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魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

时间:2013-04-02 16:03 作者:佛萼千草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

魔兽X档案:被时光掩藏的秘密 卡拉赞地穴

魔兽X档案系列,每周二上午,史古莉探员带你探索魔兽世界过去的秘密。

游戏在许多年以前看起来是什么样子?

游戏还留存着什么秘密?

不要走开,如果你沉浸于过去的事件之中,你一定会爱上这个栏目。

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

魔兽X档案:战士因达拉玛
史古莉探员

嗨,我回来了,我是永不跳票的史古莉探员。看到我如期出现有没有特·别·地——意外呢?(史古莉探员不怀好意地笑)今天我们会把没说完的Raid时代故事继续讲完,虽然过去的故事总容易轻易唤醒人们的怀念和忧伤,也可以轻易博得看官们的好感;但我更不愿意看到的,是将wow的美好记忆伴随青春随随便便埋葬,而假装看不到这个游戏的成长。即使属于我们的时代已经过去了,也应当祝福更多的玩家在游戏中找到属于自己的快乐——不为别的,只为了联盟的荣耀和部落的农药!

在开始今天的正题之前先说说上期回帖。在上期的评论中,探员本人的回帖华丽丽地……找不着了!Orz

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

好吧,如你所见,这里算是一个简略的交待。

无论如何,对国服一些视Raid副本为至高荣耀的老玩家来说,连着两个资料片的关底Raid都以全民狂欢的闹剧收场,心里实在不是滋味。如果说TBC尚且是由于国服特殊原因导致的意外,WLK就完全是暴雪有意为之了。在死亡之翼不辞辛劳的预告中,他们忐忑地期待着大灾变回到熟悉的卡利姆多和东部王国,也希望找回记忆中的Raid副本。一开始,事情似乎真的如他们所愿发生了……

剧痛的艾泽拉斯

WLK令人悲伤,CTM则令人沮丧。

CTM 在4.0版本高难度的Raid吓尿了许多人,确切地说,吓尿了许多外国人,因为到国服灾变降临时……已经到了被削弱过的4.0.3。但这次削弱本身也多少说明了一些问题,主要是这些削弱的力度实在太大了,大到黑翼血环的Boss直接被砍成下肢偏瘫上肢半残,风神干脆废了一个阶段。那些削弱前被这些胖大家伙教训得死去活来的玩家,进副本交上手纷纷吓了一跳,打英雄模式的赶紧看难度有没有选错,打普通的在副本绕场一周,满副本的Boss不是昏昏欲睡就是摇摇欲坠,一眼望去,已经没多少气数了。

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黑石山副本群的最后一站——黑翼血环

探员不否认上文描述中有修辞过度的迹象,但削弱幅度大依然是不争的事实。新版本之初第一次Patch就做出如此大的调整,至少说明玩家的实际反映并不符合设计者原本的预期;说得再直白一点:难度做高了。

到CTM为止,Raid的总体趋势就是越来越难。战斗流程已复杂到不要太过分的地步,折腾人的手段和花样不断翻新,还在继续翻新,并且从未停止过翻新。然而广大玩家经过几年历练,一个个都打磨得圣斗士似的,再缭乱的花招,灭上几次团就会有人豁然开悟:“不就是会XXX的OOO嘛!”其中XXX等于以前某Boss的某技能,OOO等于以前某副本的某Boss——然后众人纷纷恍然大悟,点头称是,然后……就不用说然后了。再看不明白,切出来看看攻略也都明白了,网络时代不存在秘密。

既然没有秘密,在打法上已经很难有发挥的余地,所以Raid的难易更多的只能取决于容错性——Raid容错性变得越来越小,玩家需要在Raid更加专注,同时,也更累。像巫妖王那种需要在长达三十分钟内所有人全神贯注任何时间不能有任何人犯任何错误否则就前功尽弃的战斗……无论开荒还是farm都相当折磨人。但再折磨人,那毕竟是整个资料片的关底Boss啊,毕竟是阿尔萨斯,是大名鼎鼎的巫妖王啊,天灾头领,半神之躯,三次战争的始作俑者和继承者,魔兽故事里最著名的英雄……这些足够构成充分理由让玩家咬碎钢牙也要继续re下去。4.0则只是CTM的开胃菜,况且大家来看看这版的Raid Boss们:明明死了又莫名其妙活过来的食人魔胖子;明明死了又莫名其妙活过来的奈法哥哥;明明死了又莫名其妙活过来的黑龙妹妹;明明死了又莫名其妙活过来的龙母;还有漂浮在埃及领空那个来路不明非法入境的印度阿三……这都些什么货色?裤子都脱了给我看这个?

