第二部分:失误,划水和运动战
DPS损失和计算方法
实战中是无法做到一直完美循环的。常规跑动,特殊任务,操作失误,停下来打字……各种情况都会造成不同程度的DPS损失。降低这些损失也是提高实际DPS的重要课题。
讨论各类具体情况的处理策略之前,先确定下DPS损失的计算方法,作为后面的分析依据。
计算原理:
射击猎的循环几乎用到了所有的DPS技能,所以计算DPS损失时也需要考虑非循环期间使用技能可能导致的循环延迟,以便比较不同处理策略之间的优劣,——它们导致的循环延迟可能并不相同。
由于10秒循环非常紧凑,中间几乎没有任何调整时间,所以可以把它看作一个整体——对循环开头的延迟就意味着对整个循环的延迟。
构成10秒循环的两个子循环其实是独立的,但考虑到蓝耗/性价比问题,把包含多重(lv1)的5.5秒循环作为起点计算更为合适。(这点在蓝耗部分会有说明)
为了方便计算,后面计算时会把稳固射击1前的恰好完成的自动射击并入循环,作为起点,——事实上真正的循环起点也该是这样的。
计算方法:
假设在某一时间点射击循环被打乱,有M1和M2两种不同的处理策略:
M1:在t1时间里使用技能abc,然后开始执行射击循环。
M2:在t2时间里使用技能ABCD,然后开始执行射击循环。
取木桩战的实际dps为dps,那么两种策略所对应的伤害损失分别为:
M1 = dps*t1 – ( a + b + c )
M2 = dps*t2 – ( A + B + C + D )
比较下M1和M2就知道哪种处理方法的DPS损失更小了。
这种方法只适用于非加速状态。
计算用参数:
计算时所需要的只是比值,所以不考虑护甲和爆击等情况的影响,多重的额外伤害直接乘上。
还有奥射?好吧,我偷个懒,所有数值都用ae的帖子[ 你所不知道的射击技能 ]里的……精确到十位。
技能伤害:
· 自动射击:1010
· 稳固射击:1000
· 多重射击:1240 (等级1)
· 奥术射击:930
实际循环的dps(循环时间按11秒算):
( 自动*4 + 稳固*4 + 多重 + 奥射 ) / 11 = 930
延迟和操作失误
下面要列出的是使用10秒循环时可能出现的一些操作失误,以及不同处理方法的分析。
操作习惯不同,遇到各类失误的概率也会不同。这里列出的可能并不全面,欢迎补充。
卡自动
10秒循环的两个子循环都需要稳固紧接自动,每0.1秒的操作延迟就等于近1%的DPS损失。
自动的射击的级别比较低,可以被其它技能打断,所以在自动射击后紧跟稳固射击并不能靠疯狂按稳固射击来解决——那样自动射击的施放动作会被打断,导致整个循环的延迟。
所以只能用略微提前操作的方法来降低这个延迟,但这样并不代表没有打断自动射击的风险,——操作越精确,稳固射击开始的时间和自动射击完成的时间差别越小,自动射击被打断的风险就高。
此外,由于假死会导致自动射击进入CD,所以往往是用稳固作为假死的后续动作,这个稳固之后的自动射击的完成时间,可能取决于稳固的完成时间,也可能取决于自身CD(而且这个CD不会显示!),所以不太好把握,容易被后面的提前操作打断。
对提前使用稳固导致的卡自动有两种处理方法:
1、不管,等稳固吟唱完毕,然后开始执行循环。
2、用移动或其它手段打断当前的稳固射击,然后开始执行循环。
t1为稳固1.3秒+自动0.5秒,共1.8秒。
t2为反应时间+处理时间+自动0.5秒,反应+处理需要0.5秒左右,反应慢的可能需要1秒……所以总时间为1秒-1.5秒。
M1 = dps*1.8 - 稳固 = 930*1.8 - 1000 = 674
M2 = dps*1~1.5 = 930*1~1.5 = 930~1400
显然,卡自动时等待稳固吟唱完毕是稳妥且有效的处理方式。
奥射后失败的稳固射击
这个问题其实是只存在于2.3之前的……
由于使用多重和奥射作为插入技能时节奏略有不同,手动执行10秒循环时的节奏也要不断变化。习惯了多重的节奏后,使用奥射后的稳固经常过早操作,系统返回错误提示到再次操作会导致很大延迟。
现在的施法队列机制已经解决这个问题了,奥射狂按稳固也没事,这里就不再讨论了……
迟到的多重和奥射
插入多重和奥射时,有时也会出现操作过迟导致插入点在自动射击完成后,也就是说,本该在技能后出去的自动先与技能出去了……
虽然说这需要很高的操作延迟(1秒... - -),但raid时走神划水是难免的。
什么,你从来不这样?!那好吧,BOSS战时有MM密你聊天,你保持沉默不……
出现这种情况时,需要考虑的除了GCD对下一次自动技能的影响,还有技能CD可能导致的循环延迟,——因为这点,多重和奥射的延迟造成的影响可能并不一样。
迟到的多重
施放多重将造成的影响有:触发1.5秒的GCD,触发10.5秒的自身CD。
由于多重是紧跟着自动开始的,所以这里不用考虑硬直对自动的影响。
出现这种情况时,可能的策略有:
· 不管。这样对自动射击不会有影响,但会少用一个稳固射击。
· 在失误的多重后再插入稳固射击。这将使得当前自动射击占用的时间变为1.5 + 1.3 + 0.5 = 3.3秒,等于有0.8秒的全局延迟。
分析之前还得看看多重自身CD对循环的影响。
在5.5秒循环中,设起点(自动完成的时间点)为0点,则多重开始施放的时间点为1.5。可以推得的是:在不打乱自动循环的前提下,多重和之前自动射击完成时间点的间隔应该是2.5*N+1.5。
在这里,这个时间最小应该是11.5。
再来看前面的两个处理策略。以开始施放失误的多重的时间点为0点:
1、不在延迟的多重后插入稳固射击。10秒时恰好再次开始执行循环,第11.5秒时放出多重。
2、在延迟的多重后插入稳固射击。考虑到自动射击被延迟了0.8秒,循环可以从10.8秒时开始执行,第12.3秒放出多重。
在没有强化奥射天赋支持的情况下,这10秒(实际是7.5秒)的间隙只能使用1个5秒循环,所以两种处理方法都只能使用1次5秒循环(放出1个奥射),其它的技能并无差别。
那么DPS差别就是 1稳固 VS dps*0.8,为1000:740。
不能忽视的一个问题是:如果在失误的多重后插入稳固,多重和稳固的操作延迟将累积起来,并影响随后的自动射击;而不插入稳固的话,多重的操作延迟完全不会影响后面的自动。
所以在平均操作操作延迟0.2秒的情况下,需要比较的是 1稳固 VS dps*1.2,也就是1000:1120。
在考虑操作延迟的情况下,不插入稳固射击略有优势。操作延迟越高,这个优势越大。
迟到的奥射
由于奥射的CD远小于10秒循环,所以自身CD对循环的影响,而下个自动完成之后开始的就是新循环,所以这里是否插入稳固,只用计算 稳固vs dps*1.2。
结果是已经计算过的。不再额外插入稳固要好一些。
技能断档:自动夹双稳固?
