二、效果
效果对治疗输出的影响是最简明也是最直接的,由于它能够通过各种加成规则使任何治疗法术的实际治疗量得到提升,而不会改变法术的作用频率或使用策略(治疗效果作用的全面性使我们没有必要去作出这类改变),我喜欢把这种作用方式顾名思义的称为“强度型”的提升。效果对治疗输出能力的“强度型”提升很好理解,上一章中的大量数据也体现的很清楚了,这里就不再多说~
现在,设BOSS战的时间为T,并设我们在BOSS战全程的法术使用比例——绽放:愈合:回春=P1:P2:P3
其中P1,P2,P3均为法术使用率,用百分比或小数表示,即:
P1+P2+P3=1=100%
0<=P1<=1
0<=P2<=1
0<=P3<=1
则治疗效果每提升a点,我们在战斗全程的实际治疗量提升为:
T*∑(hi*Pi)/∑(ti*Pi)=(1.14a*P1+1.41a*P2+1.2a*P3)*T/(1.5*P1+2*P2+1.5*P3)------------------------------------(1)
三、急速
急速提升GCD的公式为:
对于DH法术,只需要将上式中的1.5秒换成DH基础施法时间,就可以得到实际施法时间了~
急速是通过缩短法术的施放时间或者公**,以提高单位时间内的法术使用量,从而起到提升治疗输出的作用的。我喜欢这样的表达方式:急速等级V可以使单位时间内的治疗输出总量与耗蓝同时提高V/1577。
由于急速并没有使任何一种法术的实际治疗效果得到提升,它只是通过增加单位时间内法术的使用量来提升该时间内的治疗输出总量,即提高了施法的频率或者密度,所以我把这种作用方式称为“密度型”的提升。
对HOT使用率较高的树德来说,有三个因素使急速的价值受到了不利影响:
1.与治疗效果受天赋加成、精神受天赋与王者加成不同,急速等级不会受到任何额外加成。这就使急速在相同物品等级的价值比较中,比治疗效果或精神稍微吃亏了一些些。关于这一点我们会在后面的第五章中看到;
2.目前的急速等级不会缩短HOT的每跳间隔(到了WLK时这个问题很可能会解决),那么,因为HOT的持续作用时间相比GCD来说一般都很长,所以急速对提升单一HOT的HPS的价值就非常有限。当然,在对多目标连续释放HOT的时候,一旦输出经过慢热达到峰值(相关概念可以参考我的HOT作用机制分析贴),急速对峰值HPS的提升是有效的,但是平均的说,在提升HPS方面,现在的急速对树德来说确实有些不公平;
3.这点与上一点其实是相关的:在一个DHer眼中,急速除了能够提高单位时间内的总治疗输出量,还有另外一个非常重要的价值,即缩短DH法术与伤害缺口发生的时间间隔,从而提高法术的H-D拟合度(相关概念见我的DH理论贴),提高治疗者的应急能力,减少平均过量水平;但对于树德这样的HOTer来说,同样是因为HOT的特性,而没法让急速的这个本来应该是很关键的价值充分体现出来。举个例子8:当我们对若干个掉血目标连续使用回春时(设GCD=1.3s),无论急速等级有多高,对第一个目标的回春都要在3秒后才能跳出来,而第二个目标的回春发生在时刻3+1.3=4.3秒,第三个目标的回春发生在第3+1.3*2=5.6秒...第N个目标的回春发生在第3+1.3*(N-1)秒。显然,因为HOT间隔的存在,使HOT第一跳对伤害缺口的拟合效率,只能从一个很差的水平慢慢的逼近(而不能达到)急速之于DH法术的水平,逼近的速度取决于HOT每跳的间隔。所以,尽管我们的部分技能(愈合、大小迅捷)能够通过施法时间或GCD的缩短而充分受益,但作为一个HOTer,我们从急速中获得的应急性收益(这是很难进行量化的)是不如DHer的。
当然咯,与上面几点不利因素相对的,我们也能够通过提高急速等级获得一种HOTer所独有的特色收益:更高的HOT覆盖能力。一个众所周之的例子就是,当没有急速的时候,我们最多只能对4个目标保持稳定的3花,而当急速等级将GCD降到1.3秒左右的时候,我们却能够将3花目标的数量提高到5个——在一些特定的BOSS战中(虽然不多8...),这种质变显然是非常有价值的;另一个同样有意义的例子是,当没有急速的时候,我们最多只能同时保持7个目标的回春HOT以随时准备小迅捷任何一个危险目标,而当急速等级将GCD降到1.3秒左右的时候,我们却能够同时保持9个目标的回春HOT,这种覆盖能力的提高可以使我们在进行全团治疗的时候拥有更强的救场能力。
关于TBC阶段的目标急速水平,我觉得有必要在这里明确一下自己的建议:如果你想去堆急速的话,应该将急速等级控制在240左右,不推荐更高的值。理由很简单,240的急速等级对应1.3秒的GCD与15.4%的额外耗蓝,那么,如果你能够享受到萨满的嗜血,243急速正好可以使你在嗜血术下将GCD降到1秒而不存在收益递减;或者,如果你在MT队不能享受到萨满的嗜血,15.4%的额外耗蓝也会对你的蓝槽产生很大的压力(它已经抵消了树形态省蓝特效的77%),在这种消耗水平下,以进一步增加耗蓝为代价继续提高急速水平显然是不明智的。当然,你完全可以说自己就算在更高的急速水平下也不会OOM,但是我保证这种所谓的“不会OOM”一定是建立在更高的绽放使用率,或者说更低的“结构型HPS”基础上的(见第四章的分析)。
那,除了上面的理由以外,在第五章中我们还可以得到另一个支持“急速不应高于240”的更重要的理由,这里先提前将它贴出来8:急速的价值会随面板治疗效果的增加而提高,或者说,面板治疗效果越低,急速的价值就越低;同时,固定面板治疗效果,绽放的使用率越高(或者愈合的使用率越低),急速的价值就越低。简单的说,对目前的T6-6.5级装备来说,240急速等级所对应的最高效果水平(2200左右)已经是使急速有效发挥作用的较低值了,在这个面板效果下,如果绽放的使用率高于50%,只要愈合的使用率高于20%,急速的表现就会比效果更好;但是,如果想让急速等级继续提高,几乎肯定是要以面板效果的降低为代价的,比如说,当急速提高到300时,面板效果会降低到2000左右,而在这个效果水平下,只要绽放的使用率高于60%,急速的价值就一定比效果更低了,但这时的续航能力往往又没法支持更低的绽放使用率。所以,在240的基础上继续提高急速的结果就是
使已有急速水平的价值降低,根本就是得不偿失。关于这一点,在第五章的效果vs急速的比较中会有更详细的分析。
与上一章类似,下面我会给出急速等级对治疗输出的提升公式,作为在第五章中进行比较分析的基础~
设当前面板治疗效果为X,则急速等级每提升V点,我们在战斗全程的实际治疗量提升为:
T*V/1577*∑(Hi*Pi)/∑(ti*Pi)=[(960+1.14X)*P1+(3294+1.41X)*P2+(1325+1.2X)P3]*V/1577*T/(1.5*P1+2*P2+1.5*P3)---(2)
其中,T,P1,P2,P3的定义与上一章中的相同。