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魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

时间:2013-04-02 16:03 作者:佛萼千草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)
新的篇章,雷神再临

在此前N个版本不断进行职业大融合最终达成每个职业都有你不多没你不少之后,MOP又进行了黑手大灭绝,开宝落实到个人,再没有黑手好喷,除非**自己。如果说前者的遗憾在于再也看不到小红龙8牧师这样考验团队板凳厚度的华丽阵容,后者……则少了好多战斗之余吐槽的乐趣。就像“误判是足球的乐趣所在”一样,团员们吐槽团长的黑手,那也是爱,是爱啊!暴雪太过以玩家的抱怨为抱怨,先是让部落有了圣骑士联盟有了萨满祭司;接着将九分之一的职业套装掉落几率提升了一倍;然后持续不断地对职业技能和种族天赋进行均势、去势、统一姿势;最后还将歌颂团长黑手这一最大乐趣也抹杀了……其实玩家的抱怨所在往往也是玩家的兴趣所在,消除抱怨的过程往往也是抹杀兴趣的过程。尤其在现在这个消费的时代,不可能有什么众口一词的肯定和称赞;从这个意义上来说,任何来自玩家的非议和责难,都不值一提。

好在,暴雪即使终止了这种战战兢兢。

在大灾变洗礼之后,玩家已被明确地分成两种:一种参加传统进度团,他们能有一个10人/25人的队伍,并且保持稳定或相对稳定,他们一如既往追求更快更高更强,对普通难度不屑一顾;另一种玩家则很随意,上线时间无法确定,上线时长不能保证。这其中不乏过去和寝室兄弟们约战三更、不推倒Boss不罢休的热血进度男,如今沦落到随时会被老婆叫去倒洗脚水,或是顽皮的孩子闪击键盘造成“猫一闪”惨剧……到了这个地步,即使对wow依旧旧情难舍,但对进度的追求和难度的渴望都被摆脱日间劳累的放松取代,对他们来说只要每周能打一次随机见识见识副本,混点装备就心满意足了。

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

更有许多玩家干脆放弃了副本内容的体验,转而利用越发碎片化的时间来维持一份对这款自始至终伴随逝去的青春一路走来的游戏的牵挂。

其实这两类玩家都是古而有之,前者通常被尊称为高玩,后者则自诩在修仙;但阵容和影响力却在过去八年里不断发生着变化。再说得不婉转一点:过去核心玩家才被视为玩家,从家用机开始所有游戏都是为他们做的;现在非核心玩家或者说休闲玩家群体则成为业界蓝海——hardcore式微,light user漫溢,Raid这块甘美之壤,在潘达利亚上将属于谁?

核心玩家和非核心玩家之争是兄弟阋墙,却最容易伤筋动骨,内部大出血。而更头疼的是,在这个问题上,wow甚至找不到一面正衣冠的镜子来知得失。

MMORPG的历史通常认为是从1996年的“子午线.59”开始计算,而至今运营八年还能保持数十万在线的MMORPG绝无仅有,wow独此一家。暴雪没有任何先进经验可资借鉴,但只要是游戏,都需要改变。我们常常看到一些单机上的成功作品,续作往往为改变而改变,只迫于玩家和市场的压力。即使战神3、生化2已做到几乎完美,下一代还是得改,哪怕是把优点改成缺点,也不能没有特点——不改会被玩家喷圈钱,当然更理想的是不出续作,但就算真有猛士敢于提出这样的建议,也应该已经被人从窗户扔下去了。反观网游,其改变是出于迫切的内需,因为单机游戏可以作为经典被定格,网游却必须随着时代的浪潮流动,一刻不止。永远不会有完美的网游,只有被玩家接受的网游,而即使是被当时玩家接受的网游,只要停止修改的脚步,就会在下一个潮头被玩家放弃。没有哪个单机玩家、哪款单机游戏,能像wower之于wow一样八年如一日日日上线N小时,要相看两不厌是不可能的。

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

这样的一张张合影,被许多人珍藏着。纵使记不起其中大多数人的名字,却时常会想起与他们一起经历的那无数个不眠之夜。

此时暴雪为wow的第四个资料片选择了熊猫人作为主题,就和暴雪放出随机团队一样,绝非拍拍脑瓜子的即兴之作。MOP的风格与过往魔兽世史大相径庭,那些魔兽争霸时代的缔造者们无疑是天才,但也无疑是黑暗向的庞克青年:看看那些修改前的魔兽故事,看看梅森老爷的绘图手稿……他们为魔兽设计的世界观大致就是“黑暗再黑暗,混乱再混乱”,这在“你以为我整天都无所事事吗”的时代的确是直指人心的力作;而在人们被数字化生存折磨得渐渐疲累麻木之后,所谓主旋律,也是可以转调的。

所以他就转了。

风风雨雨整八年,Raid就和亡灵贼一样从未丧失其魅力;但招牌还在,形式得改,八年时间不但能改变一个人,甚至能改变一代人。更轻松、更简单、更直白的价值取向宣告了互联网“读图时代”的到来,游戏也变得越来越“弱智”。文化中的这种现象被称为“infantilization”(低幼化倾向),其实玩家未必真的弱智,也许他们只是不想在该休息的时候还费脑子——这个题目太大,这里跑题也太远;但探员想说的是:硬核和非核心玩家之间的区别不是层次的区别,而是种类的区别,前者并不是后者的完全形式,只是你终有一天要顺从生活,英雄也可能退隐索多里尔河做回凡人……(喂喂,为什么有的句子听来这么耳熟?)——但同时也必须看到,任何时代都还是有着英雄的存在,总有英雄不肯堕入凡尘,英雄也不该被堕入凡尘;对这些骄傲的英雄们,即使他们变得稀少,也永远不能因为他们的稀少就轻言放弃。

