第三章 生存还是灭亡?---CTM你倒底要闹哪样?
作为服务器前10到达85的玩家之一,第二个到达85的法师,我无限向往的想要最快速度接近CTM,拥抱她,却完全没有意识到CTM只是一个看起来诱人的陷阱。开放85第二个星期,我们才第一次10人团队活动,在那个BUG丛生的403,在那个坑10人没商量的10人,我们看不到任何PVE的希望。406中期,10人模式5H进度就是世界前三的年代,体会过的人都知道那是什么滋味。
CTM初期的粗制滥造让我们心灰意冷,406还未过去我们就已经AFK。直到FL开放,我们又再次回来战斗,由于人员波动至今未打掉H拉格纳罗斯,但我们仍在继续努力,并且蓄势待发,准备4.3。我想即便未来再黑暗,也总不会比403-406差到哪去吧。
第四章 团队副本的逐步改革---想要人人满意真的很难
如果你看了我上面写的那些个人经历,你可能会惊讶的发现,每次暴雪的副本改革都朝着我期望的方向发展,或者说,都朝着我这类人期望的方向发展。10人25人合并CD到底是不是毁灭了魔兽?我以为,毁灭魔兽的是CTM以后的副本难度,以往的副本在WLK那个时代,除去每个版本的最终BOSS,其他BOSS的难度还是比较平易近人的,尤其是ICC,伴随BUFF的提升,除了HLK,后期的G团都能够达到10H甚至更高的高度。
而CTM,暴雪妄图通过精英路线来让玩家找回60年代那种装备获取困难的模式,从而提升获得装备所带来的愉悦感,但WLK的大鱼大肉生活突然变成了CTM的粗茶淡饭,不少人都出现了无法适应。有人说10人25人合并以后玩家无本可打,但我认为根本问题出在副本难度问题上。
我们可以计算一下ICC时代的副本活动时间,一般玩家一个角色10人团打一天,25人团打一天。实际上如果不是固定团的话,10人团一般打3小时,25人团G团一般打5小时,相比现在的副本,也仅仅是少了几个小时的活动。而ICC时代,我相信每个人都有小号,我在ICC时代最疯狂的时候一周打6次ICC,2次10人,4次25人,参加3个25人G团,1个25人固定团,2个10人固定团。
如果ICC的难度参照CTM,我一定不想玩那么多小号。我认为真正导致玩家无本可打的原因是,副本难度脱离了主流玩家的承受范围。
那么ICC模式成功吗?我认为ICC模式显然是照顾了所有玩家,但对于游戏本身来说未必有多好。ICC时代G团横行,创造出了多少老板?很多人空有264,277的装备,但对游戏本身未必精通。甚至有人拍MV讽刺当时小号,找人带,刷怪到80,进G团当老板,萨满玩家只会开嗜血/英勇。人民币玩家的大量涌入,G的加速贬值,盗号猖獗,玩家整体素质下滑,不也是那个年代的产物吗?
所以我认为,暴雪应该将普通难度下降到目前火源NERF的难度,这样可以吸引更多的人进入PVE,而且对新手也更加友善,H难度则还是考虑高玩为主,毕竟H模式的存在就是为了挑战极限而存在,等到版本交替,在一砍全民H,这才是正路。
设想一下,4.3开放8个BOSS,如果391的固定团能在第一周打通,378的固定团可以在第3-4周打通,野团可以在7-8周后稳定在7/8,这样的平易近人的普通难度挺好,因为普通模式本来就应该是赠品,而H模式才是给高玩打的,H模式该怎么难怎么难。