字号:

射击猎输出指南

时间:2008-04-24 17:10 作者:buaa_billy 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
来源:NGA结论党请直接移步第四部分的懒人小结,位置大概是0楼底部。那里有新鲜的肉...闲话的分割线射击猎?输出能比兽王强么?你问我,我问谁去……本文完全不打算讨论哪种天赋输出更强。事实上我一直都认为同等装备下兽王猎的输出能力更为强悍,但我是个射击控,这个帖子要分析的也是射击猎实

来源:NGA

结论党请直接移步第四部分的懒人小结,位置大概是0楼底部。
那里有新鲜的肉...





闲话的分割线


射击猎?输出能比兽王强么?

你问我,我问谁去……

本文完全不打算讨论哪种天赋输出更强。
事实上我一直都认为同等装备下兽王猎的输出能力更为强悍,但我是个射击控,这个帖子要分析的也是射击猎实际输出相关的一堆乱七八糟的问题。

标题中的“射击猎”这个词并不精确,确切来说应该是“使用中高端副本武器、没有出蛇之迅捷”的猎人,——从输出模式来看,深射击,深生存,射击生存,这三类天赋似乎没有什么差别。
好吧,我卡拉赞刚毕业,不好意思体验生存……


10秒循环嘛...有什么可说的?

理论上,装备、天赋、输出循环和对副本熟悉程度相似的两个猎人,在运气差别不是太大的情况下DPS应该是差不多的。但实战中不同猎人的DPS的差距往往很大。

因为操作有差距,——那么操作的差距具体在哪?如何提高?
因为运气有好坏,——那么坏运气是怎样影响DPS的?如何降低这些的影响?

本文要做的,就是明确类似的问题并给出答案,需求提高实战DPS的方法。


这些内容……可信么?

说实话,我无法保证所有内容的正确性……
所以只管砸砖吧。

文中的大多数结论都是经过我反复测试和验证的,这也是这个帖子写的缓慢艰难的原因(空闲时间主要还是在宅 = =!)。对一些数据解释无法让人完全信服,我会注明。
很多细节并不影响结论,请无视它们在本文中的影响。



目录的分割线


第一部分:木桩和完美循环
理论上的10秒循环
射击技能作用方式
木桩战的实际循环
射击猎的怨念

第二部分:失误,划水和运动战
DPS损失和计算方法
延迟和操作失误
论运动战

第三部分:不仅仅是操作
加速物品和技能
论持久战

第四部分:想不好标题了...
懒人小结
遗留问题



第一部分:木桩和完美循环

理论上的10秒循环


关于射击猎的输出循环已经有过很多讨论了,基本思路都是在2个自动射击的CD里插入2稳固夹1瞬发/伪瞬发。我的思路也是这样的。
后面会有攻速变化时输出循环的分析,所以在这里对输出循环多废话两句... = =


输出循环是否合理可以从两方面去看:一个是公**和自动射击的利用率,另一个是整个循环的耗蓝速度。前者决定理论DPS的上限,后者决定持久能力。

使用中高端副本2.9和3.0攻速的武器,没有蛇之迅捷天赋的情况下,经箭袋加速后实际攻速在2.5-2.6之间。在2个自动射击的CD里插入2稳固夹1瞬发/伪瞬发,理论上不会干扰自动射击。
这样,自动射击的利用率为100%,公**的利用率约为1.5*3 / 2.5*2 = 90%。考虑到公**有操作延迟的问题,需要缓冲空间,这个循环已经是接近完美了。

蓝耗涉及的问题比较多,后面再提。


这里关于效率的分析和ae的方法其实是类似的,不过我很烦算数……跨天赋比较时还是得用他的方法。



射击技能作用方式


经常用10秒循环输出的朋友可能会有这样的感觉:在两个稳固间夹多重射击和夹奥术射击的节奏并不一样。
夹多重射击时,中间的自动射击出去后可以立刻接上稳固射击;夹奥术射击时,自动射击出去后还需要“多”等一会才能开始使用稳固射击——GCD没好。

这个问题我在之前做了一些探索,并得到了相对确定的结论,具体可以参考帖子[ 对射击技能的一些探索 ]。这里引用下对后面的讨论有意义的内容。
所有引用内容均为2.3验证版。


