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德拉诺之王:要塞系统带来的游戏新体验

时间:2014-05-20 09:41 作者:雜草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽6.0资料片《德拉诺之王》要塞系统带来的游戏新体验,个人房屋?牧场物语?

不算是模拟城市的城市

除了玩笑性质的舞蹈自定义功能,玩家房屋一直是呼声很高的内容。城市模拟类游戏早在1982年就诞生,但在1989年随着Maxis的《模拟城市》的诞生,这个类型的游戏正式定调。而在一般MMORPG中,自建城市当然不太可能,不过若是说到建筑自己的房屋,却根本不是什么新事物。

早在大名鼎鼎的《网络创世纪》(Ultima Online,UO)中,玩家就可以建造自己的房屋。在UO中,基本上只要是平地都可以建设自己的房屋。就如同现实生活一样,系统(中央政府)以不菲的价格向玩家售卖地皮。玩家还要投入更多资金来建设房屋。土地是有限的,而到供不应求的时候,玩家之间就开始交易土地所有权,使得地价越来越高,加上中央政府还会收取交易税,能有效缓解货币通胀。只有极少数的玩家才能建造富丽堂皇的高塔和城堡,大多数的房屋都是小平房,并且装修材料和家具都需要玩家来打造,又进一步活络了经济。这些因素使得UO的玩家房屋系统一直走在所有网络游戏的前列,不仅至今依然让人津津乐道,它也被当作一种end game content(高端内容),从而使得UO运营至今。

可能看到这里你会很奇怪为什么UO的房屋系统如此先进,17年之间诞生无数的网络游戏,却为什么没一个能做到超越UO的地步呢?我们得先从UO的本质说起,发布在1997年的UO,以现在的眼光来看是一个极其简陋原始的游戏,作为一个以格子为单元的2D游戏,它的地图是非常大的,并且官方经常性地发布新地图。加上只要是平地就可以建设房屋,给予玩家大量空间来建设房屋(要知道相位技术是暴雪发明的)。纯2D的环境注定地形复杂度有限,某种层面也限制了玩家可以自定义的东西。到游戏后期,除了某些地区和地下城,你不会见到光秃秃的地表,放眼望去,全是鳞次节比的房屋,就像一座巨大的贫民窟(因为都是平房)。

并且也因为是2D游戏,从上图可见,这个游戏采用45度无透视视角,使得地图非常规整,设计地图的难度也大大降低,很少出现房屋过多而造成阻挡视线的现象。并且作为传统的欧美游戏,UO并不注重故事情节,换句话说这个游戏是开放世界的沙盘型MMO,也难怪没什么人知道UO有什么大反派大英雄,因此开发商不管是否有意,没有给玩家设立一个明确的目标,热衷打boss的玩家打boss,想要发财的玩家可以打造产品发大财。建设自己的房屋也成为了UO最重要的高端内容之一。

《上古卷轴V:天际》中的《炉火》DLC可以让玩家建设自己的房屋

但玩家房屋并不仅仅受限于游戏开放性,图像上的的考虑才是首当其冲的。当MMORPG进入3D化时代,地形设计的工作变得前所未有地重要。3D图像讲究的是真实性,尽可能打造一个真实可信的世界,而我们都知道除了干盐湖,真实世界中没多少寸土地是平整的。如果你做出来一个完全平面的地表,看上去就会非常假。如果到处都让玩家建房,就会造成许多问题:如阻挡怪物,恶意阻碍道路等等。就算这些都不是问题,还非常有碍观瞻。如果整个游戏里的玩家都来建房,这个巨型贫民窟会让玩家的电脑/游戏机无比卡顿,因为这样游戏设计师就无法控制游戏的性能表现。综合以上因素,大概可以解释为什么现代MMORPG很难有UO那样的玩家房屋系统。设计师辛辛苦苦设计出那么漂亮的地形,哗的一下你就在上面盖了一座棚屋把什么都遮住了,是我就立马摔显示器不干了。

当然我们可以假设暴雪会做一款开放世界沙盘MMO,但是WoW不是,WoW从来就不是开放世界的,用那些UO死忠粉的话来说,现代网络游戏就是个游乐场,东西很棒,但是你的体验从来都是线性的,你都是被强迫游玩各个项目。暴雪首先是要保证玩家都能有优质的游戏体验,自由性从来都不是重点,这也是为什么像UO和EVE这样高自由度的游戏始终是小众游戏,游戏玩家都希望有优质的游戏体验,但是不是每个玩家都要高自由度,如果你无法做到在高自由度的情况下还能保证游戏体验,那就干脆别做。

