来源:NGA | 翻译:jimmy1229
最近经常看到大家提各种问题,而这些正好都可以在这篇文章中找到答案,所以我想对大家应该比较有用,加上最近还算有空,就翻译过来了,有的地方可能不是那么准确,希望研究更深的朋友帮我指出,另外其他朋友如果看到有国外好的研究文章,请告诉我,我可以抽空翻译出来让更多人了解。
原帖地址:[ /f31/t13297-enhance_shaman_collected_works_theorycraft_vol_i/
]
目录
1.
经常被问起的一些小白问题
2. 2.3中的火舌武器
3.
小组中是幽雅还是风怒?
4. 风怒机制
5. 武器FM
6.
鞋FM——敏捷vs移动速度
7. 震击/元素伤害
8. (1)
人物基本属性的重要性
(2) 人物基本属性的用处
(3) 急速登记
(4)
命中
(5) 智力和5秒回蓝
(6) 副手武器
(7)
主手武器
(8) 双手武器更适合PVE输出么?
(9) 图腾
(10)
宝石
(11) 多彩宝石
(12) 饰物
(13)
武器精准属性
9. 有用的连接和插件
10. 模拟器和模型
11.
图腾的交替使用
12. 挥舞时间
13. 消耗品
14.
仇恨控制
15. 对RAID中增强SM表现的评价
I.
经常被问起的一些小白问题
● 凯尔萨斯一役中增强SM应该使用什么武器?
●
● 武器A比武器B好么?
● 如何提高我的DPS?
●
我需要多少命中
II.
2.3中的火舌武器
不错,火舌在2.3中确实是个不错的副手武器附魔,但它不能超越风怒的存在,AP-法伤的天赋使SM更容易找到一个好的副手武器而不是抓着一把低等级的绿色武器。在你想和我争辩之前,请先为自己运行一次Yo!’s模拟器吧。
III. 小组中是幽雅还是风怒?
以下情况成立时保持风怒图腾!
●
一个DPS战士在你组
● 一个T在你组
● 一个战士在你组
●
如果无战士,有一个以上的剑贼在你组
幽雅应该在以上不成立或以下情况成立时使用
●
熊T在你组
● 德猎任意组合超过2人以上在你组
IV. 风怒机制
风怒武器在2.1中被修正了,隐藏的3s
CD被加入。同时,副手也能正确触发主手的风怒CD。尽管这削弱了增强SM的DPS(大概10-15%),风怒依然是最好的武器FM,甚至连开发人员都承认,他们从来没想过会让其他武器
FM完全比不上风怒。
武器速度在最大化风怒伤害时有十分重要的作用。目标在于把每一个3秒CD的头尾连起来。主手手武器速度必须越慢越好(没必要主手同速,尽量越慢越好)。这个目的在于减少风怒CD中挥动的次数,由于CD是3秒,武器速度越接近3秒越好,目前装备下一般指2.6-2.8。
一个快速武器如果触发了风怒,然后在CD中又挥动了一次,这意味着风怒CD即将过去时,你武器却正好处于一个“完美”的挥动时间,而无法触发另一次风怒。
许多SM会正确使用一个慢速主手却使用一个快速副手例如匕首,一般是因为找到一个快速副手武器比一个慢速武器容易多了。这种结合意味着你的副手在风怒CD外更有可能打出第一下从而夺取了你主手触发风怒的潜在可能性,为了最大化主手风怒的可能性,副手速度应该越慢越好。
这里有个图我不会传。。。所以暂时请大家看原贴吧,就是那个大的蜂窝图。
上图正是说明了此原则。当主副手达到了2.6时,副手风怒率降低了,大概是45%,快速副手配慢速主手的话,损失率将达到了55%。
风怒触发率:当你双手或单手加盾时,3秒CD之外的每一次命中攻击都有20%几率触发,当你双持时,3秒CD之外每一次攻击有36%的几率触发,当然是你双手都上风怒时。
通过研究战斗日志发现,如果你提取所有攻击,风怒几率是20%,但这包括了3秒CD之内那些明显无法触发风怒的攻击,如果你移动除这部分攻击的话,你会发现风怒几率是36%
风怒时的AP加成并不受双持武器伤害的50%惩罚
风暴打击和风怒伤害并不是固定的,他们的伤害会随着武器速度的变慢而增加。
任何时候都不要试图使用风怒图腾来代替主手的风怒武器,也许你考虑过以此来避免风怒CD问题。事实上图腾不可能提供给你和风怒武器相等甚至相近的伤害。
