VIII.(3)急速等级
急速可以直接增加你的白字攻击DPS,1%加速提升1%白字DPS。2.2中急速是个优越属性,2.3中已经降低到和命中差不多了。
数据模型显示1.51-1.41之间的攻击速度会导致潜在的风怒DPS下降。这个速度段会导致主手恰好在风怒冷却前完成挥动,从而使你等待更长的时间来触发下一次风怒。如果加速到这个时段,你会发现风怒伤害比例下降了,但是,你可以得到更多的普攻伤害,完全可以填补风怒可能损失的DPS。永远不要相信这个时间段的攻速会导致DPS下降,你应该注意总DPS的上升。没必要为1.5-1.4这个武器加速范围而担心,由于加速而造成的白字伤害的巨大提升远超过了风怒DPS可能产生的下降。
VIII.3命中
增强SM并不需要大量命中,天赋中已有9%,我们的特殊攻击也已经通过天赋的3%满足需求了。装备上的命中仅增加白字伤害,这些白字伤害大概是你总伤害的45-50%,当你把命中的价值和能直接影响SM90%总伤害的AP和爆想比时,你就会知道为什么命中没有AP和爆那么重要了。
一个常见的错误看法是“你必须先命中才会出爆”。这是一个谬论,也是对攻击机制理解错误之后的叙述。
第二个错误是“损失触发风怒的机会”。更高的命中可以产生更多的风怒,这个错误来自于个亿
有缺陷的假设“所有的挥动都可能触发风怒,事实上只有风怒CD外的挥动才可以触发。你命中的攻击中有相当一部分是无法触发风怒的,一场5分钟的战斗如果不计乱舞可以看做是以2.6速度攻击115次,一般会认为可能有0.36*115次风怒触发,但这并不正确,因为每次触发后都会使接下来的1-2次攻击排除在可能性之外。要计算出指定时间内”应该“触发风怒的攻击次数是非常难的,所以我们通过模拟器来计算命中的EP值。
命中没有那么大魔力,我们应该尽可能多的得到各种属性,只是命中和其他相比就没那么重要罢了。许多RAID增强以不到100的命中等级取得了令人自豪的高DPS记录。(但这并不意味着我们的目标就是低命中)。盗贼和战士需要大量命中是因为他们的回能量/怒气机制,也因为的天赋不足以提供给他们需要的命中,而增强没有这些。所以额外的命中也不错,但不是必须的。
VIII.4
Itemization
智力和5秒回蓝
智力对DPS没有多大贡献,5回蓝则是一个被广泛承认的猎人属性,出现在SM装备上就是浪费。智慧审判和萨满之怒可以让你在一身盗贼皮甲装的情况下也不至于空蓝,除非你在进行对点治疗。
VIII.5
Itemization
副手武器
如果你不确定是否应该由武器A升级到武器B,你可以用模拟器来计算你DPS的变化。
KLZ的斩首和愚者已经是单手并且不唯一,都是前提不错的选择,还有ZAM最新出的2.6速武器
如果你运气实在不好又无PVP欲望,那么KLZ王子掉的匕首上火舌也肯定比2.6速的绿色武器好,说不定比2.4速的符印战锤还好点。当然,有可能的话,赶紧换个慢速副手吧。
简单说
OH
= 残忍角斗士 > 怒火 >愚者 > 斩首 > 符印 > 紫色匕首或其他任何速度快过2.4的速度
VIII.7.1
Itemization 主手武器
终极主手武器
● 涨潮
●
巨龙之击和邪恶位面战斧
● 纳斯雷兹姆吸血者
●
残忍角斗士武器(斧头和锤)
这些武器在DPS以及属性上非常接近,三者任取其2效果几乎一样。需要数据的可以自己用模拟器计算一下。(巨龙的特效大概相当于常驻的66急速等级,吸血效果还不清楚)
兽人优先选择斧头
相近DPS不同速的武器怎么搭配呢?模拟器计算结果是:无差别。。。
VIII.7.2
双手武器更适合输出么?
双手永远不是最好的选择。SM的DPS天赋和机制是建立在双持基础上的,9%命中可以所有特殊攻击的基本需要,而双手只享受到了3%,同时双持从AP中获益更大,双手有效AP为
(1.0 * 0.95 hit rate) = 0.95 from AP 而双持为 (1.5 * 0.74 hit rate) = 1.11 from
AP。而且命中越大(益出前)差距越大。
第二,怒火释放,乱舞和怒火释放需要大量命中的攻击来维持。而双手由于速度慢,受躲闪未命中未爆等问题影响比较大。
双手有更高的乱舞是粗时间,因为双持会有3下非常快速的攻击消耗乱舞,但双持的怒火释放持续时间远大于双手,对小队更有利。
怒火释放持续时间=
乱舞持续时间 =
VIII.8 Itemization
图腾
最好的两个选择是星风图腾和碎石图腾
A: Astral Winds EP =
Percent_of_WF_Swings * Astral_Winds * Elemental_Weapons
B: Stonebreaker EP =
Uptime * (B1 + B2 + B3)
B1: Stonebreaker EP to WF = Percent_of_WF_Swings *
Stonebreaker * Elemental_Weapons
B2: Stonebreaker EP to SS =
Percent_of_SS_Swings * Stonebreaker
B3: Stonebreaker EP to white damage =
Percent_of_white_Swings * Stonebreaker * (1 - MissRate)
Physical Damage
breakdown:
Assuming two 2.6 speed weapons, flurried to 2.0 speed, means you
get around 10 white swings per SS cooldown. 40% of those swings will be WF,
meaning 10 white swings, 2 SS swings, 4.8 WF swings. 10+2+4.8 =
16.8
Percent_of_WF_Swings = 4.8/16.8 = 0.286
Percent_of_SS_Swings = 2/16.8
= 0.119
Percent_of_white_Swings = 10/16.8 = 0.595
(This breakdown is
conservatively in favor of the Astral Winds Totem. Many WWS parses from raids
show the balance slightly shifted away from WF towards white swings)
A:
32
B1: 44
B2: 13
B3: 65 * (1 - Missrate)
A = Stonebreaker_Uptime
* (B1 + B2 + B3).
32 = Uptime * (44 + 13 + [ 65 * (1 - Missrate) ]
Let
Missrate = 19%
Then Uptime = 29%
As miss rate decreases, so does the
required uptime to break even. An enhancement shaman with +9% hit from talents
and no hit rating on gear would see a 19% miss rate against boss mobs, resulting
in a required uptime of 29%.
Changing some values for more hit gear, we find
that even if your miss rate is better than 2% the required uptime is 26.4%. This
gives us a fairly good window of possible required uptimes for the Stonebreaker
buff over a wide variety of gear, with a good conservative estimate being
30%.
Now what does it take to achieve a 30% uptime? Here’s a simplified
formula for determining this.
(Seconds per Shock) = (Stonebreaker proc
chance) * (1-Spell miss rate) * (Stonebreaker duration) * (1/Stonebreaker
Uptime)
(Seconds per Shock) = (0.50)*(1-0.14)*(1/0.30) = 14.3
This
means that on average, a shock every 14.3 seconds is the minimum needed to
maintain 30% uptime on the totem buff and thus make it come out ahead of the
Astral Winds totem.
结论:只要你至少每14秒放一个震击法术,碎石就比星风更好。(碎石有10秒隐藏CD)