在分析迟到的多重时有个隐含的问题:10秒时间只能使用1次奥射。
事实上,实际输出的时候,由于跑动射击中经常会把瞬发技能倾泻出去,在跑动要求多的战斗中,技能断档是经常出现的问题。
在前面的分析中,如果把多重看作稳固(同样是触发1.5秒GCD),并忽略其技能CD,那么得到的其实是就是自动夹双稳固的结果。
结果在前面已经计算过了。考虑到操作延迟,在技能间插入双稳固稳固并不是好的选择。
所以,出现技能断档的时候,安心的使用稳固-自动循环吧。
论运动战
关于操作失误和技能断档的问题在前面已经分析过了,所以这里不再考虑使用技能对循环的影响,只讨论运动战的效率。
同样的,先介绍下计算方法,然后再具体分析各种策略的优劣。
计算方法
运动战的首要目标是往往是移动而非DPS。
一方面,由于移动结束后可以进入射击循环,所以在运动战中为了DPS而影响跑动并不见得划算,——尽快跑到位意味着有更多的时间去执行射击循环。
另一方面,由于射击循环中各个技能要受自身和前后技能动作的影响,所以它们的利用率并不是最高的,移动中使用瞬发/伪瞬发技能的性价比是非常高的。
所以,一个技能是否值得在运动战中,取决于它的实际dps是否高于循环的dps。
这里说的实际dps = 技能造成的伤害/施放技能所花费的时间。其中施放技能所花费的时间指的是因施放技能而停止移动的时间。
至于为什么算,原理应该很好懂吧... = =
操作延迟在实战中是不可忽略的,下面的讨论中一律按0.2秒计算。
策略比较
Suny曾经提到过兽王的运动战策略:用奥射和多重代替稳固射击。道理很简单:瞬发/伪瞬发技能的“实际dps”是接近无穷大的,属于无本买卖。
那么自动射击,甚至稳固射击,在运动战中是否有利用价值呢?
循环dps: 930
奥术射击: 930/0 = ...
自动射击: 1010/(0.5+0.2) = 1440
多重射击: 1240/(0.5+0.2) = 1770
稳固射击: 1000/(1.3+0.2) = 660
显然,奥术、自动和多重都是值得在运动战中使用的技能。
简单计算还可以知道:即使使操作延迟和判断非常慢,而使得操作延迟高达0.5秒,这些技能依旧是值得使用的。
事实上,如果稳固***在自动前面,那么移动前0.2秒的判断是可以忽略的。但即便如此,它的实际dps依然相当低;此外移动战中使用稳固会让移动时间所占的比例急剧缩小,导致移动速度过慢。
所以放弃稳固吧。
两个操作细节:
在第一部分的射击技能作用方式中有提到“硬直时间”的概念,也就是多重和奥射对自动射击的延迟,这在运动战中这是需要尽量避免的。
所以,尽量做到
不要在自动射击开始施放的动作前1秒内使用多重射击。
不要在自动射击开始施放的动作前0.5秒内使用奥术射击。
我经常使用的操作方法是:在自动射击施放动作快要完成的时候使用多重/奥射。
此外我们还可以得到一个推论:对射击猎来说,自动射击是进入循环的最好起手。
关于第二部分
这部分很繁琐,几乎都是针对些鸡毛蒜皮的小问题,而且表达也非常晦涩……对此我也没有更好的办法,谁让它们本来就很O**
问题虽然零碎,但不代表它们可以小视。正是靠着对这些零碎的把握,我在实战——尤其是跑动要求频繁的战斗中——经常会甩开其他DPS,这个额外的差距甚至能达到20%。
nax时代,58和胖子2这种BOSS,我打出的伤害经常被人认为是统计错误……
一些计算中提到了操作延迟,还有一些则没有。事实上我都有考虑,对结果影响不大的在这省略掉了,这样帖子的可读性更强一点。
虽然也没好多少……
文中用到了很多计算方法,认为它们有问题或者有更好计算方式的朋友可以提出来……
不过要说服我并不容易……几乎所有的计算方式我都是在TBC之前就在使用的,这次写帖子时也做了反复的确认和比较。