风怒图腾有以下问题:无元素武器加成,只有一次额外攻击,少量AP加成,每次主手风怒图腾触发只是相当于增加了100%的普通攻击伤害,并且只有一次触发乱舞以及其他各种触发类物品的效果的机会。而风怒武器是额外增加了280%的伤害,并且有2次机会去触发各种效果。
简而言之,如果风怒图腾可以触发2.8倍于风怒武器触发的主手风怒次数,恩,那你换风怒图腾吧。
风怒伤害计算
假设你有武器掌握及元素武器天赋
●
主手伤害
(<武器伤害> + <总AP>/14 * <武器速度>) *
1.10
● 主手风怒
(<武器伤害>+(<总AP> + 风怒AP + <星风TT的
AP>)/14 * <武器速度>) * 1.10 * 1.40
●
副手伤害
(<武器伤害> + <总 AP>/14 * <武器速度>)/2 *
1.10
● 副手风怒
((<武器伤害>+AP/14*<武器速度>)/2+(风怒AP +
<星风TTWinds>)/14 * <武器速度>)) * 1.10 * 1.40
V.
武器FM
猫鼬>十字>20力,一般来说。具体如何,根据个人喜好了,猫鼬提供4.8%爆(主副手可以叠加),十字提供60力(触发时),20力。。。就是20力。
斩杀不可叠加,每次触发都刷新BUFF,随着忽略护甲装备的增加,它的价值越来越大。不过入门级SM的话,还是从双猫鼬获益最大,在T5以及更高级别中,斩杀更有价值。
猫鼬和斩杀有着几乎相同的总持续时间及每分钟触发数(PPM),大概全程持续40-45%的时间。双斩杀可以保持高达70-75%的时间,但同样不可叠加
VI.
鞋子MF
就PVE而言,无论野猪之速或豹之迅捷都有着最大的回报。移动速度的增加是PVE最好的FM
D是鞋子没FM时的DPS,
(D+12A)(T-t)
< (D+6A)(T-t/1.08)
which simplifies to
T < [(1-k)D +
(2-k)6A]t/(6A)
where k = 1/1.08. For example, gives A = .16286, and so we
have
T < (.07581D + 1.074)
t
所以一场5分钟的战斗,如果你花费4秒奔波于BOSS和小怪之间,移动速度绝对是提升DPS的最佳选择。
VII.
震击/元素伤害
理想的震击循环是:火焰-6秒-地震-6秒-反复。但有了元素诅咒,火焰伤害比地震伤害高,即使算上风暴打击的20%自然伤加成也是一样的,更何况还有贼,鹌鹑,元素SM以及罗密欧的毒药这些可能比你更快消耗DEBUFF的可能性存在。
标准RAID
DEBUFF下的基础伤害 (CoE/Malediction - 13%, Misery - 5%, Scorch - 15%)
地震: 675/12 *
1.18 = 66.4 DPS
火焰: 797/12 * 1.36 = 90.3 DPS
2.3之后天赋加成的法伤700 (2300
AP):
地震: (((.42 * 700)+675)/12)*1.18 = 95.3 DPS
火焰: (((.67 *
700)+797)/12)*1.36 = 143.5 DPS
灼热图腾是一个经常被忽视的DPS。。。它可以提供100-150DPS(全RAID
BUFF以及怪DEBUFF)
那么有着元素浩劫的元素/增强天赋如何呢?
在很多流行的建议中有一种为了最大化自己的DPS而在天赋中加入回响,震荡以及元素浩劫的天赋。
这不是个好主意。首先,你损失了3%物理/法术命中。这3%很重要,没有任何其他职业可以仅靠天赋就满足特殊攻击的命中需求,你耗费了大量天赋在元素中而这些天赋仅仅影响了我们5-6%的伤害,最重要的是,这种天赋是有缺陷的。一个装备不错的增强最多从智力中得到6%法术爆击,在最完美的情况下,这6%相当于从元素浩劫中获得固定1%的爆击。而在不那么完美的情况下,这个天赋对增强来说可以直接无视了。
VIII.
