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德拉诺之王:要塞系统带来的游戏新体验

时间:2014-05-20 09:41 作者:雜草 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
魔兽6.0资料片《德拉诺之王》要塞系统带来的游戏新体验,个人房屋?牧场物语?

要塞:个人房屋?牧场物语?

——简析要塞系统的存在意义

迟到的个人房屋

我们《魔兽世界》的玩家一直以来都希望能拥有一幢自己的房子,有温暖的壁炉和松软的床铺,让自己的英雄在保卫世界之余有个放松身心的小家园。而在去年的暴雪嘉年华,克里斯·梅森正式宣布了要塞系统将会在《德拉诺之王》中登场。要塞还不仅仅是玩家房屋,而是一座小城镇,需要玩家来建设,有可观的自定义空间,并且随着玩家的冒险而成长。

联盟风格的要塞

玩家将在德拉诺冒险时得到一块属于自己的土地,并建设自己的要塞。在暴雪嘉年华的时候,暴雪说过每个区域都有几个地点可以建设要塞。但是最近设计师Mumper表示为了让要塞能确实地切合周围环境,产生良好互动,于是地点被固定在两个玩家初始地区的特定位置,联盟为影月谷,部落为霜火岭。笔者不是很满意取消自定义地点的做法,毕竟要塞属于玩家,最好还是让玩家来自行决定;不过这么多地方可能会带来额外工作了,继而导致其他问题。

要塞中可以有多种设施,有矿场可以为你提供矿石收入,有兵营让随从休息,有酒馆来募集随从,有各类专业设施来让你获得更多专业的特长;当然还有少不了的展示空间,你的光辉成就,你搜集来的各类宝物,都可以在里面展示。笔者最感兴趣的莫过于多专业设施和随从系统了。

我们玩家都希望自己的角色能多才多艺,在需要什么附魔宝石的时候,如果能自己就能做不必在拍卖行里被人敲竹杠。并且重练专业是一个极其消耗时间和金钱的举动,使得很多玩家都被迫练多个小号,其中一个目的,比如笔者,只不过是为了多几个专业。通过在要塞系统中添加这些专业设施,配合WoD中取消了专业战斗收益,玩家就可以选择自己真正喜欢的专业,而不是被强迫着学习其他专业。

珠宝设施

不过要塞的重头戏是随从系统,不像《暗黑破坏神III》,这些随从很可能不会跟着你帮你打怪;但是玩家可以募集随从,派遣他们去历险,他们会得到装备并得到成长,甚至还能给你带来一些意想不到的收获。一直以来,玩家都是当跑腿的,有了要塞,你也可以变成老大,这或许能给玩家带来不少成就感。

综上所述,要塞看起来是一个游戏中的游戏,而且十分类似传统的模拟游戏,如同《牧场物语》《模拟城市》和《模拟人生》的综合体。那么暴雪为什么要在一个已经十分庞大的游戏的里面还加一个游戏进去呢?那么我们就要研究一下要塞系统和这些模拟游戏的根本区别。

《牧场物语:矿石镇的伙伴》

由牧场物语而启发

要探讨要塞系统的本质和暴雪的用意,我们就必须参考其他模拟游戏。其中的佼佼者是日本MMV开发的《牧场物语》系列。在这款游戏中,玩家将得到一个破败不堪的旧农场,经过自己的努力改造为成功的榜样。在这个系列中玩家都有不同的目标,但最基础的当然是种植作物,畜牧牲畜。种植业是这个游戏里的主要收入来源,玩家首先需要清理杂草,岩石,枝干和树枝,然后玩家就要整地并播种。除了雨天,玩家每天都需要灌溉作物。要等待一定时间才能收获。种植业并非那么简单,玩家还需要仔细研究作物的比例,生长期等因素才能获得最理想的收入。

畜牧业则是这个系列里另一个重心。玩家可以购买,照顾并养殖自己的牲畜,种类从基础的奶牛,绵羊和鸡,到鸵鸟和羊驼都有。每一天牲畜都能给你提供产品,比如牛奶和蛋,玩家可以直接出售这些产品,或者通过购买其他设备加工成二级产品,比如牛奶和蛋能分别加工成乳酪和蛋黄酱,羊毛能加工成纱线。成功的畜牧业高手甚至可以转为出售牲畜以获得更多利益。并且,经常照顾动物会提高它们和你的亲进度,给你带来更高质量的产品;忽视他们就可能导致疾病和死亡。