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死而复生的奈法利安和奥妮克希亚,除了外形更加高端大气上档次之外,也着实让剧情党中的兄控、妹控过足了戏瘾!

人们常说好的开始是成功的一半,CTM的开局实在不太高明。玩家对高难度副本的抵触情绪出乎暴雪意料,其实也在情理之中,刚经历冰封王座的辉煌战役,即使是当年蛋总也宅在疯人院休养多年,玩家更需要喘息之机——偶尔号召别人干次**或许还能一呼百诺;天天让人干**,最后唯一能干的就只有自己。玩家或许的确具备挑战那个难度的实力,但游戏里找不到足够说服他们的理由;剧情上没有,Raid本身也没有。4.0几乎没有什么焕然一新的战斗模式能让人眼前一亮,关底Boss倒是让人眼前一黑——当一个玩家从60级到现在第三次站在死了都继续升级的奥妮克希亚面前,他还能说些什么呢?就算人家是黑龙,也不带这么黑的呀……

在国服还有个更具体的情况:CTM的10人/25人团进度合并共用掉落表——此举极大地伤害了国服玩家的感情——苦命的国服玩家们,马桶刷了一万年,又只玩到半截WLK,在感觉上坚决认定10/25人进度自古以来就是必然分割的两部分,虽然实际上直到TBC为止10人和25人还是完全不同的副本,但毕竟WLK有过华丽的4CD,再加上10人团冲进度25人打G团刚好是个挺不错的安排……无论如何,组织25个人参加Raid要比组织10个人更难,而且国服玩家刚在WLK适应了这个设定并且还特别舒服。CTM的改动使玩家必须做出选择:G团还是公会团,亲友团还是公会团,成就团还是公会团,便当团还是公会团……无论怎么看,受伤的终归是公会团。一个个老牌公会在凄风惨雨中逝去,或是被迫把难以为继的25团活动改成10人维持活动。若不是CTM为公会加入了等级和技能,公会的存在感几乎被玩家忽略,60年代公会团的崇高地位早已荡然无存。

魔兽X档案:战士因达拉玛
史古莉探员

CTM 惨淡经营的局面一直持续到随机团队出现。随机团队的成功很容易让人抹杀暴雪在这之前的成果。但暴雪确实是有成果的,4.1赞达拉双本的重制比之前的Naxx更彻底,也更亲民;而玩家的反应也证明,这样的重制绝非毫无意义,这些经典的Raid副本也绝不该被淹没在老玩家的古老记忆中。

4.2火源之地的制作诚意主要体现在副本之外,通过相位技术为玩家得到了一片会随着任务进度层层推进的战线,能亲见自己所做的一切是怎样一点点改变周围的一切。这次尝试的重要意义并不只在于找到一种更好的交代剧情、烘托剧情的手法,而是这么做之后达到的效果——从单机到网络,在吃了那么多年**大锅饭之后,玩家重又拥有一点“属于自己”的空间,哪怕只是阶段性的,但这个进度属于你,也等着你。相位技术的运用当然不是CTM才有的事,WLK任务就有采用,只不过这时把任务、副本、剧情、日常结合得如此流畅自然。不过话说回来,这些手段的用处只在锦上添花,无法雪中送炭;设计者的这番力气花出去,玩家却并没有得到最需要的东西,踏入副本,只见原生态的场地,似曾相识的怪物。当然,论战斗模式左右脚和火鸟战的设定都称得上有趣,鹿盔战更是能让不同团队根据自身情况选择不同战法,这样看来FL还算不错的本了,但问题是关底Boss——又见马桶,又见死而不僵的老干部——刹那间一股寒意从发根渗透至发梢……

CTM的前半段一直存在这个问题:暴雪全心全意表错情,玩家也理所当然会错意。对低等级地区不惜工本的重制、号称“CTM一半的精髓所在”,节操有余,考虑不足——已在endgame浸淫七年的玩家中,有几个会想到理会这些小儿科?即使想到了,对大多数玩家来说也是心有余而力不足,此时的wow已经不是05年“副本/战场二选一”那么单调。玩家上线有每日要打,有日常要做,有技能要冲,有宝石要切,有铭文要换,有天赋要试……玩家太忙,暴雪费尽巧思的低级任务乏人问津,副本又广遭诟病——还是因为Boss太眼熟。纵观CTM一作,其世界观设定大气磅礴,暮光审判伏线千里;具体到Raid相关的故事却一脸狗血。连着两个大Patch的关底Boss都是被扫起来的老熟人,这故事编得再圆,玩家也得信啊;是啊大螺丝长脚了,那又怎样呢?以FL削弱前的难度,有多少团队有幸见识H模式下那双修长无毛的美腿呢?