(1)人物基本属性的重要性
EP(Enhancement
Points)系统是一种可以量化RAID环境下物品可以提供最高DPS的系统。它给每个属性点都赋值了。这些EP点数可以在各种手动或自动的程序中使用,或者供Thotbott网给物品评分。目前最好的工具是由论坛会员Yo发布的一个计算器。注意目前提供的EP值仅是针对2.2的,在2.3中会有微小改动。懒人直接往下看:
入门级(T4)EP值
如果你刚70或者只打过一些英雄本还没开始KLZ和25人,你的EP和高端SM的会有比较大的出入,这些EP针对毒蛇和风暴只过了1-2个BOSS的SM。
Attack
Power = 1 EP
Strength = 2 EP
Agility = 1.74 EP
Crit Rating = 1.97
EP
Hit Rating = 1.34 EP (explanation below at VIII.4 Itemization - Hit
Rating)
Haste Rating = 1.28 EP (explanation below at VIII.3 Itemization -
Haste Rating)
Armor Penetration = 0.22
EP
进阶级(T5)
在你雷击到更多T5级装备时它们的值很快将不再准确,这时,强烈推荐使用Y的模拟器来获得自己的EP值,王者会增加力和敏10%的EP。
Attack
Power = 1 EP
Strength = 2 EP (2.2 EP with Blessing of Kings)
Agility = 1.8
EP (2 EP with Blessing of Kings)
Crit Rating = 2 EP
Hit Rating = 1.4 EP
(explanation below at VIII.4 Itemization - Hit Rating)
Haste Rating = 1.48 EP
(explanation below at VIII.3 Itemization - Haste Rating)
Armor Penetration =
0.28 EP
高端(T6)
这是基本到头了装备得到的EP
力 = 2.2 EP
敏 = 1.69 EP
爆击等级 = 1.74 EP
命中等级 = 1.69
急速等级 = 1.82
忽略护甲 = 0.35 EP
精准等级 =
3.18 (Yo''s Simulator recently changed to give EP weights to Expertise
Rating)
武器DPS
的EP
已经证明把武器DPS转化为EP是完全可行的。那么通过计算EP值来比较两个武器是非常有用的。以下EP仅针对2.6速度武器,其他速度的武器其EP值必须再经过计算,以2.6为例是因为2.6是最常见的武器速度。
1
主手DPS = 9.03 EP
1 副手 DPS = 3.70
EP
这些值只能用来比较武器,不能用来得出其他什么结论,比如,它并不代表9AP=1DPS,注意,EP和AP的区别,9AP实际增加的DPS不只1,就像1武器DPS会增加多于1的总DPS,不难理解,1武器DPS会增加除躲闪未命中之外的1DPS。结合乱舞,风怒,风暴打击,可以看到武器攻击次数比面板显示的多,所以你可以从武器DPS中得到更多DPS。
VIII.(2)人物基本属性的用处
以下EP包括王者
[Valestalker
Girdle]
+27 Agility (x 2 = 54)
+25 Stamina
+18 Intellect
Equip:
Improves haste rating by 36 (x 1.4 = 50.4)
Equip: Increases attack power by
76 (x 1 = 76)
Total: 180.4 EP
[Girdle of the Tidal Call]海潮召唤者
+35
Strength (x 2.2 = 77)
+30 Stamina
+20 Intellect
Equip: Improves
critical strike rating by 33 (x 2 = 66)
Total: 143
EP
这里并没有个智力和耐力赋予EP值,因为在输出中,他们起的作用很小。
下面比较下武器的EP
[Merciless
Gladiator''s Cleaver]残忍角斗士
97.5 DPS (MH: x9.03 = 880.4) (OH: x3.70 =
360.75)
+27 Stamina
Equip: Improves hit rating by 10. (x1.4 =
14)
Equip: Improves critical strike rating by 19. (x2 = 38)
Equip:
Improves your resilience rating by 12.
Equip: Increases attack power by 30.