自动射击
0.5秒施放时间,不触发GCD,自身CD为武器速度。
0.5秒施放时间是否享受加速效果……未知。
自身CD享受加速效果。
自动射击施放的0.5秒内使用其它射击技能会打断施放动作,但不会取消自动射击状态。移动的话则会打断自动射击。

稳固射击
1.5秒施放时间,触发GCD,自身无CD。
施放时间享受加速效果。
在自动射击触发的情况下,稳固射击对自动射击的动作没有任何延迟。

多重射击
0.5秒施放时间,触发GCD,自身有10秒固定CD。
施放时间是否享受加速效果……未知。
多重射击施放动作完成后会有一个小小的硬直时间,约0.5秒。硬直时间内无法开始施放自动射击。
补充说明:关于这个硬直时间ae提了不同意见,事后我按回帖中的设计的验证试验做了补充测试(以及2.3版),得到的结果是这个硬直确实是存在的,但……并不稳定。不过这对后面的分析影响不是很大。

奥术射击
瞬发技能,触发GCD,自身有6秒固定CD。
使用奥术射击后会有一个小小的硬直时间,约0.5秒。硬直时间内无法开始施放自动射击。



木桩战的实际循环

实际输出的时候,技能间的相互影响,操作和网络延迟,这些的影响都不可小视。相比之下射击猎的输出循环更为紧凑,DPS受影响也更大。



多重射击的秘密



我曾试图准确的检测自己的操作水平,——原理来自和 胡金、烈酒的帖子[ ATPM――测量实际射击循环的效率 ],也就是看单位时间内的有效****,由于recap用着并不是很习惯,分析的数据用的是combatlog。
分析用10秒循环的打木桩combatlog的时候,我发现理论上的10秒循环实际耗时稳定在11秒左右,而且无论怎样提高操作精度/手速,单个循环的耗时也无法低于10.5秒。
……
…………
………………
对这个结果可以给出两个解释:
·多重射击的实际CD不只10秒,导致10秒循环不能实现。
·多重射击后有硬直时间,导致第一个5秒循环的时间大于5秒。

这两个解释都是合理的。

多重射击的自身CD计算应该是从施放动作完成开始的,也就是说,它的实际CD是10.5秒。由此,任何包含了多重射击的射击循环,单个循环时间都不能短于10.5秒。
测试内容我一会放到1楼,有兴趣的可以自己去看看。


多重射击后的硬直时间似乎并不稳定……对此的验证花费了我相当多的时间。
考虑到连续的10秒循环可能受多重实际CD的影响,我又分别做了用多重和奥射做瞬发技能的5秒循环测试,结果是,前者在5.2-5.7之间浮动,而后者则在5.0-5.2之间波动。
显然,不考虑技能CD的问题,插入多重依然会导致5秒循环的实际时间变长。



木桩战的实际循环



懒得画图,先借ae的图一用……

图中绿色的是GCD,蓝色的是稳固射击,红色的是多重射击,黑色的是自动射击。

在考虑多重硬直作用方式的情况下,图中的第一自动射击(黑块)出去的时间应该要再晚0.5秒,而不是按着自动射击的CD直接出去。
这0.5秒正好也等于多重实际CD所需要增加的0.5秒。


那么实际循环中,各技能的实际作用表应该是这样的:
00.0 开始稳固射击1
01.3 稳固射击1完成
01.5 开始施放多重射击
02.0 多重射击完成
02.5 开始施放自动射击1
03.0 自动射击1完成,开始施放稳固射击2
04.3 稳固射击2完成
05.0 开始施放自动射击2
05.5 自动射击2完成,







开始施放稳固射击3
06.8 稳固射击3完成
07.0 施放奥术射击
07.5 开始施放自动射击3
08.0 自动射击3完成
08.5 开始施放稳固射击4
09.8 稳固射击4完成
10.0 开始施放自动射击4
10.5 自动射击4完成








数字似乎容易让人看晕,回头有空了补图…… =v=



射击猎的怨念



射击猎的输出循环相当紧凑,而且各技能之间的影响是连续。
我们用上面的技能时间作用表来看看。为了方便,拆成了使用多重的5.5秒循环和使用奥射的5秒循环。


5.5秒循环:

