要塞、神器看似都是失败的设计,事实是生错了年代。
回望2014,《德拉诺之王》资料片的开放让魔兽世界再续辉煌,付费用户一度再次突破1000万大关,毕竟我们的魔兽重回原汁原味,禁飞的德拉诺让这里的一切都显得格外真实,这里有霜火岭的霜火交融和影月谷的暗夜清香。当然,最大的亮点无疑还是要塞系统,玩家可以靠自己的努力建造一个属于自己的家园。
这个家园无疑是美好的,应有尽有,好到了让玩家不想走出去看看,也自然变得懒惰了好多。正因如此,到版本末期引来了很多抱怨,要塞系统无疑限制了玩家的积极性,导致广阔的野外地区变得越发浪费。
而在《军团再临》资料片,神器无疑是最大的亮点,玩家可以充分培养自己的武器,这会让战斗力变得更为强大,同时也有大量的培养玩法,甚至还有追随者任务、探索地图、外观解锁、职业坐骑等一系列玩法。即便如此,到了末期神器也体现出大量的弊端,毕竟原本只是一把武器的事情,如今搞得如此复杂,自有几分鸡肋的感觉。
神器同样被移除了,但萨格拉斯巨剑的插入希利苏斯却引出了艾泽拉斯之心的故事,这即是项链。项链同样需要像神器那样不断培养,但仅仅只是收集能量为其升级,并没有太多复杂繁琐的东西。即便如此,项链的存在也是拉大了玩家与玩家之间的差距,毕竟原本也只是一条项链的事情......
时过境迁,现在回过头来再看看要塞和神器,真的是设计的不好吗?我们必须肯定这确实都是创新玩法,都曾给过玩家满满的新颖,尽管后期引发了太多抱怨,但总体说来设计师的本意都是好的,要怪只能怪生在了不合适的年代。
生在了如今这样的“快餐”时代,人们实在是越发浮躁,总想要一时爽的感觉,不想去慢慢的沉淀,不想去体验那些复杂的东西。很显然要塞系统过于复杂,里面要做的事情实在太多太多,自然需要大量的时间。神器也是简单不了多少,职业大厅中也像是一座另类的要塞,要做的事情同样也有很多。总结说来,复杂很显然是这两者的共有特点,但玩家又不得不做,如果不做就会让玩家间的差距变得很大,这自然引发了相应的抱怨。
毫无疑问,不符合时代潮流显然才是失败的根本,但,这两者都曾给玩家留下了满满的回忆,至少我们曾经付出过。这也是很多快餐游戏所不具备的,图了一时爽的感觉,过去的真的也就过去了,留不下任何回忆,留下的只是心理上的空虚寂寞......
不可否认,加入把要塞和神器放到10年以前,结果肯定不会是现在的样子,那时的玩家更愿意享受这样的过程,而不是图一时的爽快。或许如今的项链也叫人感到了枯燥无味,有朝一日当其绝版,玩家难道不会为之想念?
60年代的魔兽一切都是那么困难,但如今依然会有大量的玩家愿意怀旧,这说明玩家对于往日的苦涩还是认可的。要塞、神器和项链注定也是如此,在当时什么样并不重要,以后的日子里方能体现出对那个年代的记忆。