩游戏的人也开始关注《魔兽世界》。这是谁想出来的主意?

萨姆斯:这是九城的策划。他们很早就和可口可乐开始讨论合作的可能性,从现在中国的情况看来,这的确是个好主意。暴雪公司以往在北美和欧洲更多依赖玩家间的口口相传,但显然我们应该对非玩家和偶尔一玩游戏的玩家心理有更多了解。

三联生活周刊:如果按从1到10从低到高的次序让你给与九城的合作打分,你给出的分数是多少?我们都知道,中国另一家网络游戏公司盛大几年前曾经和它代理的韩国游戏厂商发生过严重分歧,最后不欢而散,你觉得这种情形会不会发生在暴雪和九城身上?

萨姆斯:我给9.5分。不是满分,因为没有完美无缺的公司,也没有完美无缺的合作,只能接近这一目标。我们之所以选择九城作为代理,绝对不是因为他们在竞标中出价最高,而是因为我们觉得,作为一家在纳斯达克上市的公司,它的结构够紧凑,主张和我们更接近,对未来有共识。我不担心发生在盛大和维美德之间的事会在我们身上重演。■

从卡马克到暴雪:唯乐原则的本能

记者◎尚进

“当全球变暖的趋势难以遏制的时候,越来越多的声音认为我们不会再在冰河期和间冰期间摇摆。”《巴伦周刊》的巴斯托塔写道,“我们这个时代的娱乐趋势也如同气候一样,难以回归保守的禁欲主义,对于娱乐与欲望的追求,越来越让我们的文化取向滑向自我纵容。”

《游戏基地》曾经撰写过一篇《游戏历史上最伟大的十位设计师》,id的约翰·卡马克稳坐榜首,这位14岁就被送入“少年之家”教养1年的口吃青年极具精神象征意义。在他看来《DOOM》和《Quake》就是游戏世界的符号,而他和几个创始人共同拥有的id软件,正是将虚拟娱乐来愉悦大脑的最佳消费品。实际上最初在给公司起id这个名字的时候,弗洛伊德的人格学说成为了最佳的注释,按照人格分析原则可以列出本我(id)、自我(ego)、超我(superego),而id就是使人按照唯乐原则行动的本能。

不论是波兹曼那本弘扬电视文化的《娱乐至死》,还是从任天堂宫本茂倡导的80年代家庭游戏机FC,这种唯乐本能越来越被无控制地挥霍。曾经有西班牙移民拉·桑斯托试图耗费5年的时间,写一本《游戏简史》,来记录70年代开始的电子游戏文明。但自从1999年他开始动手以来,他安排游戏名称排序的写作计划,至今只进行到J——游戏的历史变动太大,很多他正撰写的游戏人,还没等他采访完,这个游戏制作公司八成就破产了。

大卫·卡时诺在2003年撰写的id公司传记《Masters of Doom》写道:“约翰·卡马克作为id软件公司的灵魂,他只擅长制作游戏开发引擎,从90年代初至今的十余年间,他始终在推动着3D游戏的技术标准,并且依靠出售一款款技术超前的游戏引擎,而身家过亿。”实际上,约翰·卡马克在游戏界所具有的统治力,就如同比尔·盖茨之于世界。从《德军总部3D》到《DOOM》和《Quake》系列,卡马克独自开发的图像引擎已经演变为测试计算机性能的一项标准,而他这种追求速度与技术突破的性情,恰恰被视作创造游戏享乐精神的极致。

而今日的暴雪游戏小组,似乎在这个夏天抢过了卡马克的光环,不论游戏老手,还是平时很少热衷游戏的人,似乎都试图体验一把《魔兽世界》。这让两位加州大学洛杉矶分校的老毕业生高兴不已。他们就是艾伦·爱德海姆(Allen Adham)和迈克·莫海姆(Mike Morhaime),暴雪公司的两位创始人,从1991年开始,艾伦和迈克依靠模仿Westwood即时战略游戏《沙丘》起家,充分地发扬魔幻与怪兽文化的精髓,从《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》到《魔兽世界》。