(x1 = 30)
Total MH EP = 962.4
Total OH EP =
442.75
[Netherbane]虚空梦魇
96.5 DPS (MH: x9.03 = 871.4) (OH: x3.7 =
357)
+25 Agility (x2 = 50)
+21 Stamina
Equip: Increases attack power by
40. (x1 = 40)
Total MH EP = 961.4
Total OH EP =
447.05
通过对比我们可以发现,他们放主手时DPS相差不到1,而放副手时却相差差不多5EP了。
VIII.(3)急速等级
急速可以直接增加你的白字攻击DPS,1%加速提升1%白字DPS。2.2中急速是个优越属性,2.3中已经降低到和命中差不多了。
数据模型显示1.51-1.41之间的攻击速度会导致潜在的风怒DPS下降。这个速度段会导致主手恰好在风怒冷却前完成挥动,从而使你等待更长的时间来触发下一次风怒。如果加速到这个时段,你会发现风怒伤害比例下降了,但是,你可以得到更多的普攻伤害,完全可以填补风怒可能损失的DPS。永远不要相信这个时间段的攻速会导致DPS下降,你应该注意总DPS的上升。没必要为1.5-1.4这个武器加速范围而担心,由于加速而造成的白字伤害的巨大提升远超过了风怒DPS可能产生的下降。
VIII.3命中
增强SM并不需要大量命中,天赋中已有9%,我们的特殊攻击也已经通过天赋的3%满足需求了。装备上的命中仅增加白字伤害,这些白字伤害大概是你总伤害的45-50%,当你把命中的价值和能直接影响SM90%总伤害的AP和爆想比时,你就会知道为什么命中没有AP和爆那么重要了。
一个常见的错误看法是“你必须先命中才会出爆”。这是一个谬论,也是对攻击机制理解错误之后的叙述。
第二个错误是“损失触发风怒的机会”。更高的命中可以产生更多的风怒,这个错误来自于个亿
有缺陷的假设“所有的挥动都可能触发风怒,事实上只有风怒CD外的挥动才可以触发。你命中的攻击中有相当一部分是无法触发风怒的,一场5分钟的战斗如果不计乱舞可以看做是以2.6速度攻击115次,一般会认为可能有0.36*115次风怒触发,但这并不正确,因为每次触发后都会使接下来的1-2次攻击排除在可能性之外。要计算出指定时间内”应该“触发风怒的攻击次数是非常难的,所以我们通过模拟器来计算命中的EP值。
命中没有那么大魔力,我们应该尽可能多的得到各种属性,只是命中和其他相比就没那么重要罢了。许多RAID增强以不到100的命中等级取得了令人自豪的高DPS记录。(但这并不意味着我们的目标就是低命中)。盗贼和战士需要大量命中是因为他们的回能量/怒气机制,也因为的天赋不足以提供给他们需要的命中,而增强没有这些。所以额外的命中也不错,但不是必须的。
VIII.4
Itemization
智力和5秒回蓝
智力对DPS没有多大贡献,5回蓝则是一个被广泛承认的猎人属性,出现在SM装备上就是浪费。智慧审判和萨满之怒可以让你在一身盗贼皮甲装的情况下也不至于空蓝,除非你在进行对点治疗。
VIII.5
Itemization
副手武器
如果你不确定是否应该由武器A升级到武器B,你可以用模拟器来计算你DPS的变化。
KLZ的斩首和愚者已经是单手并且不唯一,都是前提不错的选择,还有ZAM最新出的2.6速武器
如果你运气实在不好又无PVP欲望,那么KLZ王子掉的匕首上火舌也肯定比2.6速的绿色武器好,说不定比2.4速的符印战锤还好点。当然,有可能的话,赶紧换个慢速副手吧。
简单说
OH
= 残忍角斗士 > 怒火 >愚者 > 斩首 > 符印 > 紫色匕首或其他任何速度快过2.4的速度
VIII.7.1
Itemization 主手武器
终极主手武器
● 涨潮
●
巨龙之击和邪恶位面战斧
● 纳斯雷兹姆吸血者
●
残忍角斗士武器(斧头和锤)
这些武器在DPS以及属性上非常接近,三者任取其2效果几乎一样。需要数据的可以自己用模拟器计算一下。(巨龙的特效大概相当于常驻的66急速等级,吸血效果还不清楚)
兽人优先选择斧头
相近DPS不同速的武器怎么搭配呢?模拟器计算结果是:无差别。。。
VIII.7.2
双手武器更适合输出么?