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从前你们一直不知道,Rag也有一双迷人的长腿吧?!

还好4.3有一个不错的收尾,死亡之翼的故事从上古延续至今,也该有个了结。而巨龙之魂副本最具划时代意义的,是从此开始有了随机团队。

随机团队当然也是团队,但随机团队又不像是一个团队。你排了随机,你进去了。你坦、奶或是打,你活着,你死了,Boss倒了,灭团了。你死了自然会有人扫起来,然后你站起来接着打。有时你DPS垫底,这时没有任何处罚;有时你DPS第一,这时也没有任何奖励。你只期待着Boss倒下的同时聊天栏里会有一些额外的黄字信息……玩家一直身在这个团队之中,但团队却好像跟玩家没有任何关系,每个人都来去匆匆,即使再见也难有印象。战斗不会因哪个人的努力就变得轻松,队友也不会因任何理由而变得更努力。有人禁不住要问:随机团队也算团队吗?团队没有指挥,团员没有交流,只乱打一气就能过的Raid……这还叫Raid吗?

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大灾变版本的随机团队,在进本之后,或许你唯一能和别人发生联系的事情就只剩下ROLL点了。

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史古莉探员

所有对Raid还有爱的玩家,对这个问题的态度都该严肃,任何不假思索的回答都无异耍流氓。这就像问游戏玩家“什么是游戏”一样,你能听到形形色色的答案,答案却不等于真相;因为知晓真相的唯有时间。

CTM前期,Raid活动遭遇前所未有的低谷,尽管原因很多,但难度过高这一条终究无法回避。难度本身不是问题,但繁琐和疲劳让部分玩家开始感觉倦怠。60年代玩家尚且娇嗔说“Raid比上班还累”,到了CTM,抱怨声消失,他们只沉默着拒绝。

玩家累了。

暴雪在此时放出随机团队绝不是凑巧。自60年代以降,Raid越来越难,各职业越来越趋同——前者是因,后者是果。在过程变得越来越复杂Raid战中,更少的raid成员意味着更低的容错性——每个成员都不可或缺,每次意外都难以补救,因为战斗是如此残酷,那些混迹人群变熊跳舞助兴、一脸坏笑给坦克绑亚麻绷带(60年代前期hot不可叠加,绑绷带会导致其他hot挂不上去)、心有灵犀刷堕落治疗,卡拉赞丝薄无痕造灭团攻略(术士版)、乃至炸鸡勇者大闹孵化室的欢乐往事被远远抛在六七十年代,渐渐被岁月的烟尘蒙蔽,但并未因此被玩家遗忘,他们中的许多人,在经历数年越来越高强度的Raid活动之后,开始怀念他们肆意妄为悠闲自在的青春。谁说游戏的乐趣不能在设计之外?毕竟在回首往事时,繁琐的战术艰难的战斗最终都会归于平淡,反而是那些和胜利无关的蠢事和与成就无关的笑话,闪烁着晶亮的微光。

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能有一个天生自带这把武器的团长,如今回忆起来是不是觉得也算是一桩幸事?

不愿意承认吗?但随机团队的巨大成功是不容质疑的实证。心有不甘吗?玩家未必会选择最正确的,但一定会选择他们最需要的。休闲玩家在欢呼wow凡人时代的到来,昔日的英雄们混迹人群,已经难以分辨。

无论如何,经历了大地的裂变,玩家们回到艾泽拉斯故土,与故人以及敌人狭路相逢,毫不留情将3 + 2 + 7 + 5 + 6 + 8共计26个Boss斩于马下。刚强的铁下巴作为Cata时期唯一令人难忘的Boss,我们把它的脊椎也单算成一个Boss,这绝不是因为给它捶背就有一次掉落,而是因为……大下巴在群尸诈起的大灾变时代,无愧于Boss界的脊梁!