多重射击的开始时间受稳固射击1的GCD影响,自动射击2受多重射击完成时间的影响,这两者决定了第一个5秒循环的长短。
也就是说,稳固射击1和多重射击的操作延迟是累加的。


5秒循环:

奥射受稳固3GCD的影响,自动射击3受奥射硬直的影响,稳固射击4受奥射GCD施放时间的影响。
虽然稳固3完成和自动4开始施放之间有时间间隔,但这个间隔只有0.2秒……也就是说,稳固3、奥射和稳固4的操作延迟累积超过0.2秒的话,多余的部分就是这个5秒循环被延长的时间。

实际操作的时候,这个循环的延长会体现为自动射击的进度条卡住……这样判断其完成时间就会变得比较困难,而这个结束时间是开始下一个10秒循环——也就使用5.5秒循环中稳固1的判断依据!
为了避免卡自动,下个稳固1往往要迟0.2秒以上。


有操作延迟的操作的实际循环:

即使加入了施法队列的机制,操作的延迟依然是存在的。以我自己的体验来说,平均0.2秒的操作延迟已经算是不错了……
很容易就可以算出不同操作延迟下的实际循环的时间:

操作延迟 实际循环时间
0.0 ——— 10.5
0.1 ——— 10.8
0.2 ——— 11.3
0.3 ——— 11.8

DPS损失的百分比很容易看出来吧...


对兽王没有太多研究,但很显然,对使用中高端副本武器的兽王猎来说,没有使用加速技能/物品的时候,操作延迟根本就不是考虑范围内的事...

做个射击控其实是很辛苦的...



第二部分:失误,划水和运动战



DPS损失和计算方法


实战中是无法做到一直完美循环的。常规跑动,特殊任务,操作失误,停下来打字……各种情况都会造成不同程度的DPS损失。降低这些损失也是提高实际DPS的重要课题。
讨论各类具体情况的处理策略之前,先确定下DPS损失的计算方法,作为后面的分析依据。


计算原理:


射击猎的循环几乎用到了所有的DPS技能,所以计算DPS损失时也需要考虑非循环期间使用技能可能导致的循环延迟,以便比较不同处理策略之间的优劣,——它们导致的循环延迟可能并不相同。

由于10秒循环非常紧凑,中间几乎没有任何调整时间,所以可以把它看作一个整体——对循环开头的延迟就意味着对整个循环的延迟。
构成10秒循环的两个子循环其实是独立的,但考虑到蓝耗/性价比问题,把包含多重(lv1)的5.5秒循环作为起点计算更为合适。(这点在蓝耗部分会有说明)
为了方便计算,后面计算时会把稳固射击1前的恰好完成的自动射击并入循环,作为起点,——事实上真正的循环起点也该是这样的。


计算方法:


假设在某一时间点射击循环被打乱,有M1和M2两种不同的处理策略:
M1:在t1时间里使用技能abc,然后开始执行射击循环。
M2:在t2时间里使用技能ABCD,然后开始执行射击循环。

取木桩战的实际dps为dps,那么两种策略所对应的伤害损失分别为:
M1 = dps*t1 – ( a + b + c )
M2 = dps*t2 – ( A + B + C + D )

比较下M1和M2就知道哪种处理方法的DPS损失更小了。
这种方法只适用于非加速状态。


计算用参数:


计算时所需要的只是比值,所以不考虑护甲和爆击等情况的影响,多重的额外伤害直接乘上。
还有奥射?好吧,我偷个懒,所有数值都用ae的帖子[ 你所不知道的射击技能 ]里的……精确到十位。

技能伤害:
· 自动射击:1010
· 稳固射击:1000
· 多重射击:1240 (等级1)
· 奥术射击:930

实际循环的dps(循环时间按11秒算):
( 自动*4 + 稳固*4 + 多重 + 奥射 ) / 11 = 930



延迟和操作失误



下面要列出的是使用10秒循环时可能出现的一些操作失误,以及不同处理方法的分析。
操作习惯不同,遇到各类失误的概率也会不同。这里列出的可能并不全面,欢迎补充。



卡自动


10秒循环的两个子循环都需要稳固紧接自动,每0.1秒的操作延迟就等于近1%的DPS损失。

自动的射击的级别比较低,可以被其它技能打断,所以在自动射击后紧跟稳固射击并不能靠疯狂按稳固射击来解决——那样自动射击的施放动作会被打断,导致整个循环的延迟。
所以只能用略微提前操作的方法来降低这个延迟,但这样并不代表没有打断自动射击的风险,——操作越精确,稳固射击开始的时间和自动射击完成的时间差别越小,自动射击被打断的风险就高。


