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WOW心态以及真正左右PK的元素
一些对于当前WOW玩家的呼吁.个人对于PK的要素的理解
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WOW心态以及真正左右PK的元素
关于WOW的一些感悟,想要申明呼吁的.以及对于PK技术的一种全新的了解和解释
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[转]盗贼的数字游戏--关于盗贼如何取舍装备问题
盗贼的数字游戏近些天,有些工会的朋友,问了我关于贼的一些东东,无聊之下回老区玩了几天贼,颇有感想,毕竟是自己第一个认真的职业,就把自己对贼的认知写下一点东西,希望对大家有所帮助,共同探讨一下这个最有趣
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喜欢伤害大数字
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浮动伤害与韧性 从基础看为什么竞技场无法平衡
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螃蟹称数字增长不可避免
玩家Drjammywack:过往的几个版本中,PVE的DPS增长趋势大概如下:1.40人NAXX时代--特定职业可以打出1000左右的DPS2.太阳井时代--一些职业的DPS在3500左右3.25人冰
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WOW神做!无可超越!
本人虽然没有在公测的时候就开始接受WOW,但是也可以算是在最火暴的时候入驻WOW。那时候玩的第一个号玩的是七区记得是星期六,难得WOW说开就开事先根本不知道。进去几乎所有的服务器爆满排队人数从最少的3
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永恒之塔.让人失望.还是WOW好
韩国游戏始终改不了.棒子游戏
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WOW的甜蜜
我与我老婆的幸福WOW生活.第一次写文章.希望GM帮我发表.谢谢了.
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WOW的平衡及未来期望
WOW区别于过去网游的最大特点就是,不是为了升级而游戏。目前WOW的主点是在于2大阵营的对抗及荣誉系统,但如果缺少平衡系统的支持,那这个主点就毫无意义了。对抗,只有势均力敌才能叫对抗。游戏开发商和营运
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