平衡性
平衡永远只是相对的。
实际上电子竞技概念最初便是从暴雪推出的《星际争霸I》及其后续资料片《母巢之战》所兴起并开创的,后来的《魔兽争霸III》则了进一步明确与强化了作为电竞游戏所应具备的几大特征,“平衡”便是其中之一。谈到《星际争霸》之所以能从当时诸多RTS游戏中脱颖而出,除了更加讲究操作,考验选手运营策略、大局观与把握时机的能力之外,《星际》本身更为出色的平衡性也是相对于当时《红色警戒》、《帝国时代》等其他同类游戏最大的优势之一。
虽然在《魔兽世界》中,平衡始终是一个老大难问题,但必须承认的是,放眼全球所有MMORPG类游戏,无论是在《魔兽世界》之前还是之后,都没有能比暴雪在平衡性方面做得更加出色的作品出现。然而,与其经过20多年的摸索,逐步积累了大量经验,最为擅长的RTS类游戏相比,暴雪在MMORPG中的表现也确实令不少从SC、WarIII这类以平衡性著称的经典游戏转移到艾泽拉斯世界的玩家略感失望。“一代补丁一代神,代代补丁有法神”这一脍炙人口的顺口溜所反映的情况着实令人无力吐槽。
造成这一局面的原因相当复杂,但主要的还是游戏类型所致。作为一款MMORPG,《魔兽世界》中不同层次玩家的装备水平不同常常使平衡性在PvP中变得难以驾驭。在过去,暴雪既不希望拥有顶级竞技场/评级装备的玩家能够轻而易举毫无悬念的秒杀只有入门战场装的后来者,也不希望装备的好坏变得无关紧要,PvP完全变成考验技巧的舞台——不然,PvP奖励装备的价值就将打折,失去吸引力,进而导致玩家参与的积极性下降。类似这种RTS中极难出现的矛盾,在《魔兽世界》中却多如牛毛。此外,《魔兽世界》已经拥有多达13大可选种族、11大可选职业、37种天赋专精、3种竞技场模式……想要平衡所有可能出现的状况,设计师面对的将是多到足以令人自戳双目的海量数值问题,其难度也可想而知。
因此,平衡性方面的调整往往会陷入两难、三难、甚至四难的境地。设计师需要顾及的方面越多,平衡就越以真正的实现,即便达到了,也只是一个暂时的相对平衡,因为随着玩家的慢慢探索与磨合,新的套路与新的组合随时可能出现,一旦新打法逐渐成熟,最终强势崛起,之前的平衡就会被打破,重新调整免不了会顾此失彼,造成新的不平衡。
所以暴雪在6.0推动电竞方面采取了新的思路,尝试在赛事中为玩家们提供同样的装备,使其在同一水平线上进行较量,这就使得平衡有了一个相对固定的基础,在这一基础上在对职业的技能伤害和治疗效果根据各模式当中的表现作出调整。相比过去一团乱麻般的复杂局面,这种全新的机制更有利于设计师找准参照系,为玩家营造更为公平的竞争环境。
而重新开放竞技场练习赛并提供少量的荣誉及征服点数奖励则能起到“让玩家们在低烈度低压力实战中历练磨合”的作用。回顾TBC时期,那时的练习赛是许多刚入门的玩家初次见识竞技场的地方,在练习赛中,我们能够逐渐了解哪些物品和技能是可以使用的,每张竞技场地图是什么样子,可以利用的地形(柱子),暗影之眼刷新位置等所有在正式比赛前需要掌握的知识。因此重新开放练习赛,可以视为是暴雪对于广大玩家重新投入高端PvP的一种鼓励。