日歌农场

在《熊猫人之谜》中,玩家被赋予了日歌农场的管理权,玩家可以以在这块巴掌大的土地上种植自己的作物。作物每天都会有收成,但是其中的过程就被大大省略。作物的多样性有了保障,但是只有一块田地还不能作为一种有效的主要收入手段。因为这个系统是一角色而非账号为基础,如果你想要从中获得收益,就得N个号轮番上线种菜。暴雪的本意其实是把农场作为一个实验,看看玩家会不会喜欢这些非战斗的支线内容,我必须说的是,如果你只管理一个角色的农场,每天一次,农场系统就算设计大大简化,但还是有一定可玩性。不过当你N个角色都干一样的事情,就变成一种极度机械化的劳动,用术语来说,就是过度消耗内容,很容易导致厌倦。毕竟《牧场物语》本身是一个很不错的模拟游戏,但是如果你连开几个档每次都做重复的事情,就不太一样了。

笔者对农场其实不太感冒,我是个没什么情趣的人,如果某些内容可玩性不足太机械化,我就要看是否能给我带来直接提升,农场在这里是没有的,只有经济上的收入,因此我对这个系统只是浅尝即止而已。但我也有许多朋友非常热衷于农场,其中一位,她有许多个小号,公会内还有其他成员把自己的账号交给她打理,每天雷打不动准时在零点上线打理农场,并且她还做足功课,根据市场变化来改变种植方案,每天种植的作物都不太一样。有一段时间,她甚至垄断了服务器内好几项货物的供应。从这里可以看出,任何内容都有人喜欢有人讨厌。

要塞中将会得到自己的土地,根据我的猜测主要形式不会和现在日歌农场有很大差别。毕竟要塞也是以角色为基础。但是除了农场之外,还有矿坑,鱼池等设施,能方便你的角色获取专业原材料。尽管这些设施的产出不太能让你致富,但是应该可以很好地满足个人需求。因此上文这些获取材料的内容应当是一种生活质量改善,并非要塞系统的主要部分。

UO中一幢已经算是别墅的玩家房屋

不算是模拟城市的城市

除了玩笑性质的舞蹈自定义功能,玩家房屋一直是呼声很高的内容。城市模拟类游戏早在1982年就诞生,但在1989年随着Maxis的《模拟城市》的诞生,这个类型的游戏正式定调。而在一般MMORPG中,自建城市当然不太可能,不过若是说到建筑自己的房屋,却根本不是什么新事物。

早在大名鼎鼎的《网络创世纪》(Ultima Online,UO)中,玩家就可以建造自己的房屋。在UO中,基本上只要是平地都可以建设自己的房屋。就如同现实生活一样,系统(中央政府)以不菲的价格向玩家售卖地皮。玩家还要投入更多资金来建设房屋。土地是有限的,而到供不应求的时候,玩家之间就开始交易土地所有权,使得地价越来越高,加上中央政府还会收取交易税,能有效缓解货币通胀。只有极少数的玩家才能建造富丽堂皇的高塔和城堡,大多数的房屋都是小平房,并且装修材料和家具都需要玩家来打造,又进一步活络了经济。这些因素使得UO的玩家房屋系统一直走在所有网络游戏的前列,不仅至今依然让人津津乐道,它也被当作一种end game content(高端内容),从而使得UO运营至今。

可能看到这里你会很奇怪为什么UO的房屋系统如此先进,17年之间诞生无数的网络游戏,却为什么没一个能做到超越UO的地步呢?我们得先从UO的本质说起,发布在1997年的UO,以现在的眼光来看是一个极其简陋原始的游戏,作为一个以格子为单元的2D游戏,它的地图是非常大的,并且官方经常性地发布新地图。加上只要是平地就可以建设房屋,给予玩家大量空间来建设房屋(要知道相位技术是暴雪发明的)。纯2D的环境注定地形复杂度有限,某种层面也限制了玩家可以自定义的东西。到游戏后期,除了某些地区和地下城,你不会见到光秃秃的地表,放眼望去,全是鳞次节比的房屋,就像一座巨大的贫民窟(因为都是平房)。

并且也因为是2D游戏,从上图可见,这个游戏采用45度无透视视角,使得地图非常规整,设计地图的难度也大大降低,很少出现房屋过多而造成阻挡视线的现象。并且作为传统的欧美游戏,UO并不注重故事情节,换句话说这个游戏是开放世界的沙盘型MMO,也难怪没什么人知道UO有什么大反派大英雄,因此开发商不管是否有意,没有给玩家设立一个明确的目标,热衷打boss的玩家打boss,想要发财的玩家可以打造产品发大财。建设自己的房屋也成为了UO最重要的高端内容之一。

