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魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

时间:2013-04-02 16:03 作者:佛萼千草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

魔兽X档案:被时光掩藏的秘密 卡拉赞地穴

魔兽X档案系列,每周二上午,史古莉探员带你探索魔兽世界过去的秘密。

游戏在许多年以前看起来是什么样子?

游戏还留存着什么秘密?

不要走开,如果你沉浸于过去的事件之中,你一定会爱上这个栏目。

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

魔兽X档案:战士因达拉玛
史古莉探员

嗨,我回来了,我是永不跳票的史古莉探员。看到我如期出现有没有特·别·地——意外呢?(史古莉探员不怀好意地笑)今天我们会把没说完的Raid时代故事继续讲完,虽然过去的故事总容易轻易唤醒人们的怀念和忧伤,也可以轻易博得看官们的好感;但我更不愿意看到的,是将wow的美好记忆伴随青春随随便便埋葬,而假装看不到这个游戏的成长。即使属于我们的时代已经过去了,也应当祝福更多的玩家在游戏中找到属于自己的快乐——不为别的,只为了联盟的荣耀和部落的农药!

在开始今天的正题之前先说说上期回帖。在上期的评论中,探员本人的回帖华丽丽地……找不着了!Orz

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

好吧,如你所见,这里算是一个简略的交待。

无论如何,对国服一些视Raid副本为至高荣耀的老玩家来说,连着两个资料片的关底Raid都以全民狂欢的闹剧收场,心里实在不是滋味。如果说TBC尚且是由于国服特殊原因导致的意外,WLK就完全是暴雪有意为之了。在死亡之翼不辞辛劳的预告中,他们忐忑地期待着大灾变回到熟悉的卡利姆多和东部王国,也希望找回记忆中的Raid副本。一开始,事情似乎真的如他们所愿发生了……

剧痛的艾泽拉斯

WLK令人悲伤,CTM则令人沮丧。

CTM 在4.0版本高难度的Raid吓尿了许多人,确切地说,吓尿了许多外国人,因为到国服灾变降临时……已经到了被削弱过的4.0.3。但这次削弱本身也多少说明了一些问题,主要是这些削弱的力度实在太大了,大到黑翼血环的Boss直接被砍成下肢偏瘫上肢半残,风神干脆废了一个阶段。那些削弱前被这些胖大家伙教训得死去活来的玩家,进副本交上手纷纷吓了一跳,打英雄模式的赶紧看难度有没有选错,打普通的在副本绕场一周,满副本的Boss不是昏昏欲睡就是摇摇欲坠,一眼望去,已经没多少气数了。

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

黑石山副本群的最后一站——黑翼血环

探员不否认上文描述中有修辞过度的迹象,但削弱幅度大依然是不争的事实。新版本之初第一次Patch就做出如此大的调整,至少说明玩家的实际反映并不符合设计者原本的预期;说得再直白一点:难度做高了。

到CTM为止,Raid的总体趋势就是越来越难。战斗流程已复杂到不要太过分的地步,折腾人的手段和花样不断翻新,还在继续翻新,并且从未停止过翻新。然而广大玩家经过几年历练,一个个都打磨得圣斗士似的,再缭乱的花招,灭上几次团就会有人豁然开悟:“不就是会XXX的OOO嘛!”其中XXX等于以前某Boss的某技能,OOO等于以前某副本的某Boss——然后众人纷纷恍然大悟,点头称是,然后……就不用说然后了。再看不明白,切出来看看攻略也都明白了,网络时代不存在秘密。

既然没有秘密,在打法上已经很难有发挥的余地,所以Raid的难易更多的只能取决于容错性——Raid容错性变得越来越小,玩家需要在Raid更加专注,同时,也更累。像巫妖王那种需要在长达三十分钟内所有人全神贯注任何时间不能有任何人犯任何错误否则就前功尽弃的战斗……无论开荒还是farm都相当折磨人。但再折磨人,那毕竟是整个资料片的关底Boss啊,毕竟是阿尔萨斯,是大名鼎鼎的巫妖王啊,天灾头领,半神之躯,三次战争的始作俑者和继承者,魔兽故事里最著名的英雄……这些足够构成充分理由让玩家咬碎钢牙也要继续re下去。4.0则只是CTM的开胃菜,况且大家来看看这版的Raid Boss们:明明死了又莫名其妙活过来的食人魔胖子;明明死了又莫名其妙活过来的奈法哥哥;明明死了又莫名其妙活过来的黑龙妹妹;明明死了又莫名其妙活过来的龙母;还有漂浮在埃及领空那个来路不明非法入境的印度阿三……这都些什么货色?裤子都脱了给我看这个?