新的篇章,雷神再临

在此前N个版本不断进行职业大融合最终达成每个职业都有你不多没你不少之后,MOP又进行了黑手大灭绝,开宝落实到个人,再没有黑手好喷,除非**自己。如果说前者的遗憾在于再也看不到小红龙8牧师这样考验团队板凳厚度的华丽阵容,后者……则少了好多战斗之余吐槽的乐趣。就像“误判是足球的乐趣所在”一样,团员们吐槽团长的黑手,那也是爱,是爱啊!暴雪太过以玩家的抱怨为抱怨,先是让部落有了圣骑士联盟有了萨满祭司;接着将九分之一的职业套装掉落几率提升了一倍;然后持续不断地对职业技能和种族天赋进行均势、去势、统一姿势;最后还将歌颂团长黑手这一最大乐趣也抹杀了……其实玩家的抱怨所在往往也是玩家的兴趣所在,消除抱怨的过程往往也是抹杀兴趣的过程。尤其在现在这个消费的时代,不可能有什么众口一词的肯定和称赞;从这个意义上来说,任何来自玩家的非议和责难,都不值一提。

好在,暴雪即使终止了这种战战兢兢。

在大灾变洗礼之后,玩家已被明确地分成两种:一种参加传统进度团,他们能有一个10人/25人的队伍,并且保持稳定或相对稳定,他们一如既往追求更快更高更强,对普通难度不屑一顾;另一种玩家则很随意,上线时间无法确定,上线时长不能保证。这其中不乏过去和寝室兄弟们约战三更、不推倒Boss不罢休的热血进度男,如今沦落到随时会被老婆叫去倒洗脚水,或是顽皮的孩子闪击键盘造成“猫一闪”惨剧……到了这个地步,即使对wow依旧旧情难舍,但对进度的追求和难度的渴望都被摆脱日间劳累的放松取代,对他们来说只要每周能打一次随机见识见识副本,混点装备就心满意足了。

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更有许多玩家干脆放弃了副本内容的体验,转而利用越发碎片化的时间来维持一份对这款自始至终伴随逝去的青春一路走来的游戏的牵挂。

其实这两类玩家都是古而有之,前者通常被尊称为高玩,后者则自诩在修仙;但阵容和影响力却在过去八年里不断发生着变化。再说得不婉转一点:过去核心玩家才被视为玩家,从家用机开始所有游戏都是为他们做的;现在非核心玩家或者说休闲玩家群体则成为业界蓝海——hardcore式微,light user漫溢,Raid这块甘美之壤,在潘达利亚上将属于谁?

核心玩家和非核心玩家之争是兄弟阋墙,却最容易伤筋动骨,内部大出血。而更头疼的是,在这个问题上,wow甚至找不到一面正衣冠的镜子来知得失。

MMORPG的历史通常认为是从1996年的“子午线.59”开始计算,而至今运营八年还能保持数十万在线的MMORPG绝无仅有,wow独此一家。暴雪没有任何先进经验可资借鉴,但只要是游戏,都需要改变。我们常常看到一些单机上的成功作品,续作往往为改变而改变,只迫于玩家和市场的压力。即使战神3、生化2已做到几乎完美,下一代还是得改,哪怕是把优点改成缺点,也不能没有特点——不改会被玩家喷圈钱,当然更理想的是不出续作,但就算真有猛士敢于提出这样的建议,也应该已经被人从窗户扔下去了。反观网游,其改变是出于迫切的内需,因为单机游戏可以作为经典被定格,网游却必须随着时代的浪潮流动,一刻不止。永远不会有完美的网游,只有被玩家接受的网游,而即使是被当时玩家接受的网游,只要停止修改的脚步,就会在下一个潮头被玩家放弃。没有哪个单机玩家、哪款单机游戏,能像wower之于wow一样八年如一日日日上线N小时,要相看两不厌是不可能的。

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这样的一张张合影,被许多人珍藏着。纵使记不起其中大多数人的名字,却时常会想起与他们一起经历的那无数个不眠之夜。

此时暴雪为wow的第四个资料片选择了熊猫人作为主题,就和暴雪放出随机团队一样,绝非拍拍脑瓜子的即兴之作。MOP的风格与过往魔兽世史大相径庭,那些魔兽争霸时代的缔造者们无疑是天才,但也无疑是黑暗向的庞克青年:看看那些修改前的魔兽故事,看看梅森老爷的绘图手稿……他们为魔兽设计的世界观大致就是“黑暗再黑暗,混乱再混乱”,这在“你以为我整天都无所事事吗”的时代的确是直指人心的力作;而在人们被数字化生存折磨得渐渐疲累麻木之后,所谓主旋律,也是可以转调的。