双手永远不是最好的选择。SM的DPS天赋和机制是建立在双持基础上的,9%命中可以所有特殊攻击的基本需要,而双手只享受到了3%,同时双持从AP中获益更大,双手有效AP为
(1.0 * 0.95 hit rate) = 0.95 from AP 而双持为 (1.5 * 0.74 hit rate) = 1.11 from
AP。而且命中越大(益出前)差距越大。
第二,怒火释放,乱舞和怒火释放需要大量命中的攻击来维持。而双手由于速度慢,受躲闪未命中未爆等问题影响比较大。
双手有更高的乱舞是粗时间,因为双持会有3下非常快速的攻击消耗乱舞,但双持的怒火释放持续时间远大于双手,对小队更有利。
怒火释放持续时间=
乱舞持续时间 =
VIII.8 Itemization
图腾
最好的两个选择是星风图腾和碎石图腾
A: Astral Winds EP =
Percent_of_WF_Swings * Astral_Winds * Elemental_Weapons
B: Stonebreaker EP =
Uptime * (B1 + B2 + B3)
B1: Stonebreaker EP to WF = Percent_of_WF_Swings *
Stonebreaker * Elemental_Weapons
B2: Stonebreaker EP to SS =
Percent_of_SS_Swings * Stonebreaker
B3: Stonebreaker EP to white damage =
Percent_of_white_Swings * Stonebreaker * (1 - MissRate)
Physical Damage
breakdown:
Assuming two 2.6 speed weapons, flurried to 2.0 speed, means you
get around 10 white swings per SS cooldown. 40% of those swings will be WF,
meaning 10 white swings, 2 SS swings, 4.8 WF swings. 10+2+4.8 =
16.8
Percent_of_WF_Swings = 4.8/16.8 = 0.286
Percent_of_SS_Swings = 2/16.8
= 0.119
Percent_of_white_Swings = 10/16.8 = 0.595
(This breakdown is
conservatively in favor of the Astral Winds Totem. Many WWS parses from raids
show the balance slightly shifted away from WF towards white swings)
A:
32
B1: 44
B2: 13
B3: 65 * (1 - Missrate)
A = Stonebreaker_Uptime
* (B1 + B2 + B3).
32 = Uptime * (44 + 13 + [ 65 * (1 - Missrate) ]
Let
Missrate = 19%
Then Uptime = 29%
As miss rate decreases, so does the
required uptime to break even. An enhancement shaman with +9% hit from talents
and no hit rating on gear would see a 19% miss rate against boss mobs, resulting
in a required uptime of 29%.
Changing some values for more hit gear, we find
that even if your miss rate is better than 2% the required uptime is 26.4%. This
gives us a fairly good window of possible required uptimes for the Stonebreaker
buff over a wide variety of gear, with a good conservative estimate being
30%.
Now what does it take to achieve a 30% uptime? Here’s a simplified
formula for determining this.
(Seconds per Shock) = (Stonebreaker proc
chance) * (1-Spell miss rate) * (Stonebreaker duration) * (1/Stonebreaker
Uptime)
(Seconds per Shock) = (0.50)*(1-0.14)*(1/0.30) = 14.3
This
means that on average, a shock every 14.3 seconds is the minimum needed to
maintain 30% uptime on the totem buff and thus make it come out ahead of the
Astral Winds totem.