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

死而复生的奈法利安和奥妮克希亚,除了外形更加高端大气上档次之外,也着实让剧情党中的兄控、妹控过足了戏瘾!

人们常说好的开始是成功的一半,CTM的开局实在不太高明。玩家对高难度副本的抵触情绪出乎暴雪意料,其实也在情理之中,刚经历冰封王座的辉煌战役,即使是当年蛋总也宅在疯人院休养多年,玩家更需要喘息之机——偶尔号召别人干次**或许还能一呼百诺;天天让人干**,最后唯一能干的就只有自己。玩家或许的确具备挑战那个难度的实力,但游戏里找不到足够说服他们的理由;剧情上没有,Raid本身也没有。4.0几乎没有什么焕然一新的战斗模式能让人眼前一亮,关底Boss倒是让人眼前一黑——当一个玩家从60级到现在第三次站在死了都继续升级的奥妮克希亚面前,他还能说些什么呢?就算人家是黑龙,也不带这么黑的呀……

在国服还有个更具体的情况:CTM的10人/25人团进度合并共用掉落表——此举极大地伤害了国服玩家的感情——苦命的国服玩家们,马桶刷了一万年,又只玩到半截WLK,在感觉上坚决认定10/25人进度自古以来就是必然分割的两部分,虽然实际上直到TBC为止10人和25人还是完全不同的副本,但毕竟WLK有过华丽的4CD,再加上10人团冲进度25人打G团刚好是个挺不错的安排……无论如何,组织25个人参加Raid要比组织10个人更难,而且国服玩家刚在WLK适应了这个设定并且还特别舒服。CTM的改动使玩家必须做出选择:G团还是公会团,亲友团还是公会团,成就团还是公会团,便当团还是公会团……无论怎么看,受伤的终归是公会团。一个个老牌公会在凄风惨雨中逝去,或是被迫把难以为继的25团活动改成10人维持活动。若不是CTM为公会加入了等级和技能,公会的存在感几乎被玩家忽略,60年代公会团的崇高地位早已荡然无存。

魔兽X档案:战士因达拉玛
史古莉探员

CTM 惨淡经营的局面一直持续到随机团队出现。随机团队的成功很容易让人抹杀暴雪在这之前的成果。但暴雪确实是有成果的,4.1赞达拉双本的重制比之前的Naxx更彻底,也更亲民;而玩家的反应也证明,这样的重制绝非毫无意义,这些经典的Raid副本也绝不该被淹没在老玩家的古老记忆中。

4.2火源之地的制作诚意主要体现在副本之外,通过相位技术为玩家得到了一片会随着任务进度层层推进的战线,能亲见自己所做的一切是怎样一点点改变周围的一切。这次尝试的重要意义并不只在于找到一种更好的交代剧情、烘托剧情的手法,而是这么做之后达到的效果——从单机到网络,在吃了那么多年**大锅饭之后,玩家重又拥有一点“属于自己”的空间,哪怕只是阶段性的,但这个进度属于你,也等着你。相位技术的运用当然不是CTM才有的事,WLK任务就有采用,只不过这时把任务、副本、剧情、日常结合得如此流畅自然。不过话说回来,这些手段的用处只在锦上添花,无法雪中送炭;设计者的这番力气花出去,玩家却并没有得到最需要的东西,踏入副本,只见原生态的场地,似曾相识的怪物。当然,论战斗模式左右脚和火鸟战的设定都称得上有趣,鹿盔战更是能让不同团队根据自身情况选择不同战法,这样看来FL还算不错的本了,但问题是关底Boss——又见马桶,又见死而不僵的老干部——刹那间一股寒意从发根渗透至发梢……

CTM的前半段一直存在这个问题:暴雪全心全意表错情,玩家也理所当然会错意。对低等级地区不惜工本的重制、号称“CTM一半的精髓所在”,节操有余,考虑不足——已在endgame浸淫七年的玩家中,有几个会想到理会这些小儿科?即使想到了,对大多数玩家来说也是心有余而力不足,此时的wow已经不是05年“副本/战场二选一”那么单调。玩家上线有每日要打,有日常要做,有技能要冲,有宝石要切,有铭文要换,有天赋要试……玩家太忙,暴雪费尽巧思的低级任务乏人问津,副本又广遭诟病——还是因为Boss太眼熟。纵观CTM一作,其世界观设定大气磅礴,暮光审判伏线千里;具体到Raid相关的故事却一脸狗血。连着两个大Patch的关底Boss都是被扫起来的老熟人,这故事编得再圆,玩家也得信啊;是啊大螺丝长脚了,那又怎样呢?以FL削弱前的难度,有多少团队有幸见识H模式下那双修长无毛的美腿呢?

