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回忆《魔兽世界》起步:世界的一切就此改写

时间:2014-05-14 15:47 作者:七曜剑痕 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
九年前,世界的一切就此改写——一起来品读《魔兽世界》的起步记忆,那是世界来临的记忆,也是你我青春的记忆。

九年前,巨龙横空出世,世界的一切从此改写。这么一段时间,说短也不短;说长,对于一个游戏的寿命来说,还真是如此的长。

  九年里改变的有大家司空见惯的游戏业界生态、有让一波又一波的玩家熟悉到陌生的各种游戏的名称、也有我们自己支配娱乐时间的方式和选择。

  你是否还记得起那时候的自己与自己的生活,又是否还记得自《魔兽世界》出现于你面前,你的世界发生了怎样的改变吗?

  莫慌……且读读这曾刊载于《三联生活周刊》上的昔日报道,泡一杯香茶,点一根好烟,慢慢品来。

  ——那是《魔兽世界》的起步记忆。

《魔兽世界》在这个夏天的非典型成功,或许会在多年以后被视为中国网络游戏产业的一个关键转折点。

7月20日,是第三届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛举行的日子。

虽然这只是第三届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称ChinaJoy)开幕前的一个预热活动,但因为有众多国内外业界大腕的出席,分量却显得格外重一些。微软全球副总裁Mitchell Koch来了,电子艺界全球发行副总裁韩力克(Erick Hachenburg)来了,南梦宫的猿川昭义来了,暴雪副总裁保罗·萨姆斯来了,丁磊、陈天桥、求伯君、马化腾、张海潮也都来了。

惟一临时缺席的,是第九城市(简称九城)的董事长朱骏。

一天后,坐在上海新国际博览中心难得清静的一个会议室里,朱骏跷着腿,带着一丝不可捉摸的微笑,问记者,“我去做什么?”

如果数字能够说明一切,朱骏的确有很好的理由解释自己的缺席。就在7月20日这一天,九城宣布,该公司代理的《魔兽世界》在中国在投入商业化运营后仅一个月,付费用户的数量就已经超过了150万。

150万是什么概念?6月7日之后,《魔兽世界》中国开始采用CDKEY付费方式。每个注册用户必须花30块钱购买一张点卡,才能在上海、北京、四川、广东这开放的四个区之一激活账号,开始游戏。视激活时间不同,九城会送出5小时到66小时不等的免费游戏时间,但那显然不够。如果想继续游戏,玩家还必须购买30元一张的点卡,换取66小时40分钟的游戏时间。即使按每个注册用户只购买一次点卡来算,150万付费玩家一个月内便给九城带来了9000万的账面收入。更何况,一个“升级狂”式的玩家在游戏中平均也要花到180小时以上的时间才能达到60级满级,而目前游戏中多数40级玩家买过的点卡都在3张以上。如果这么算,流入九城荷包里的钱,又是多少?无怪乎朱骏可以略带得意地说,“前一阵很多人都不看好我们,你看怎么样?我们从收费的第一天起就开始赚钱了。我说的话都是真的,你们不要不相信我。”

虽然《魔兽世界》此前在北美、韩国和欧洲的大受欢迎早已使它稳居2005年最受欢迎网络游戏榜首,虽然历年来的《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》系列产品无一不曾创造游戏史上销量和受关注程度的传奇,游戏的开发者暴雪公司(Blizzard)对它在中国取得的成绩依然感到意外。暴雪副总裁、首席运营官保罗·萨姆斯(Paul Sams)对本刊记者说,“现在,《魔兽世界》在北美、韩国和欧洲的付费玩家总数一共是200万人。当时,我们一直说,我们用了3个月的时间就达到了原先预计1年才能达到的数字。但中国!150万!3个星期的用户比我们在北美7个月里积累的用户还多!这简直不可思议!”