“游戏分两种,一种是在生活中玩的,另一种是生活在其中的”,这是描写id公司的传记《Masters of Doom》的开篇语。《麻省技术观察》杂志曾经将卡马克对虚拟游戏的物质改造评价为计算机业最成功的技术商业案例,但同时始终褒奖卡马克对于免费发布源代码的行为,这让卡马克获得了全球程序员的尊重,以至于他在2001年入选了互动科学艺术协会名人堂。对于每一个了解图形技术的程序员,卡马克已经近乎神化了,长年浸淫于图像编程让卡马克几乎达到了禅宗般的境界,浴室墙壁上的光斑在他眼里只不过是水龙头上镜面反射光产生的漫反射效果。而像暴雪的艾伦和迈克,还有创造《文明》的席德·梅尔,更成为游戏工业中的幕后英雄。

《商业周刊》专门撰写过有关暴雪游戏小组的报道,采访者非常惊奇于暴雪的商业成功,游戏文化的高淘汰率,很少有一个开发公司能够10年每个产品都热销,为什么暴雪能够异军突起。艾伦·爱德海姆和迈克·莫海姆异口同声地回答道:“有趣”。实际上艾伦始终是一个害羞的低调青年,他远没有卡马克玩法拉利赛车和自制火箭那样张扬。几乎没有几个游戏迷知道他早在1998年就退居二线。暴雪的即时战略游戏《星际争霸》在韩国几乎达到了癫狂的态度,一半的韩国青年都参加过各式各样的《星际争霸》游戏比赛,甚至出现过盲人游戏者参赛的局面。而暴雪的另一个作品系列《暗黑破坏神》,其网络对战的模式几乎成为今日中国和韩国网络游戏模式模仿的样本。

“微操作”、“大局观”、“战术”,这些看似专业的名字,因为暴雪游戏的出现而流行。当2001年9月5日的韩国汉城,第一次电子竞技大赛WCG开幕的时候。林耀焕,一个两次高考还没有考上大学的高中生,因为在《星际争霸》游戏比赛中创造了诸多超越创新性的游戏战术,而一夜之间成为韩国青年的偶像,以至于EPSN的体育谈话节目特别开辟了一次话题节目。当时有评论者说道:“游戏迷们正在产生一些体育竞技才有的精神状态,但游戏的娱乐本性并没有变,就如同街头的篮球游戏一样,玩更是我们所有人的本能。”

很多研究都试图把暴力媒介和暴力举动联系在一起,加利福尼亚州立大学媒介心理学实验室的创办者,斯图亚特·菲思霍夫在1999年美国心理学协会上说道:“电影、电子游戏、音乐这些娱乐中的暴力让人不安,人类的心灵正在被这些娱乐趋向所误导。”尽管很多家长都以此作为限制孩子们尽情游戏的理由,但是《美国少儿精神治疗学报》却也为游戏正名,在他们看来游戏让人变得更聪明,更容易将注意力集中在手头的事情上,这成为芬兰研究者用计算机治疗阅读障碍的指导意见。

斯蒂芬·约翰逊则为游戏有益著书立传,在他写的那本《坏东西都有益于你》中,斯蒂芬·约翰逊认为游戏和电视等唯乐生活,促进了美国人的智商每十年提高三个百分点。斯蒂芬·约翰逊说道:“我们对于娱乐的追求欲望,让我们有动力来运转我们的大脑,每玩一款新游戏,游戏者都需要自己摸索游戏规则,这种方法论的学习,绝不是娱乐的副产品,这是大脑对于挑战刺激的本能。”■

九年时间,可以改变太多东西。九年时间,可以承载太多故事。

纵我蓦然愿回首与君豪情四溢同饮杯中酒,君安在初心之所待我归来共游到白头?

——谁知道呢。

九年前,世界的一切就此改写。我们是世界变革的亲历者,是见证者,当然也是、或者终将是与它毫不相干并形同陌路的旁观者。

自那世界起步的记忆开始,我们看到了太多内容。

像游戏已成为吸金和欲望称霸的战场,像陪伴我们很多年的大软家游陆续死在了后浪推前浪的沙滩上。

像各种各样曾经热血的玩家已经离开游戏为了现实奔忙,像这些起步记忆里的主角如今早已黯然退场。

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