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从前你们一直不知道,Rag也有一双迷人的长腿吧?!

还好4.3有一个不错的收尾,死亡之翼的故事从上古延续至今,也该有个了结。而巨龙之魂副本最具划时代意义的,是从此开始有了随机团队。

随机团队当然也是团队,但随机团队又不像是一个团队。你排了随机,你进去了。你坦、奶或是打,你活着,你死了,Boss倒了,灭团了。你死了自然会有人扫起来,然后你站起来接着打。有时你DPS垫底,这时没有任何处罚;有时你DPS第一,这时也没有任何奖励。你只期待着Boss倒下的同时聊天栏里会有一些额外的黄字信息……玩家一直身在这个团队之中,但团队却好像跟玩家没有任何关系,每个人都来去匆匆,即使再见也难有印象。战斗不会因哪个人的努力就变得轻松,队友也不会因任何理由而变得更努力。有人禁不住要问:随机团队也算团队吗?团队没有指挥,团员没有交流,只乱打一气就能过的Raid……这还叫Raid吗?

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大灾变版本的随机团队,在进本之后,或许你唯一能和别人发生联系的事情就只剩下ROLL点了。

魔兽X档案:战士因达拉玛
史古莉探员

所有对Raid还有爱的玩家,对这个问题的态度都该严肃,任何不假思索的回答都无异耍流氓。这就像问游戏玩家“什么是游戏”一样,你能听到形形色色的答案,答案却不等于真相;因为知晓真相的唯有时间。

CTM前期,Raid活动遭遇前所未有的低谷,尽管原因很多,但难度过高这一条终究无法回避。难度本身不是问题,但繁琐和疲劳让部分玩家开始感觉倦怠。60年代玩家尚且娇嗔说“Raid比上班还累”,到了CTM,抱怨声消失,他们只沉默着拒绝。

玩家累了。

暴雪在此时放出随机团队绝不是凑巧。自60年代以降,Raid越来越难,各职业越来越趋同——前者是因,后者是果。在过程变得越来越复杂Raid战中,更少的raid成员意味着更低的容错性——每个成员都不可或缺,每次意外都难以补救,因为战斗是如此残酷,那些混迹人群变熊跳舞助兴、一脸坏笑给坦克绑亚麻绷带(60年代前期hot不可叠加,绑绷带会导致其他hot挂不上去)、心有灵犀刷堕落治疗,卡拉赞丝薄无痕造灭团攻略(术士版)、乃至炸鸡勇者大闹孵化室的欢乐往事被远远抛在六七十年代,渐渐被岁月的烟尘蒙蔽,但并未因此被玩家遗忘,他们中的许多人,在经历数年越来越高强度的Raid活动之后,开始怀念他们肆意妄为悠闲自在的青春。谁说游戏的乐趣不能在设计之外?毕竟在回首往事时,繁琐的战术艰难的战斗最终都会归于平淡,反而是那些和胜利无关的蠢事和与成就无关的笑话,闪烁着晶亮的微光。

魔兽X档案:Raid变迁——过去与未来之门(下)

能有一个天生自带这把武器的团长,如今回忆起来是不是觉得也算是一桩幸事?

不愿意承认吗?但随机团队的巨大成功是不容质疑的实证。心有不甘吗?玩家未必会选择最正确的,但一定会选择他们最需要的。休闲玩家在欢呼wow凡人时代的到来,昔日的英雄们混迹人群,已经难以分辨。

无论如何,经历了大地的裂变,玩家们回到艾泽拉斯故土,与故人以及敌人狭路相逢,毫不留情将3 + 2 + 7 + 5 + 6 + 8共计26个Boss斩于马下。刚强的铁下巴作为Cata时期唯一令人难忘的Boss,我们把它的脊椎也单算成一个Boss,这绝不是因为给它捶背就有一次掉落,而是因为……大下巴在群尸诈起的大灾变时代,无愧于Boss界的脊梁!

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