是的,我的意思就是,wow决不能和光同尘一股脑的“infantilization”让Raid变成“进门,打狗,开宝箱”的小学生游戏;如果wow那样做,wow就绝不会是我们今天在5.2看到的wow。

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

“老大!玩家们很久都不来了耶!”“没事的,设计师不会忘(饶)了我们……”

当我们回想Raid所经历的变革时,会发现到MOP为止Raid遵循着这样的轨迹:少数精英的特权/自虐——不同玩家进入不同Raid——所有玩家都能先后进入所有Raid——在同一时间让不同玩家获得不同乐趣。我们可以在MOP对副本的改进中验证这一进程。

MOP地下城中加入情景模式让传统的战斗变得更有趣、挑战模式让有趣的战斗变得更挑战。Raid副本不再有复杂的前置任务,我知道那些古老的任务让老玩家每每忆及便无比眷念;但这些任务做一遍是美好的,做两边也是美好,然而——现在的wow是人均拥有5个角色的mmoRPG……这就好比谁在网上考百科问答,无非让玩家骂出题的脑残以及给百度增加流量而已。同时,Raid不再一刀切降低难度只求无脑,不再用Buff来拖延时间;玩家就是两种,你不能老让其中一部分冷汤泡饭,也不能老让另一部分欲求不满。最好的情况当然是,高玩能继续追求他们的更快更高更强,同时休闲众也不必望门兴叹,有随机团队可去。可问题在于随机团队为了确保休闲玩家能通过,往往配备的是技能不全、气血两亏的离退休老Boss充样子,面对这些货,面对掐头去尾的战斗机制,参与者实在体会不到Raid的乐趣何在。休闲玩家需要简单的快乐,但简单的快乐不等于被阉割的快乐;就不能让他们既能享受战斗的乐趣,又保持休闲的轻松愉快呢。

——这样要求会不会太高了?

不,暴雪在MOP初期的大量铺垫,都是为着这个目标,并已在Patch5.2.0中清晰可见。

随机团队都是领便当的地方,5.2的LFR当然也是,却着力强化了营养。现版本中随机团队中Boss血量和技能伤害较之普通难度还是有所削弱,但对战斗机制和打法要点则予以完整的保留。这样看起来LFR是变难了,但玩家最后还是能过,因为在这里每灭团一次,所有成员会获得5%的血量/伤害/治疗加成。玩家们就像获得古希腊神话中地母盖亚的加持,你以为他趴在地上吃屎,等他站起来却变得更强(这吃的是金克拉吧)。弱,不要紧,待老少爷们儿们死上个十次八次的,战斗力提升到150%,两个人当三个用,二十个人当三石哥用,留五个玩家在地上全力画圈圈,Boss也该放倒了。

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

灭团之后我们会变得更强!正所谓失败乃成功的妈!

这种设定很明显,是取自于赛亚人;想当年贝吉塔就因此以为自己成了超级赛亚人,结果被弗利萨给秒了……好吧,其实《战神》里面如果玩家一鼓作气在某个地方死到不能再死,系统也会同情地询问奎爷要不要降低一个难度。这类设定的最大好处,是让玩家在尽可能享受游戏乐趣的同时,也提供一点“耍赖”的机会;衍伸到随机团队,则能让玩家熟悉到普通难度中Boss的全部技能,学会打法,而不是永远满足于做不学无术的随机混混——只要玩家有这个追求,就有选择的机会。当然这个选择也可以是选择自甘堕落……就像我们司空见惯的“速度死”,恰似过去奥山战场的“省事省力省点卡”。

有人因此责怪暴雪没有在“恶意灭团”上严防死守,让投机分子有机可投——在思考如何死守有没有可能死守之前,想一想究竟要不要死守,会发现这个问题上其实很难较真。魔兽玩家的智慧往往出人意料,既能打破官方森严戒备钻些让人哭笑不得的空子,却也可能发掘出游戏制作者都没意识到的亮点;比起从前直接把随机团队的难度全线调低,5.2的改动至少提供玩家一个选择的机会,这一举动所代表的方向,比实际效果更为重要。因为玩家的选择往往就是时代的选择,而玩家总能找到自己的娱乐方式,只要不被赶尽杀绝——G团就是一例。经过暴雪中国的不懈努力。国服5.1版终于重新分离了10/25人进度,独此一家。在CD分配和战利品拾取上,国服玩家又回到了给予他们无限乐趣的WLK时代。

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我很愿意相信暴雪说的,MOP终点是展现人性的善良和美。熊猫人就和我们这个民族一样苦难深重、一样古老,;老得眼里只剩下黑白,失去了鲜艳的色彩。我们太需要找回一些单纯的东西,美的东西,我们也一定能找到——只要玩家们还有能力去感受游戏乐趣、还保留着那份天真无畏的少年精神。

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