小众游戏固然有死忠,但是一旦一个网络游戏只剩下这种玩家,就会灭亡。因为网络游戏是多数玩家的游戏,吸引不了更多玩家就会导致革新停止,原地踏步。从而开始渐渐凋零。

建筑物可以在不同位置建造

暴雪之所以限制在同一个地方建设要塞可能也出于这个考虑,尽管玩家希望能有所选择,但是他们可能觉得自己啃不下那么大块饼,因为这样会让工作量倍增,还不一定能保证游戏体验。专注在一个地方设置要塞,能简化工作,专心投入到打造游戏体验。尽管在自由度上没能做到UO的水平,但要塞的功能性和可玩性可是业界领先的。因为当初玩家要的是个人房屋,而要塞则是一座完整的城市,不管是因随从系统而来的兵营,还是各种专业的设施,玩家可以自由选择要塞内的建筑,并且自由选择这些建筑出现在什么位置,综上所述,可能这就是以后游戏的发展方向,设计师不再扯着玩家的领子去打怪,而是给玩家一个城镇,让玩家参与建设和发展。

随从页面

小的们,上!

在游戏中拥有自己的小跟班已经不是什么新鲜事了,猎人自从一开始就有自己的宠物,能帮自己打怪,曾几何时还要喂它们烤鹌鹑,自己啃面包。但是这些都是次人一等的“宠物”而非随从,它们不是真正听命于你的手下,而只是你个人的延伸而已。我们要知道《魔兽》系列是由RTS游戏演进,在传统的调兵遣将式战略游戏中加入英雄升级等RPG概念演变而来的《魔兽争霸III》可谓是RTS游戏史上的首次,只不过似乎业界并没有跟风。而要塞的随从系统,能让玩家自己带上感叹号,坐等小弟帮你搞定任务而不是自己来当跑腿。

从目前的信息中可以看到,随从分为三等,从紫色到白色;本身有不同的职业定位,如狂战和暗牧等;能装备武器和护甲,更有偏爱的武器类型。募集随从的工作是要让玩家来完成,如通过升级过程中的任务,还有通过要塞内的酒馆。多个随从还可以组成队伍进行地城甚至raid副本的冒险任务,越高难度耗时越久。与其说这些随从是《牧场物语》的动物,不如说是《模拟人生》中的一个个人物。他们都有自己独特的技能和特性,需要玩家来培养,并发挥最大潜能。

《模拟人生3》

发布于2000年的《模拟人生》是一个好评如潮、经久不衰的王牌游戏系列。这游戏并没有一个单独的目标,而是让你的人物们进行一个真正的模拟的人生,玩家对人物的每一个决策都有可能造成深远的影响。人物独特的先天属性和后天环境对其的影响会导致各种五花八门的结果,而乐趣就在这里了,玩家可以上帝的视角,看看自己的角色最后会变成怎么样。

当然要塞系统可能不会如此发展,因为这些随从很可能不会出现在世界中。这其实还是跟游戏的技术限制有关,因为作为MMORPG,你操作的始终是你自己的人物,并不太适合同时操作多个目标,那是RTS游戏的本质。我们要看到RTS其实具有相当高的学习门槛,所以我们才看到衍生于《星际争霸》《魔兽争霸》的Dota异军突起。这些随从的动作其实都是高度自动化的,比如你让随从进行一个副本任务,他们也不太可能在那个副本里真的出现和你的队伍一起冒险。因为要塞系统是以角色为基础的,你的随从只认你这个角色为老大,假如大家都在一起组队打某个5人副本,而每个角色都有5个随从。那么场面会多混乱?

地城任务

其实从这里我们就可以看出随从的冒险和任务是完全独立于角色的。在这里说的“历险”可能都有点牵强,因为他们的行动,从目前的信息中得知,完全都在要塞界面上的。换句话说,你的工作其实更接近于真正的军团领袖的工作,你坐镇在要塞中,指派随从进行任务,但是实际的过程就由不得你来控制了。你要做的就是尽量搭配合适的人选,给予他们最精良的装备,并希望他们能成功完成任务。

尽管我们的随从很可能不会跟我们的角色一同冒险,但据说会有防御要塞的单人事件。可想而知,在这些事件里我们的随从一定会站出来和城主,即玩家一同防御这座要塞。算是多少弥补了没有代入感的缺憾吧。

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