所以他就转了。

风风雨雨整八年,Raid就和亡灵贼一样从未丧失其魅力;但招牌还在,形式得改,八年时间不但能改变一个人,甚至能改变一代人。更轻松、更简单、更直白的价值取向宣告了互联网“读图时代”的到来,游戏也变得越来越“弱智”。文化中的这种现象被称为“infantilization”(低幼化倾向),其实玩家未必真的弱智,也许他们只是不想在该休息的时候还费脑子——这个题目太大,这里跑题也太远;但探员想说的是:硬核和非核心玩家之间的区别不是层次的区别,而是种类的区别,前者并不是后者的完全形式,只是你终有一天要顺从生活,英雄也可能退隐索多里尔河做回凡人……(喂喂,为什么有的句子听来这么耳熟?)——但同时也必须看到,任何时代都还是有着英雄的存在,总有英雄不肯堕入凡尘,英雄也不该被堕入凡尘;对这些骄傲的英雄们,即使他们变得稀少,也永远不能因为他们的稀少就轻言放弃。

是的,我的意思就是,wow决不能和光同尘一股脑的“infantilization”让Raid变成“进门,打狗,开宝箱”的小学生游戏;如果wow那样做,wow就绝不会是我们今天在5.2看到的wow。

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“老大!玩家们很久都不来了耶!”“没事的,设计师不会忘(饶)了我们……”

当我们回想Raid所经历的变革时,会发现到MOP为止Raid遵循着这样的轨迹:少数精英的特权/自虐——不同玩家进入不同Raid——所有玩家都能先后进入所有Raid——在同一时间让不同玩家获得不同乐趣。我们可以在MOP对副本的改进中验证这一进程。

MOP地下城中加入情景模式让传统的战斗变得更有趣、挑战模式让有趣的战斗变得更挑战。Raid副本不再有复杂的前置任务,我知道那些古老的任务让老玩家每每忆及便无比眷念;但这些任务做一遍是美好的,做两边也是美好,然而——现在的wow是人均拥有5个角色的mmoRPG……这就好比谁在网上考百科问答,无非让玩家骂出题的脑残以及给百度增加流量而已。同时,Raid不再一刀切降低难度只求无脑,不再用Buff来拖延时间;玩家就是两种,你不能老让其中一部分冷汤泡饭,也不能老让另一部分欲求不满。最好的情况当然是,高玩能继续追求他们的更快更高更强,同时休闲众也不必望门兴叹,有随机团队可去。可问题在于随机团队为了确保休闲玩家能通过,往往配备的是技能不全、气血两亏的离退休老Boss充样子,面对这些货,面对掐头去尾的战斗机制,参与者实在体会不到Raid的乐趣何在。休闲玩家需要简单的快乐,但简单的快乐不等于被阉割的快乐;就不能让他们既能享受战斗的乐趣,又保持休闲的轻松愉快呢。

——这样要求会不会太高了?

不,暴雪在MOP初期的大量铺垫,都是为着这个目标,并已在Patch5.2.0中清晰可见。

随机团队都是领便当的地方,5.2的LFR当然也是,却着力强化了营养。现版本中随机团队中Boss血量和技能伤害较之普通难度还是有所削弱,但对战斗机制和打法要点则予以完整的保留。这样看起来LFR是变难了,但玩家最后还是能过,因为在这里每灭团一次,所有成员会获得5%的血量/伤害/治疗加成。玩家们就像获得古希腊神话中地母盖亚的加持,你以为他趴在地上吃屎,等他站起来却变得更强(这吃的是金克拉吧)。弱,不要紧,待老少爷们儿们死上个十次八次的,战斗力提升到150%,两个人当三个用,二十个人当三石哥用,留五个玩家在地上全力画圈圈,Boss也该放倒了。

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灭团之后我们会变得更强!正所谓失败乃成功的妈!

这种设定很明显,是取自于赛亚人;想当年贝吉塔就因此以为自己成了超级赛亚人,结果被弗利萨给秒了……好吧,其实《战神》里面如果玩家一鼓作气在某个地方死到不能再死,系统也会同情地询问奎爷要不要降低一个难度。这类设定的最大好处,是让玩家在尽可能享受游戏乐趣的同时,也提供一点“耍赖”的机会;衍伸到随机团队,则能让玩家熟悉到普通难度中Boss的全部技能,学会打法,而不是永远满足于做不学无术的随机混混——只要玩家有这个追求,就有选择的机会。当然这个选择也可以是选择自甘堕落……就像我们司空见惯的“速度死”,恰似过去奥山战场的“省事省力省点卡”。