此外,由于假死会导致自动射击进入CD,所以往往是用稳固作为假死的后续动作,这个稳固之后的自动射击的完成时间,可能取决于稳固的完成时间,也可能取决于自身CD(而且这个CD不会显示!),所以不太好把握,容易被后面的提前操作打断。


对提前使用稳固导致的卡自动有两种处理方法:
1、不管,等稳固吟唱完毕,然后开始执行循环。
2、用移动或其它手段打断当前的稳固射击,然后开始执行循环。

t1为稳固1.3秒+自动0.5秒,共1.8秒。
t2为反应时间+处理时间+自动0.5秒,反应+处理需要0.5秒左右,反应慢的可能需要1秒……所以总时间为1秒-1.5秒。

M1 = dps*1.8 - 稳固 = 930*1.8 - 1000 = 674
M2 = dps*1~1.5 = 930*1~1.5 = 930~1400

显然,卡自动时等待稳固吟唱完毕是稳妥且有效的处理方式。



奥射后失败的稳固射击



这个问题其实是只存在于2.3之前的……
由于使用多重和奥射作为插入技能时节奏略有不同,手动执行10秒循环时的节奏也要不断变化。习惯了多重的节奏后,使用奥射后的稳固经常过早操作,系统返回错误提示到再次操作会导致很大延迟。

现在的施法队列机制已经解决这个问题了,奥射狂按稳固也没事,这里就不再讨论了……



迟到的多重和奥射



插入多重和奥射时,有时也会出现操作过迟导致插入点在自动射击完成后,也就是说,本该在技能后出去的自动先与技能出去了……
虽然说这需要很高的操作延迟(1秒... - -),但raid时走神划水是难免的。
什么,你从来不这样?!那好吧,BOSS战时有MM密你聊天,你保持沉默不……

出现这种情况时,需要考虑的除了GCD对下一次自动技能的影响,还有技能CD可能导致的循环延迟,——因为这点,多重和奥射的延迟造成的影响可能并不一样。



迟到的多重



施放多重将造成的影响有:触发1.5秒的GCD,触发10.5秒的自身CD。
由于多重是紧跟着自动开始的,所以这里不用考虑硬直对自动的影响。


出现这种情况时,可能的策略有:
· 不管。这样对自动射击不会有影响,但会少用一个稳固射击。
· 在失误的多重后再插入稳固射击。这将使得当前自动射击占用的时间变为1.5 + 1.3 + 0.5 = 3.3秒,等于有0.8秒的全局延迟。


分析之前还得看看多重自身CD对循环的影响。
在5.5秒循环中,设起点(自动完成的时间点)为0点,则多重开始施放的时间点为1.5。可以推得的是:在不打乱自动循环的前提下,多重和之前自动射击完成时间点的间隔应该是2.5*N+1.5。
在这里,这个时间最小应该是11.5。


再来看前面的两个处理策略。以开始施放失误的多重的时间点为0点:
1、不在延迟的多重后插入稳固射击。10秒时恰好再次开始执行循环,第11.5秒时放出多重。
2、在延迟的多重后插入稳固射击。考虑到自动射击被延迟了0.8秒,循环可以从10.8秒时开始执行,第12.3秒放出多重。

在没有强化奥射天赋支持的情况下,这10秒(实际是7.5秒)的间隙只能使用1个5秒循环,所以两种处理方法都只能使用1次5秒循环(放出1个奥射),其它的技能并无差别。
那么DPS差别就是 1稳固 VS dps*0.8,为1000:740。


不能忽视的一个问题是:如果在失误的多重后插入稳固,多重和稳固的操作延迟将累积起来,并影响随后的自动射击;而不插入稳固的话,多重的操作延迟完全不会影响后面的自动。
所以在平均操作操作延迟0.2秒的情况下,需要比较的是 1稳固 VS dps*1.2,也就是1000:1120。

在考虑操作延迟的情况下,不插入稳固射击略有优势。操作延迟越高,这个优势越大。



迟到的奥射



由于奥射的CD远小于10秒循环,所以自身CD对循环的影响,而下个自动完成之后开始的就是新循环,所以这里是否插入稳固,只用计算 稳固vs dps*1.2。
结果是已经计算过的。不再额外插入稳固要好一些。


技能断档:自动夹双稳固?