《上古卷轴V:天际》中的《炉火》DLC可以让玩家建设自己的房屋

但玩家房屋并不仅仅受限于游戏开放性,图像上的的考虑才是首当其冲的。当MMORPG进入3D化时代,地形设计的工作变得前所未有地重要。3D图像讲究的是真实性,尽可能打造一个真实可信的世界,而我们都知道除了干盐湖,真实世界中没多少寸土地是平整的。如果你做出来一个完全平面的地表,看上去就会非常假。如果到处都让玩家建房,就会造成许多问题:如阻挡怪物,恶意阻碍道路等等。就算这些都不是问题,还非常有碍观瞻。如果整个游戏里的玩家都来建房,这个巨型贫民窟会让玩家的电脑/游戏机无比卡顿,因为这样游戏设计师就无法控制游戏的性能表现。综合以上因素,大概可以解释为什么现代MMORPG很难有UO那样的玩家房屋系统。设计师辛辛苦苦设计出那么漂亮的地形,哗的一下你就在上面盖了一座棚屋把什么都遮住了,是我就立马摔显示器不干了。

当然我们可以假设暴雪会做一款开放世界沙盘MMO,但是WoW不是,WoW从来就不是开放世界的,用那些UO死忠粉的话来说,现代网络游戏就是个游乐场,东西很棒,但是你的体验从来都是线性的,你都是被强迫游玩各个项目。暴雪首先是要保证玩家都能有优质的游戏体验,自由性从来都不是重点,这也是为什么像UO和EVE这样高自由度的游戏始终是小众游戏,游戏玩家都希望有优质的游戏体验,但是不是每个玩家都要高自由度,如果你无法做到在高自由度的情况下还能保证游戏体验,那就干脆别做。

小众游戏固然有死忠,但是一旦一个网络游戏只剩下这种玩家,就会灭亡。因为网络游戏是多数玩家的游戏,吸引不了更多玩家就会导致革新停止,原地踏步。从而开始渐渐凋零。

建筑物可以在不同位置建造

暴雪之所以限制在同一个地方建设要塞可能也出于这个考虑,尽管玩家希望能有所选择,但是他们可能觉得自己啃不下那么大块饼,因为这样会让工作量倍增,还不一定能保证游戏体验。专注在一个地方设置要塞,能简化工作,专心投入到打造游戏体验。尽管在自由度上没能做到UO的水平,但要塞的功能性和可玩性可是业界领先的。因为当初玩家要的是个人房屋,而要塞则是一座完整的城市,不管是因随从系统而来的兵营,还是各种专业的设施,玩家可以自由选择要塞内的建筑,并且自由选择这些建筑出现在什么位置,综上所述,可能这就是以后游戏的发展方向,设计师不再扯着玩家的领子去打怪,而是给玩家一个城镇,让玩家参与建设和发展。

随从页面

小的们,上!

在游戏中拥有自己的小跟班已经不是什么新鲜事了,猎人自从一开始就有自己的宠物,能帮自己打怪,曾几何时还要喂它们烤鹌鹑,自己啃面包。但是这些都是次人一等的“宠物”而非随从,它们不是真正听命于你的手下,而只是你个人的延伸而已。我们要知道《魔兽》系列是由RTS游戏演进,在传统的调兵遣将式战略游戏中加入英雄升级等RPG概念演变而来的《魔兽争霸III》可谓是RTS游戏史上的首次,只不过似乎业界并没有跟风。而要塞的随从系统,能让玩家自己带上感叹号,坐等小弟帮你搞定任务而不是自己来当跑腿。

从目前的信息中可以看到,随从分为三等,从紫色到白色;本身有不同的职业定位,如狂战和暗牧等;能装备武器和护甲,更有偏爱的武器类型。募集随从的工作是要让玩家来完成,如通过升级过程中的任务,还有通过要塞内的酒馆。多个随从还可以组成队伍进行地城甚至raid副本的冒险任务,越高难度耗时越久。与其说这些随从是《牧场物语》的动物,不如说是《模拟人生》中的一个个人物。他们都有自己独特的技能和特性,需要玩家来培养,并发挥最大潜能。

《模拟人生3》

发布于2000年的《模拟人生》是一个好评如潮、经久不衰的王牌游戏系列。这游戏并没有一个单独的目标,而是让你的人物们进行一个真正的模拟的人生,玩家对人物的每一个决策都有可能造成深远的影响。人物独特的先天属性和后天环境对其的影响会导致各种五花八门的结果,而乐趣就在这里了,玩家可以上帝的视角,看看自己的角色最后会变成怎么样。

当然要塞系统可能不会如此发展,因为这些随从很可能不会出现在世界中。这其实还是跟游戏的技术限制有关,因为作为MMORPG,你操作的始终是你自己的人物,并不太适合同时操作多个目标,那是RTS游戏的本质。我们要看到RTS其实具有相当高的学习门槛,所以我们才看到衍生于《星际争霸》《魔兽争霸》的Dota异军突起。这些随从的动作其实都是高度自动化的,比如你让随从进行一个副本任务,他们也不太可能在那个副本里真的出现和你的队伍一起冒险。因为要塞系统是以角色为基础的,你的随从只认你这个角色为老大,假如大家都在一起组队打某个5人副本,而每个角色都有5个随从。那么场面会多混乱?