结论:只要你至少每14秒放一个震击法术,碎石就比星风更好。(碎石有10秒隐藏CD)
VIII.9 Itemization
宝石
最好的选择是
红色:朴素红曜石
黄色:铭文黄晶玉
蓝色:统御夜目石
刚硬黎明石是个相当错误的选择。
朴素红曜石比明亮红曜石稍好点,因为有王者的存在。
VIII.10
Itemization
多彩宝石
残酷大地风暴,最好的选择,在不计算12敏的情况下,将提升你总DPS的1%,如果你有30%的话
然后是雷鸣之天火,240急速等级持续6秒,有1分钟的CD时间。
VIII.11
Itemization 饰物
• 龙脊奖章 160.25EP= ( 40 + (
325 * HasteRating * 10 * 1.5 / 60 ))
Assuming a 1.5 PPM
•
狂暴者的召唤 New drop from Zul''Aman. 150 EP = 90 + ( 360 * 20 / 120)
• 背叛者的疯狂 142 EP = ( 84 + ( 20 * HitRating ) + ( 2.4 *
10 / 60 * 300 * ArmorPenetration ))
Using 2.4 PPM (see here) the uptime is
40% giving a passive -120 Armor
• 海啸护符 141 EP = (( 10
* HitRating ) + ( 38 * CritRating ) + ( 340 * 10 * 0.9 / 60 ))
Assuming a 0.9
PPM
• 灰舌崇拜饰物 137.5 EP = ( 275 * 10 * 0.5 / 10
)
Corrected in patch 2.3 to have the listed 50% proc rate, and observed at
this rate on the PTR.
• 暗月卡片,十字军120 EP
At a full
stack, since this will take 10-15 sec to achieve, the EP might be considered
less valuable.
• 嗜血胸针 118.3 EP = ( 72 + ( 278 * 20 /
120 ))
• 分解者的沙漏 109 EP = (( 32 * CritRating ) + ( 300
* 10 * 0.9 / 60 ))
Assuming a 0.9 PPM
• 强烈优势算盘 96
EP = ( 64 + ( 260 * HasteRating * 10 / 120 ))
• 龙牙饰物
84 EP = ( 56 + ( 20 * HitRating ))
• 蜘蛛之吻 79 EP = ((
14 * CritRating ) + ( 10 * HitRating ) + ( 200 * HasteRating * 15 / 120 ))
• 罗密欧的毒药 49 EP = ( 35 * HitRating
)
目前还不清楚它的触发机制如何,毒药的伤害通常只有总伤害的1-2%。除非你真的很需要命中否则绝对不要使用它。尤其后期你装备好了以后那点伤害根本不够看的,而且它不是成长型的饰物,不会受任何加成。
•
暗月卡片:怒火
根据 Thottbot comments
在你30%以上爆时,这个卡片的作用。。。忽略它吧。
VIII.12 Itemization
精准
关于精准:后方攻击不可被招架,而躲闪是全防卫的,目前只有精准属性可以降低躲闪,施法时无法躲闪,精准同样适用于白字和黄字伤害。
3.95精准等级=1精准
只有整数的精准等级才有用,比如4,8,12,如果13点精准等级,将被看做是13/3.95=4.X,X自动省略。
精准属性的EP计算举例:
假设我们全身装备总共有17点精准等级,命中EP是1.4,爆是30%,白字伤害是50%,幌子伤害是40%,还有10%是震击和灼热图腾。
精准
EP =
精准 EP = 45.12
注意,这里的EP不是精准等级的EP,而是你身上总共精准等级共有的EP。
IX.
X.
有用的连接
这里提供的是一些插件和模拟器的连接
需要的可以从原文中寻找。
XI.
模拟器和数据模型
继续查看原文
XII.
图腾的交替使用
也许你注意到了图腾图腾的作用机制是施放一个9秒的BUFF在队友的武器上。这使我们可以让幽雅和宁静与风怒共存。
也许它并没有你想的那么好。
●
SM的公共CD是很珍贵的。。。疾病、毒、治疗。。。
●
每9秒2个图腾以及不间断的风暴打击每分钟将会消耗14000蓝。这会极大的限制我们使用各种震击法术,而且需要准确的把握萨满之怒的释放时间,甚至还需要智慧审判以及智慧祝福和图腾掌握的5点天赋。
●
当你花大量注意在图腾上时,你将会对战斗情况的把握有所缺失。
●
延迟或者你放晚了风怒图腾会导致队友的武器上的风怒消失,这不但损失了风怒的机会还会损失幽雅的加成。
XIII.
武器挥舞时间
瞬发法术不会刷新武器挥舞时间。但是中断治疗,战争践踏都会重置时间,T5的2件效果也会。自然迅捷释放以后连接法术使用时也会重置。
XIV.