在分析迟到的多重时有个隐含的问题:10秒时间只能使用1次奥射。
事实上,实际输出的时候,由于跑动射击中经常会把瞬发技能倾泻出去,在跑动要求多的战斗中,技能断档是经常出现的问题。

在前面的分析中,如果把多重看作稳固(同样是触发1.5秒GCD),并忽略其技能CD,那么得到的其实是就是自动夹双稳固的结果。
结果在前面已经计算过了。考虑到操作延迟,在技能间插入双稳固稳固并不是好的选择。
所以,出现技能断档的时候,安心的使用稳固-自动循环吧。



论运动战


关于操作失误和技能断档的问题在前面已经分析过了,所以这里不再考虑使用技能对循环的影响,只讨论运动战的效率。
同样的,先介绍下计算方法,然后再具体分析各种策略的优劣。


计算方法

运动战的首要目标是往往是移动而非DPS。
一方面,由于移动结束后可以进入射击循环,所以在运动战中为了DPS而影响跑动并不见得划算,——尽快跑到位意味着有更多的时间去执行射击循环。
另一方面,由于射击循环中各个技能要受自身和前后技能动作的影响,所以它们的利用率并不是最高的,移动中使用瞬发/伪瞬发技能的性价比是非常高的。

所以,一个技能是否值得在运动战中,取决于它的实际dps是否高于循环的dps。
这里说的实际dps = 技能造成的伤害/施放技能所花费的时间。其中施放技能所花费的时间指的是因施放技能而停止移动的时间。
至于为什么算,原理应该很好懂吧... = =

操作延迟在实战中是不可忽略的,下面的讨论中一律按0.2秒计算。


策略比较

Suny曾经提到过兽王的运动战策略:用奥射和多重代替稳固射击。道理很简单:瞬发/伪瞬发技能的“实际dps”是接近无穷大的,属于无本买卖。
那么自动射击,甚至稳固射击,在运动战中是否有利用价值呢?

循环dps: 930
奥术射击: 930/0 = ...
自动射击: 1010/(0.5+0.2) = 1440
多重射击: 1240/(0.5+0.2) = 1770
稳固射击: 1000/(1.3+0.2) = 660

显然,奥术、自动和多重都是值得在运动战中使用的技能。
简单计算还可以知道:即使使操作延迟和判断非常慢,而使得操作延迟高达0.5秒,这些技能依旧是值得使用的。

事实上,如果稳固***在自动前面,那么移动前0.2秒的判断是可以忽略的。但即便如此,它的实际dps依然相当低;此外移动战中使用稳固会让移动时间所占的比例急剧缩小,导致移动速度过慢。
所以放弃稳固吧。


两个操作细节:

在第一部分的射击技能作用方式中有提到“硬直时间”的概念,也就是多重和奥射对自动射击的延迟,这在运动战中这是需要尽量避免的。
所以,尽量做到
不要在自动射击开始施放的动作前1秒内使用多重射击。
不要在自动射击开始施放的动作前0.5秒内使用奥术射击。

我经常使用的操作方法是:在自动射击施放动作快要完成的时候使用多重/奥射。

此外我们还可以得到一个推论:对射击猎来说,自动射击是进入循环的最好起手。



关于第二部分


这部分很繁琐,几乎都是针对些鸡毛蒜皮的小问题,而且表达也非常晦涩……对此我也没有更好的办法,谁让它们本来就很O**
问题虽然零碎,但不代表它们可以小视。正是靠着对这些零碎的把握,我在实战——尤其是跑动要求频繁的战斗中——经常会甩开其他DPS,这个额外的差距甚至能达到20%。
nax时代,58和胖子2这种BOSS,我打出的伤害经常被人认为是统计错误……

一些计算中提到了操作延迟,还有一些则没有。事实上我都有考虑,对结果影响不大的在这省略掉了,这样帖子的可读性更强一点。
虽然也没好多少……

文中用到了很多计算方法,认为它们有问题或者有更好计算方式的朋友可以提出来……
不过要说服我并不容易……几乎所有的计算方式我都是在TBC之前就在使用的,这次写帖子时也做了反复的确认和比较。