地城任务

其实从这里我们就可以看出随从的冒险和任务是完全独立于角色的。在这里说的“历险”可能都有点牵强,因为他们的行动,从目前的信息中得知,完全都在要塞界面上的。换句话说,你的工作其实更接近于真正的军团领袖的工作,你坐镇在要塞中,指派随从进行任务,但是实际的过程就由不得你来控制了。你要做的就是尽量搭配合适的人选,给予他们最精良的装备,并希望他们能成功完成任务。

尽管我们的随从很可能不会跟我们的角色一同冒险,但据说会有防御要塞的单人事件。可想而知,在这些事件里我们的随从一定会站出来和城主,即玩家一同防御这座要塞。算是多少弥补了没有代入感的缺憾吧。

网游里的页游

其实根据上文,我们也可以发现要塞系统的元素其实要比想象中更丰富。比起之前把高端内容都集中在某一个区域不一样,要塞系统是一个全新的内容枢纽。玩家在要塞中不会遇到人挤人的现象,不会出现奎尔达纳斯之岛,和永恒岛那样因人流而造成的卡顿。并且提供的内容都比较休闲性质,不会直接和玩家的提升有关。这听上去可能不太好听,但是一直以来,每日任务等能直接给玩家带来提升的内容都是高端内容的一部分,玩家除了打副本就是不停地玩这些内容。暴雪一直试图给玩家更多的选择,比如《大地的裂变》中的考古学专业,到《熊猫人之谜》中的宠物战斗和农场系统,这些休闲内容为不那么狂热的玩家提供另外一种类型的游戏体验,并且也取得了不小的成功。

奎尔达纳斯岛

传统的任务集中机制存在固有的弊端,任务大多都能在短时间内完成,作为MMO的重要组成部分,任务和玩家的成长密不可分,因此它也是提升角色能力的手段之一。传统的每日任务已经占据了PVE中非团队内容的主角,在取消了每日任务数量限制之后,玩家会觉得不把任务清理干净就不舒服。因此暴雪才在永恒岛中弱化了每日任务的重要性,转而以环境中各种随机事件类提供类似的类容,不但消除了接任务的机械感,并且这些活动普遍比单一的任务要难,同时又因为触发条件分布在野外,变相加强了玩家之间的互动。

那么既然这些野外的内容能满足那些众乐乐的玩家,自然要塞系统也应偏向这些喜欢一个人玩的休闲玩家。要塞并没有一个很明显的目标,专注于PVE的玩家可以依靠要塞附设的专业设施提供便利性,爱好培养随从的玩家就更不用说了。我们可以看到要塞内大量的活动其实都是通过内置的UI来体现的,并且有很多活动都需要一定时间才能完成。要塞,从某种程度来说,就像是《魔兽世界》中的网页游戏。轻量级的游戏内容,没有门槛,没有强化咨询,每个人都可以体验。

要塞系统中的兵营预览图

但是截至到成文之际,关于要塞的信息还是不全面,比如我们还无法得知玩家用什么方式获取各种建筑和设施的蓝图,还有以什么方式来装饰他的建筑,如何展示自己获得的成就等等。笔者最感兴趣的就是各类专业设施如何让角色获得更多专业的收益,但非常可惜,在这方面我们一无所知。

尽管信息有限,但也不妨碍我们做出一些预测。在这里笔者根据已有资料,猜测日后要塞系统会有什么样的特点。声明:笔者的舅舅不在暴雪工作,不保证真实性

1.收集随从的方法有很多种,但是有一些特别强力的随从可能需要你击败稀有怪,他们才会加入你的要塞。

  2.各大专业或许可以制造一系列的家具或装饰品,让你放在城镇大厅或者其他建筑内部。并且这些物品是可以交易的,有一些需要价值不菲的原材料。当然,这些肯定无法通过要塞的专业设施得到的。

  3.我们已经知道要塞肯定会有相关的事件,但某些重要/史诗任务或许会需要你参与要塞事件。

  4.基础蓝图可能由NPC出售,但是有一些可能是由工程学(蓝图)研究得到,并且或许有些稀有商人NPC也可能会贩售一些蓝图。

  5.一个角色如果把要塞升级之后可能会获得一些奖励,让其他角色的要塞建设速度加快。

猜测归猜测,但要塞会如何发展,我们也只能踏上德拉诺才能见分晓了。

那么,你对要塞系统有什么期望呢?

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