有人因此责怪暴雪没有在“恶意灭团”上严防死守,让投机分子有机可投——在思考如何死守有没有可能死守之前,想一想究竟要不要死守,会发现这个问题上其实很难较真。魔兽玩家的智慧往往出人意料,既能打破官方森严戒备钻些让人哭笑不得的空子,却也可能发掘出游戏制作者都没意识到的亮点;比起从前直接把随机团队的难度全线调低,5.2的改动至少提供玩家一个选择的机会,这一举动所代表的方向,比实际效果更为重要。因为玩家的选择往往就是时代的选择,而玩家总能找到自己的娱乐方式,只要不被赶尽杀绝——G团就是一例。经过暴雪中国的不懈努力。国服5.1版终于重新分离了10/25人进度,独此一家。在CD分配和战利品拾取上,国服玩家又回到了给予他们无限乐趣的WLK时代。

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史古莉探员

我很愿意相信暴雪说的,MOP终点是展现人性的善良和美。熊猫人就和我们这个民族一样苦难深重、一样古老,;老得眼里只剩下黑白,失去了鲜艳的色彩。我们太需要找回一些单纯的东西,美的东西,我们也一定能找到——只要玩家们还有能力去感受游戏乐趣、还保留着那份天真无畏的少年精神。

当难度不再是壁垒,当游戏内容为所有玩家共有,Raid模式在这么多年后终于又可以回过头来,缜密经营剧情和文化背景了,这才是我们熟悉的魔兽世界,这才是这个游戏当初吸引我们踏入,之后又让我们无限眷恋的本因。有多少人在提到“一万年前的永恒之井”在谈论那些将来我们或可全部亲历的战争时表情无限神往?伊利丹的动人之处难道不是因为他壮志未酬英雄气短的故事而仅仅在于两把圆月弯刀?当巫妖王躺在地上与他父亲的灵魂对话时你有没有感觉到一种冥冥之中注定的正义?在深入潘达利亚世外桃源般的沃壤,却意外发现熟悉的泰坦造物和触手军团遗臭时,你没有惊叹于魔兽剧情的博大精深?

Wow的Raid之所以独树一帜,恰好在于它并非游戏中茕茕孓立的孤枝;波澜壮阔的世界观设定、任务剧情的铺展、对各职业的理解和运用、队友协作与战术设计……你在游戏中历经的所有涓涓细流,最后都汇入Raid副本中,这才是为什么我们只在副本、只能通过Raid才能拯救世界;而不是任何别的地方、别的形式。

5.2新加入的副本雷电王座正是这些要素的集中再现:饱满的剧情铺垫,激昂的开场CG,独特的副本结构,神秘的隐藏Boss。雷电王座的最终Boss不像阿尔萨斯那样被《魔兽争霸》玩家所熟知,但这是真正属于《魔兽世界》的英雄,而他的故事背景在中国玩家读来更别具意义——他是雄才大略的魔古皇帝雷神,他是枭雄也是暴君,在位期间以武力扫灭六合、创立不可一世的魔古大帝国“神朝”,与赞达拉结盟,统一度量衡、修筑长城和三百里皇宫(说到这里都能想到原型是谁了吧),而他登上御座之前的故事则更惊心动魄——

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甚至不需要进入副本都足以让你感觉到雷神唯我独尊、舍我其谁的气魄和胆略。

上古时代那场恶战中被封印在潘达利亚深处的上古之神Y'Shaarj,作为一只典型的触手系,它毫无悬念地成功腐蚀了泰坦留下的看守莱登(Ra-den,繁体中文版根据中国民间传说的“雷公”译作莱公)。莱登原本也是魔古们崇拜的神,魔古族一直忠实地执行莱登的指令,按泰坦的意愿剿除上古之神的余党、塑造山脈和河流、协助泰坦实验,自古如此。被腐蚀后的莱登永远沉默了。失去指引的魔古族又因血肉诅咒失去不死不老之躯,在恐惧和迷茫中彼此怨恨,分裂为百国混战、自相残杀,史称“百王之世”。年少的雷神就是其中某个统领的儿子,他从小熟读史书,对不知为何而战的长年内战深恶痛绝,发誓要将分裂的族人重新统一起来,恢复魔古族昔日荣光。雷神只身来到族人们出于恐惧而不敢靠近的莱登藏身之所,在那里见到堕落的守护者。

“既然主人在其位而不能谋其职,那么就让我代替失职的主人统领我的族人、执行泰坦的命令吧!”这样说着他竟真的击败了莱登,吞下其心脏,从此完全获得驾驭风暴和雷电的力量。以雷电之力,而封神。