消耗品
以下消耗品是经常用到的
无情突袭合剂 120EP
特效敏捷药剂 110EP
堕落力量合剂
90AP
加速药水 74EP
强效力量药剂 70AP
XV.
仇恨的处理
增强SM很受仇恨的困扰。没有主动减仇恨技能的我们只有靠BUFF,物品,图腾和技术来弥补,以下方法按效果排序:
●
灵魂武器——不多解释了
●
拯救祝福——有74的情况必须有的,也是最优先加的祝福,如果你们没有74,恩,赶紧建议你们RL招募一个吧。
●
心灵平静棱柱——差不多可以减少你10%的仇恨,很有用的东西,而且说不定BLZ还可能再BUFF呢。
●
技术——这大部分依靠你们的T和他的TPS。如果他可以制造800TPS,你可以先让他制造10K仇恨,然后放开输出而不用担心OT。我一般是在MT仇恨的80%徘徊,如果你快到仇恨顶点了,首先停止震击,因为它不被灵魂武器所影响,你还可以换2个低级武器输出以保持怒火释放而同时又不制造那么高的仇恨。
●
真死清仇恨——需要注意的是,最好死于AOE,因为你如果是OT而死,很可能BOSS去找的第二仇恨不是你们的MT。
XVI.
对RAID中增强SM表现的评价
这段就不翻译了,我希望各位有志于此的SM们,可以自己好好看看原作者的话
Determining
if an Enhancement Shaman is performing to his potential is tricky for a raid
leader as the damage output can be very random from one raid to the next. The
following list is intended to assist raid leaders on where to focus their
efforts.
• First and foremost, familiarize yourself
with this article so that you can talk the talk with the shaman. You need to
understand what Stats benefit them and what sort of weapons they need, as well
as getting a good understanding of just how random our DPS can be.
• Examine your Enhancement Shaman on the Armory.
Ensure that his gear meets the principles outline in this article. He should not
have Hit gems, his gear should be properly enchanted for maximum DPS benefit,
and he should be wearing the most appropriate gear for the spec. You may need to
do some research on WoWHead or Thottbot to help make gear upgrade
recommendations. He should not be trying to wear hybrid gear for spell damage or
healing.
• Group buffs are the primary reason you''re
bringing this shaman and so you should check to make sure he''s fulfilling that
role. Using WWS you can check to see how many times a totem was dropped on a
fight by viewing the Shaman''s record for that event. Check the "Performed"
section and see how many times a totem was dropped. Multiply that by 120 seconds
and compare to the length of the fight. The estimated uptime should be pretty
close. If there are several minutes of uncovered time, your shaman is not
keeping totems down and your melee group is suffering. Unleashed Rage should
ideally have 100% uptime which approximately requires a 30% crit rate fully
buffed.
• Evaluating personal DPS contribution is
tricky because it depends on armor level of the boss, your strategy on the boss,
and the nature of the fight itself.
His spread of damage should follow a
general trend though. Windfury attacks should account for 30-40%, Stormstrike
for 10-12%. If its significantly less than that, the shaman may have forgotten
to put Windfury on one or both weapons (or it ran out) or may not have been
using Stormstrike on every 10sec cooldown.
Shocks should be anywhere
from 0-10% of his damage depending on the threat situation or magic immunities.
His shock damage should come from a roughly equal number of Flame and Earth
shocks, indicating a good DPS rotation of Flame-Earth-Flame.
AutoAttack
should make up the rest of his damage, normally 40-50%. There should be a
minimal level of Parried attacks, indicating that he attacked from behind the
boss.
In the rare situation that you had two Enhancement shaman and need to
compare their performance this becomes very difficult. You cannot simply say
that they have ''similar gear'', you will need to compare fully raid buffed stats
including all group buffs for Hit, Crit, and Attack Power. Group composition is
extremely important. If one shaman only had Trueshot Aura but the other had LotP
and Battle Shout, the second shaman (all else being equal) should have a
significant advantage over the other. Differences of 100 AP or 5% crit can
easily explain large gaps in DPS output. Also check and compare Shock rotations
and Stormstrike use. More often than not though, the culprit is group buffs or
using an Elixir instead of a Flask.