第三部分:不仅仅是操作





加速物品和技能



加速的量变与质变



射击的10秒循环同时受多个因素的影响。由于GCD不能被加速,所以加速效果对射击猎DPS的提升不能直接用乘法计算。

在加速效果比较低的时候,插入多重和奥射对自动射击的影响似乎并不大,射击猎依旧应该执行10秒循环。
而加速效果到了一定程度的时候,插入多重和奥射就可能会比较严重地影响自动射击,这时就需要改用稳固-自动的循环了。——可以把兽王看作有20%提速装的射击猎。


10秒循环受加速的影响



首先需要确认的问题是:自动、多重的施放时间以及硬直时间是否受加速效果的影响?
我粗略测试的结果是:它们受加速效果的影响。先里先按这个结果算吧。具体是否这样,影响不是很大。

5.5秒循环
5.5秒循环中,多重是受第一个稳固所触发的GCD影响的,无法受到加速效果的影响,之后的所有技能都受加速效果的影响。
所以整个循环能享受加速效果的时间范围为5.5-1.5=4秒。

5秒循环
5秒循环中,奥射和紧随其后的稳固4,施放时间均取决于前一个技能的GCD。考虑到操作延迟的情况下,5秒循环只有最后1.8秒是能享受加速效果的,——也就是稳固施放时间+自动施放时间。

10秒循环
整个循环受加速效果影响的范围为4+1.8=5.8秒,这个时间约等于实际输出循环的50%。
也就是说,在略微提高攻击速度的情况下,射击猎能从加速中获得的收益约为50%。



循环转化的临界点:





从前面的分析可以看出:,5.5秒循环和5秒循环从加速可以获得的收益并不相同。也就是说,根据加速状态来判断是否插入多重/奥射,标准并不一致。需要分别讨论。
在射速不是很快的情况下,稳固-自动的循环基本无视操作延迟,而插入多重/奥射则必须考虑。下面的分析中,操作延迟一律取0.2秒。


5.5秒循环:

5.5秒循环的伤害为:2自动+2稳固+多重1= 5260

循环中可以被加速的时间为4秒,也就是从多重施放到自动射击完成的时间。
考虑到多重射击会触发GCD,当这4秒被时间被加速到小于 1.5+(稳固+自动)/(1+15%+加速)+操作延迟 时,加速效果将只对(稳固+自动)的作用时间产生影响。设这个时间为x,那么:
4(1+15%)/(1+15%+x) = 1.5+(1.5+0.5)/(1+15%+x)+0.2
这个x约为40%。显然,我们可以假设这4秒是一直受加速效果影响的。

那么加速状态下5.5循环的用时为:
5.9-4+4(1+15%)/(1+15%+x)


使用稳固-自动循环的话,单个循环的伤害为:稳固+自动=2010
循环周期为 2.9/(1+15%+x)


两者DPS相等时即为转换的临界点,设等式可以很容易可以解得临界的x值约为20%。
结论是:对插入技能为多重的5.5秒循环,加速效果在20%左右时,可以开始放弃多重,改用稳固-自动循环。


5秒循环

5秒循环的伤害为:2自动+2稳固+奥射=4950

5秒循环可以被加速的时间稳定为1.8秒,加速状态下循环用时为:
5.4 – 1.8 + 1.8(1+15%)/(1+15%+x)

稳固自动循环的DPS可以沿用上面的:
2010*(1+15%+x)/2.9

两者DPS相等时即为临界点,用同样的方法可以解得x约为30%。
所以,当加速效果在30%左右的时候,可以开始放弃奥射,改用稳固-自动循环。——这是不考虑蓝耗的情况。



小结,解释和猜想:





小结

这节用到的计算都比较粗略,关于加速的计算公式我甚至都不大确定……但这对结果的影响并不大:射击猎从加速装中可以得到收益比较小,在50%左右。考虑到多重的10.5秒实际CD,这个收益会更小。
如果BLZ的设计没有大的问题,考虑到占用物品等级的问题,射击猎选择装备的时候还是应该尽量避开加速装。