魔兽传奇

“毫无疑问,《魔兽世界》是一款可以改写网络游戏历史的牛×游戏。”暴雪母公司维旺迪环球游戏(Vivendi Universal Game)总裁菲尔·奥尼尔(Phil O’Neil)不久前接受GamesIndustry采访时说。如果只有他一个人这样说,还可以理解为王婆卖瓜式的自我吹嘘。但说明问题的是,几乎所有接触过这款游戏本身的人,无论是专业游戏媒体还是普通玩家,对这一点都没有太大的异议。

“邵氏出品,必属佳片”,曾是邵氏电影公司一句著名的宣传口号。对于一个制作过近千部电影的公司而言,这更多只能是一种理想。但在游戏界,“暴雪出品,必属佳作”的规律,却迄今为止从未被打破。

暴雪公司的前身,是1991年成立的硅与神经键(Silicon & Synapse)游戏工作室,1993年才开始改用现在的名字。他们的第一款产品就是《魔兽争霸》(Warcraft),《魔兽争霸Ⅱ》、《魔兽争霸Ⅲ》和如今的《魔兽世界》都属于这个系列。1996年,暴雪又推出了《暗黑破坏神》(Diablo),这是暴雪第二个游戏系列,2000年推出的续集《暗黑破坏神Ⅱ》曾经创造过发行当天售出18.4万份的历史纪录。到现在为止,许多世界上最流行的网络游戏如《传奇》,其创意和原型都师承于此。暴雪的第三个也是最后一个系列,是1998年的《星际争霸》(Starcraft)。很难相信,这样一个现在看来界面相当粗糙的游戏会成为即时战略游戏中的经典,但事实上,它甚至成为韩国的国民运动,而且在长达5年的时间内几乎没有其他游戏可以夺走它的风头。有了这些光辉历史的铺陈,暴雪哪怕扔出一款相当粗制滥造的游戏,都会受到老玩家的大力追捧,更何况,又是这样一款十年磨一剑,几乎不计成本的《魔兽世界》?

今年2月,《**》的记者塞斯·施瑟尔(Seth Schiesel)曾经走进《魔兽世界》的开发小组,参观他们的工作状况。一个细节令他印象深刻。9名设计人员用了20多分钟来讨论,是否要将卡拉赞(Karazhan)——一个尚未开放的副本区域——中的拱形结构改成马头图样,因为前者会让这座废弃的塔显得过于华丽,后者则能很好地增添阴森和恐怖的气氛,而且,也与《魔兽争霸Ⅰ》中对塔主身世的交代形成呼应。最后,暴雪负责开发的副总裁克里斯·梅森(Chris Metzen)作出决定:塔的基部使用马头,向上变为鹰头,最终在屋顶采用狮头。完美是考虑的第一要素,没有人顾及,究竟会有多少玩家会光顾这一副本?究竟有多少人有闲情在战斗之余看一眼墙上的装饰?又究竟会有多少人想到,采用这种装饰的意义何在?

事实上,对细节和场景的这种近于偏执和疯狂的追求,几乎成了《魔兽世界》的一大特色。游戏里的八大种族,联盟一方的人类、暗夜精灵、矮人、侏儒,部落一方的兽人、牛头人、亡灵和巨魔,不仅各自源于不同的神话传奇,连他们的形象塑造和口音选择,也都各有渊源。你能看到以西欧人为蓝本的人类,富有东方情调的精灵族,非洲风情的兽人,酷似印第安人的牛头人,你还能看到巴洛克式教堂,荷兰风车,长城上的烽火台,日式的鸟居,玛雅金字塔,印第安图腾柱,甚至连小小的风铃和羽毛挂饰也都一一映射到游戏中来。在其他游戏中被一笔带过的春夏秋冬、晨昏变化,《魔兽世界》也不肯放过。如果你稍加注意,你便会发现,连影子的长短和方向,都会随着时间而变化,而行走在铁炉堡遍布积雪的山间小径中,枯枝从树上掉落的咔嚓声响伴着身后雪地里留下的一行渐浅脚印,带给人的感觉,绝对超出人们对一款游戏所能有的最大期待。

此外,为了丰富游戏内容,暴雪给魔兽系列编织了一个极其复杂的历史背景。从泰坦创世,艾泽拉斯大陆秩序的建立,永恒之井与月亮女神,燃烧军团的战争,人类与精灵的联盟,铁炉堡的建立,部落的崛起,联盟与部落的征战……没有绝对的善,也没有无缘无故的恶,单纯以一个奇幻故事的标准来评价,它的深度和广度都绝对不亚于托尔金的《魔戒》。而游戏中2700多个任务的背后,则是一个个会让你会心一笑的小细节:匿名为暗恋的情人送一束花的小卫兵,给喜欢开飞车的朋友捎上一箱防撞头盔,酒鬼线人说真话前先要送上一壶某处特产的酒,想学钓鱼要找叫“海明威”的老头儿买《鲈鱼和我》,游手好闲的懒汉说着美国脱口秀主持人大卫·查普尔的经典段子……

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