至于神朝的开国皇帝、死后葬于昆莱山麓的雷神为什么出现在雷电王座,冒险者们又出于什么原因触醒了失心的泰坦守护者莱登,“煞”的始作俑者Y'Shaarj又在雷电王座中留下了什么惊喜……这些则正是需要今天的玩家们勇敢探索的。

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这正是熊猫人资料片做得最精彩的地方,看似崭新的故事却处处暗合主线。雷神的故事和贯穿潘达利亚的“煞”的来历密切相联,其中卡利姆多的上古之战、泰坦的实验室、堕落的守护者、被封印的上古之神……这一切又遥指诺森德的奥杜尔,莱登则正是雷电王座的隐藏Boss,其战斗也和奥尔加隆一样对尝试次数做出了限制——所有与泰坦有关的副本和战斗似乎都暗合着某种规律,却欲说还休。

但无论背景故事怎样的荡气回肠,在有的玩家眼里,raid总归是个打Boss拿装备的地方;或者说,这是昔日看到什么都觉得新奇有趣的少年长成波澜不惊的中青年之后,唯一还记得的事情。这也就无怪乎“raid越来越没意思”的抱怨声不绝于耳了。如果说raid的难度是为了让玩家珍视他们在战斗中所得到的,那么这一点上暴雪无疑是成功的;反之,如果说随机团队的易度是为了让玩家更可能发现战斗之外的乐趣,那么很显然大多数随机团队的过客从没有真正摆脱过战斗的桎梏,去体察设计者留在旮旯毫末处的机巧。

在随机玩家战罢守门大将奔袭好丽友的路上,要么密切关注聊天框的黄字,要么目不斜视高喊“速度”,几乎不会有人去注意到路旁的草丛。当然,一定有玩家留意过甚至探索过,那么就一定会遇到草丛中窜出的小蛇。但无论你是轻描淡写把蛇A掉,还是莫名其妙被蛇秒掉,是否有过“原来玻璃渣也知道‘打草惊蛇’这成语啊”的惊喜呢?你是否琢磨过下次如何在草丛处诱杀不知情的基友,或者借蛇杀人暗算团队呢——记得我们前面提过的卡拉赞术士灭团攻略吗?探员一直认为,那是迄今为止看过最棒的攻略。

·我们在NAXX见过帕奇维克豢养的超萌软泥怪,萌到部分玩家一到此处就瑟瑟发抖,无法直视。我们也在奥杜尔见过弥米伦那些更萌的大头炸弹宝宝,萌到我们的补骑往往跑完尸体在这里浪费掉无敌。似乎每逢经典副本就有经典的青蛙过河桥段,让等着把妹子的猥琐男们眉开眼笑,过街苦手却头大如斗。雷电王座5王和6王之间同样有这种萌物,这次,是蜗牛,超大号的蜗牛,大到让人很想上前问问兄台你背上是几个平方?雷电王座这边地皮贵不贵?如果你真的敢这样做,蜗牛君就真的敢把你吞下肚去亲测,瞬死攻击,抢救无效。所以说这年头房地产大鳄都不是好惹的,就别问我这些蜗牛是谁养的了吧。

·相信任饭们一定很喜欢4号Boss托多斯的战斗,不在于托多斯是只大乌龟(这话怎么听着怪怪的……),也不在于托多斯会召唤很多小乌龟(怎么还是怪怪的……),甚至不在于小乌龟可以被打晕,关键是打晕之后,玩家就可以效法某M记水管工,把这些个圆不溜秋的缩头乌龟踢得满场乱撞,神龟降临鸡飞狗跳,活人被击倒击晕、伤员被搞死搞残、Boss被打断施法,唯一遗憾是怎么撞都撞不出金币和绿蘑菇来……

·说到绿蘑菇……等等,还真有。只可惜那满地的绿蘑菇吃了不但不加一条命,更大的可能是减一条命。有毒的蘑菇……会爆哦!

·在外形上最vintage的莫过于7号Boss,粗看以为是黑庙三张脸,细看才发现是石人一只眼……色盲色弱以及电脑效果不好的玩家表示眼球boss是他们一生的痛;圆形物体识别障碍的探员更表示不能忍了。我在MC鏖战一年都没学会怎么分辨火元素的脸,花了三年才知道图腾也有脸,玩了五六年打木桩还老是抽脸,如今雷电王座又弄一浮空的眼球出来……要脸不要脸?

