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浮动伤害与韧性 从基础看为什么竞技场无法平衡

时间:2009-07-10 10:36 作者:dada2108 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
浮动伤害与韧性 从基础看为什么竞技场无法平衡
 其实这篇东西,是计划写的东西里的一部分,因为和PVP有些关系,所以就单独整理了出来,做为一个专门话题。

写在前面的话。

首先

我只是一个理论研究者。

理论研究和实际操作是有区别的。

一个擅长改车的人,自己开车未必比专业队员强

一个优秀的篮球教练,打球也未必比自己带的队员好

如果喷子们说

擅长改车的人开车快不过队员所以他改车也不如队员,

篮球教练打球不如队员所以他战术也不行

然后再引申出,你的竞技场打得没我高所以你说的都是屁话,有种亮阿瑞摸一类的话。

我只能委婉的告诉你,你需要找个法师加BUFF。

所以,这句话我说在前面。

我只是一个理论研究者。

PS:帖子稍微有点长,欢迎讨论,如果要喷麻烦先看完。

竞技场不平衡的关键问题是什么?

有人说:竞技场之所以不平衡,是因为职业技能太多不同而造成的。

其实那只是表象而已。

为什么?

恩,那我就举个例子

什么电子竞技游戏最平衡?

肯定会有人说,星际争霸。

恩,那确实是非常平衡的。

还有人说,其实魔兽也不错。

恩,那还可以。

还有人说,其实是格斗对战类游戏。

那么,你们发现了没有。

即使是最平衡的及时战略游戏星际争霸,他也是有着不同种族和许多兵种的。

就象WOW不同的技能,为什么他能取得平衡呢?

甚至格斗类游戏,人物角色和技能更多,为什么也会比WOW的竞技场平衡呢?

还没发现其中的关键么?

好吧!让我告诉你们

是:浮动伤害。也可以简单的说成是运气。

浮动伤害:

早期的游戏里,伤害都是一个固定数字,通过计算,可以预知即将造成多少的伤害。后来游戏越来越复杂,渐渐的,伤害有了上限和下限的浮动,然后加入了MISS和爆击这些问题的影响。于是,预知伤害结果,也成了一越来越大的一个范围。

对于冒险游戏来说,无法知道下一次攻击具体能造成多少伤害,是一个不错的设计,增加了游戏的变数和趣味性。

但是对于竞技来说,这并不是好事。

如果你和人PK,对方忽然连续暴击而且全是最大伤害的爆,把你放倒了,你会说什么?

“操,狗屎运而已”多半是这句吧?因为这和你以及对方的技术没有任何关系,你无法靠自己的技术来避免。

但是如果,双方的每个技能伤害,都是一个稳定的数字呢?

这个时候,你被对方放倒了了,你还会说对方是狗屎运吗?

对竞技者来说,运气在很大程度上左右了比赛,是非常悲哀和不甘的。

在WOW里的运气有两种。

1、人为运气。

比如,对方操作失误,走错了位置,或者使用错了技能。或者自己福至心灵,一套连招打得对方毫无还手之力。

这种运气,严格来说并不是运气,对方用错技能,或者自己发挥好,都是和自己平时的锻炼以及心态等等有着关系的。

而且,一个稳定的选手,出现这些意外的好运或者霉运,都是很小的几率。

2、系统随机给的运气。

比如,未命中,抵抗,爆击。

这种基本上可以说是纯粹的运气了。而且这种运气对比赛的结果影响很大,有时候,明明集火死不了的,就因为多爆了几下死了,或者明明该死的,一个都不爆,被对方顶过去了。

星际争霸的所有技能和兵种,伤害能力都是固定的,就象一个生命40\攻击6\护甲0的机枪兵打另一个机枪兵,永远都需要7枪,既不会少一枪,也不会多一枪。

而格斗游戏,所有的技能伤害,也是固定的,而特定情况下,会造成多少额外的伤害,也是完全能够预计的。

相比星际,魔兽争霸的平衡性就要差一些了。

因为魔兽争霸就是浮动伤害,每个单位的伤害值,并不是一个固定的数字,而是在一个区域浮动。

但是

和WOW相比,魔兽争霸的生命相对更高。

所以,对一个目标需要更多次伤害才能杀死的时候,浮动攻击,更趋向一个稳定的平均数。而这个平均数,虽然无法精确的计算,但是基本也是可以缩小到一个很小的范围的。

比如,在星际争霸里。

你的伤害为50,目标生命为1200,那么,你平均需要24次攻击才能杀死对方,不会多一下,也不会少一下,你可以通过控制,只制造24次伤害,不浪费一点制造伤害的机会,不会被运气左右。

比如,在魔兽争霸里。

你的伤害为40-60,目标生命为1200,那么,你平均需要24次攻击才能杀死对方,如果你每次攻击都出现上限60,那你只需要20次就能杀死对方,而连续出现20次上限伤害的几率是非常小的。

随着目标生命的增加,你连续出现上限伤害到目标死亡的几率就越底。

这时候,你被运气影响的几率较小,运气影响的后果也较小。

但是。如果是在WOW里

你的伤害为40-60,目标生命为300,那么,你平均需要6次攻击才能杀死对方,如果你每次攻击都出现上限60,那你只需要5次就能杀死对方。

连续出现5次伤害上限,明显比连续出现20次上限伤害的几率高多了。

再加上,WOW里,爆率的普遍存在。

这时候,你的运气影响,变得非常的大。

所以,因为浮动伤害的设定,导致了运气因素的增加。然后引发了平衡的崩溃。

经常会看到有人发贴,“啊啊,某某职业好BUG啊,瞬间就把我秒了”

所有看到的人都会想,肯定是XX技能爆了。这就是运气概率过高导致的问题,而未必真的是对方太BUG了。

于是BLZ加入了韧性,来降低运气带来的差距。

然而,BLZ也许并没有意识到,浮动伤害才是问题的基础,不可控的爆发依然存在于竞技中。

韧性帮BLZ取得了一些成果,意外爆发被压制了一些,但这都是治标不治本。

实力相当的队伍,依然会因为对方在集火的时候,因为多爆几次或者少爆几次的问题,而意外的左右比赛。不是咱技术不过关,是对方纯粹狗屎运,也会经常出现。

在可控的人为集火爆发中,意外的不可控爆发,经常成为取胜的关键。

运气依然在左右着比赛的胜负,平衡问题依然在天天争吵。

这个时候,调整技能伤害,调整技能CD?

在一个颠簸的汽车上用天平测量重量,结果永远都不会准确。

BLZ又改了

韧性现在成了一个从普攻到爆击都会影响的属性了。

从一个限制浮动伤害的属性,变成了一个单纯免伤的属性。有时候真想直接问BLZ,你直接提高护甲和抗性不就完了,整了半天,杂又回来了?

这种改动,其实加大了运气的作用,BLZ依然没察觉问题所在,平衡依然不会到来。

BLZ还在改,让各职业技能逐渐接近。继续做着全职业技能统一运动。

用一个有着复杂浮动伤害的游戏来做竞技平衡,BLZ一开始似乎就错了。

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