此外,队里有萨满开嗜血/开急速射击时,使用稳固+自动的循环更佳。
别说看完上面的你还觉得射击猎应该用加速的耳环……


坚挺的奥射,生存的输出配点

前面的结论有一点似乎比较奇怪:插入奥射的5秒循环中只有1.8秒是享受加速效果,这个循环受加速的提升相对比较小,但却需要到30%的加速才值得改变循环。
为什么?因为5秒循环的DPS比5.5秒循环要高:奥射不会造成0.5秒硬直时间,整个循环更有效率。所以这个循环也更坚挺……

此外,可以看出,15%加速状态下射击/生存猎从强化雄鹰效果可以得到的收益是大概是7-8%的DPS提升,所以对射击/生存而言,强化雄鹰守护的价值其实是比想象的还要低的。
记得之前有个帖子对深生存和兽王前7点做过比较,结果我给忘了……但现在看来,主生存天赋的猎人,在兽王系投入7点的价值可能是被高估了的。

那么,如果未来低奥射会享受RAP加成,强化奥射应该是个很值得期待的天赋……对应的输出配点则是0/27/34或者0/28/33。呃,只是一点猜想……



论持久战



在实战保持续航能力,实际目的还是最大化DPS。需要做的简单来说只有4点:
1、控制耗费蓝速度,尽量保证不出现OMM的情况。
2、在确定耗蓝速度的情况下,选择合适的技能。
3、合理选择守护。
4、合理搭配装备。

这节要做的就是……给出这些问题的具体答案。
第1、4条关系比较紧密,需要考虑的问题也比较多,稍后分析,先看2和3。



技能的选择



由于技能的DPM不同,蓝耗和DPS的增长并不是线性关系。

单个循环中的伤害增量和蓝耗的增量的关系(DPM):
自动:忽略
多重(lv1):伤害1237 蓝耗90 DPM= 13.74
稳固:伤害为4*1002=4008 蓝耗 4*99=396 DPM= 10.12
奥射:伤害932 蓝耗207 DPM= 4.50
多重(lv6):伤害1505-1237=268 蓝耗247-90=157 DPM= 1.72
好吧,数据我是抄ae的……不同点只是把使用多重6视为在多重1的基础上增加若干蓝耗以获得若干伤害。


显然,在相同的蓝耗下,技能的优先顺序应该是:
多重1 > 稳固 > 奥射 > 多重6
——在蓝不能支持全程奥射的情况下,不要把多重1换成多重6。



守护的选择





各技能提供的实际dps和实际耗蓝速度:

假设平均每分钟能执行5个11秒循环,那么每个循环的实际时间就是12秒(这个值其实由战斗中跑动的要求所决定的)。
各个技能所能提供的DPS和实际耗蓝速度分别为:

自动:忽略…
多重(lv1):1237/12=100dps 90/12=7.5mps
稳固:4008/12=330dps 396/12=33mps
奥射:932/12=70dps 207/12=17.3mps
多重(lv6):268/12=22dps 157/12=13mps

两者的比例其实就是dpm……固定值,和循环的应用频率没关系。


鹰守对所有技能提供的伤害加成:

自动=
多重=
稳固=
奥射=
折算到实际的12秒循环中,鹰守提供的dps加成为:xx dps

好吧,我实在不想算了……再次抄下ob给出过的兽王数据:50左右dps
考虑到实际输出时的效率,这个值应该会更低一些。


蝰蛇守护提供的回蓝速度:

呃,这个我也不知道该算多少,因为它是变动的……
那么暂且按300智力,每5秒25%算吧,这样就是15mps。(为什么我的PVE装无buff只有200智力?我很低端么……)
考虑到换守护的时机,这个值应该是在10-30之间波动……吧。


雄鹰与蝰蛇的选择

如果把雄鹰守护看成一个类似射击技能的技能,那么它的两项数据分别是50dps和15mps,折算成dpm的就是50/15=3.3
也就是说,它在dpm列表中的位置比奥射还要低!

所以,考虑到守护的时候,技能的优先级应该是:
多重1 > 稳固 > 奥射 > 雄鹰 > 多重6
也就是说,如果开雄鹰守护的时候,在循环中插入奥射会导致oom,那么应当开蝰蛇守护以保证在循环中可以插入奥射。


偷懒的补充...