·更不要脸的Boss当属10号Boss铁穹。这个钱多到烧包的家伙居然买了三套典藏版魔兽世界,而且附赠的三头座骑还是特别染色版!毫无疑问真正的有钱人都这样,买三台座驾,骑一扔俩,说换就换。暴雪介绍说铁穹是他们以三国时的吕布为原型精心打造:头插雉尾冠,手持长矛,擅长马战,三场战斗象征吕布脑后的三块反骨——如此用心,让人都不太忍心告诉他们,吕布使的是方天画戟,使矛的那是黑脸张大侠……大概在美国人眼里,枪矛戟一类长条形凶器就都长得差不多吧。

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

坐拥三套典藏版的高富帅伤不起呀!

如果以上这些都不能勾起你的好奇,甚至不能让你产生哪怕一毫秒的悸动,那么探员……也无言以对了。或许你缺少的不是一个有趣的Raid,而是一个让你心跳的愿景。

最后玩家也注意到,雷电王座这多达13个Boss的庞大副本,却被固定了尝试顺序,也就是说玩家只能一条道走到黑,不能跳过,也不能选Boss打。这样的Raid此前只有十字军试炼,但那次很明显出于副本地形的限制;这次则是有意这样设定以形成独特风格。不可选的通关顺序变相提高了FD难度,也让后面逐步开放挑战模式时变得更可控。由5.2可见,在选择改进方向时,暴雪已不再惴惴于玩家的反映亦步亦趋,而是重新站出来指出方向。对玩家一味的曲意逢迎不是长久之道,可见的历史一次次证明:游戏不断满足玩家时,玩家也在不断厌倦;越是飞快地迎合,玩家也就更快地放弃。这次熟悉的暴雪又回来告诉魔兽玩家:游戏给你,玩法归你;机会给你,世界归你。

Raid历史的见证者们经历过地球时代每一个Raid副本需要换一身抗性的艰难,MC的火,TAQ的自然,NAXX的冰……我们见识过简单粗暴单纯考验DPS和坦克硬度的大象,也看到过许多人倒在全靠个人技巧的TOC PVP战斗之中;也许风暴要塞的战斗还嫌不够漫长,H巫妖王打一次可以花半个小时,而死亡之翼干脆被拆成两次掉落……Raid设计还能走向何方?如果只是要更花哨、更奇妙的构思,那一定是有的,并且永远都有,但,那样就够了吗?

一位拜访壁炉谷的老玩家告诉探员,最近的日子常常让他想起2004年在韩服度过的短暂岁月。当时他是一个孤单的亡灵战士,满级了一身野熊之环保套装,毕生的梦想是打造一把刻有自己名字的蓝色武器;最好还能参加一次Raid、看看更加广阔的世界。这两个愿望一直到死他也没能实现。

“但那两个梦想绝对是这游戏里最好的,不是吗?有一把奥金斧能让我变得更强大,有一种叫Raid的活动值得我去等待和奋斗。”他说。

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

这份心愿,而今已然连同那些梦想一起,被岁月所埋葬,一去不返。

魔兽X档案:战士因达拉玛
史古莉探员

Raid 能带来的装备终究有限。这么多年了,谁没见过橙武,谁没拿过紫装?玩家固然在意“我能拿到什么”,但作为一个MMORPG,他们更关心“在这个世界里我能做什么”以及“这个世界的变化与我有什么关系”。这也许正是暴雪现在试图告诉我们的。

今天我们应该理解Raid模式的种种尝试和革新并报以宽容,因为它真的值得。不管家境年资、无论在线时长,Raid的大门都放下戒备,宽容地虚掩着“一个人行走的疆域就是他的世界”——现在我们的右手,正握着整个世界。

最后,在美丽的潘达利亚我们已击败 2 + 4 + 6 + 6 共计18罗汉,5.2 追加雷电王座13 金刚和2位行走江湖的野生大侠,祝大家战斗愉快!

魔兽X档案:战士因达拉玛
史古莉探员

wow的Raid副本由易到难,现在又还给了所有属于这个游戏的玩家,让每个玩家都能体验到其中乐趣。核心玩家感慨于日月的变迁,休闲玩家承惠于设计者的慷慨,但所有人对时间而言,都只是匆匆过客。Wow的Raid,当今网游中最精致的非PvP内容,那扇青紫色大门所通往的方向从未定格,永不定格,它必将随着时代的方向继续变幻、生长。那是直到世界末日都值得期待的猜想:明天的魔兽,谁是世界的主人。

——每当我们确信自己对这个世界已经足够重要,世界才刚刚开始准备原谅我们的无知。(史古莉探员大笑,收起了她的铲子。)

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