关于守护的问题其实是比较复杂的:雄鹰的价值在运动频繁的战斗中将进一步降低,蝰蛇的价值则和当前的蓝量以及智力值有关,对此也许需要做一个表,然后获得不同装备和跑动要求下换守护的的临界点等数据……
具体的回头再战吧……也许可以单独开个帖子骗威望 =v=


小白的补充...

奥射6享受rap加成?OMG,我竟然一直没注意…… = =
奥射9的性价比计算方法和多重6应该是类似的,用脚指头都可以想象出这个增量的实际效率……以后我输出的时候会用奥射6的!



装备/属性的选择





唔……装备选择的问题比较复杂,而且我对装备的理解很差……
预计使用的方法和上面是一样的:把ap对应的5秒x蓝折算成相应的dpm,然后与技能优先级对比。这样就可以判断在不同持续力的情况下各种属性的价值了。

智力的价值主要是在于增大蓝的总量,保证这个池子的深度,但也确实不好评估……这个是很深的坑,暂且不管了。填完坑要紧。



特别补充




前面的算法可能比较容易让人头晕,再补充说明下。

2分钟的战斗中,5秒X蓝的属性几乎是没有任何价值,而10分钟的战斗则不一样。所以,蓝耗问题并没有固定的答案。
合理的策略是:让同样多的蓝做更多的事,也就是用在DPM高的技能上。

鹰守和蝰蛇的冲突,让我们可以把它定性的看作一个提供了若干DPS但是消耗了5秒x蓝的DPS技能,从而得出它的DPM,以便在鹰守和其它技能冲突时作出合理的选择。


此外,实战中往往猎人往往还有上毒蝎、误导的任务,以及……补标记。这些瞬发技能完全可以用在奥射的位置(为它的低DPM)。




第四部分:想不好标题了...





懒人版小结



射击猎的输出循环:

非加速状态下采用10秒循环为佳,每个循环由4自动4稳固2技能构成,顺序为:
(自动)→ 稳固→ 多重1→ 自动→ 稳固→ 自动→ 稳固→ 奥射→ 自动→ 稳固→ 自动→ ...

加速效果到达/超过20%时可以放弃多重,采用7.5秒循环,顺序为:
(自动)→ 稳固→ 奥射→ 自动→ 稳固→ 自动→ 稳固→ 自动→ ...

加速效果达到/超过30%后采用稳固-自动循环即可。


运动战:

对移动速度要求不高时,多重、奥射和自动尽量都使用。

从运动战切换进入射击循环后,如果因技能而无法执行循环,那么采用稳固-自动过度。




操作失误的处理:

稳固操作过早而卡自动的话,让稳固完成然后继续执行射击循环。


加速装:

同级装备应尽量避免选择加速装。
比较不同级别装备时,可以把加速效果/2后计算。



用蓝策略:

技能的优先级(DPM)分别为:多重1 > 稳固 > 奥射 > 鹰守 > 多重6
以不OOM为底线(其实是保证多重1和稳固),优先使用排列靠前的技能。
(也就是说开着蝰蛇用奥射比开鹰守不用奥射更合算!)

补毒蝎、补标记、补误导,这些尽量在运动中做,或者取代奥射位置使用。






装备/宝石选择:

在蓝少到开蝰蛇也无法支撑只用稳固+多重1的之前,尽量避免被回蓝占用物品等级的装备。
好吧,这点我还不是很确定,计算太粗略了……




遗留问题:



杀戮命令的插入

我在raid中从来没用过杀戮命令……BS我吧 = =!
射击的操作对节奏要求很高。手动操作太痛苦,用之前宏又会导致Zautoshot的计时条消失,把握不好节奏。

期待有人给出适合射击猎使的、插入杀戮的宏。
呃,如果稳固比较困难的话,杀戮+奥射杀戮+多重 的宏也是够使的。
我不懂宏……


输出宏

这个,会有么... - -



苹果的分割线...

感谢经常随时随地被我摁倒当靶子的公会头号肉盾 Rie 同学……
感谢ACE心态开放思想邪恶的猎人众们……
感谢在我在凌晨写帖时默默陪我的苹果,亲亲~











































































































































































































































































































































































































































































































































































































































加入17173玩家俱乐部,100%领《原神》月卡、《王者荣耀》888点券、《魔兽世界》T恤等周边好礼!
加入方式:微信关注“17173服务号”

热点推荐

游戏头条