暴雪说,希望《魔兽世界》变成电竞游戏。
早在今年2月19日,暴雪便在其官网通过一篇博文将《魔兽世界》全新资料片《德拉诺之王 》中的PvP方面内容向广大玩家进行了前瞻预告。文章谈到三个方面,其一是宣布2013暴雪 嘉年华上公布的全新角斗士试炼环节应广大玩家的呼声而取消,其二是听取玩家意见,恢复了竞技场练习赛模式,其三则是承诺将在6.0中为竞技场与评级战场加入姗姗来迟的“观战者模式”,即我们俗称的OB视角。
时隔一个月,暴雪又在前天公布了新版“社区赛事规则”,取消了奖金总额60,000元以下的小型赛事也必须经过暴雪授权这一限制,降低了赛事组织的准入门槛,而对于60,000元以上的大型赛事,官方则承诺将在技术、宣传和推广层面全力给予协助,提高了对第三方赛事的重视程度与支持力度。
从官方释放这些消息的密集程度以及耐人寻味的时间节点,我们不难看出,暴雪目前正在加紧计划并着力推动,意图使多年前《燃烧的远征》时期曾经红极一时的《魔兽世界》竞技场再一 次重返主流电竞游戏行列。本周,《魔兽世界》开发团队中的首席PvP设计师 Brian Holinka 更是在一次媒体访谈中直言不讳,表示“暴雪希望魔兽世界变成更好的电子竞技类游戏”。这一表态印证了我们之前的猜测,也表明了暴雪的期待与决心。
然而纵观十年来电子竞技的发展,作为比赛项目的游戏有如长江后浪推前浪,一代命没一代长,诸多热门游戏转眼之间就成了昨日黄花,而选手与玩家也似乎早已习惯了这种频率和节奏。在此之前,包括暴雪在内的多数主流游戏厂商通常的应对策略是通过发售新作来取代旗下那些已经过时的老游戏,《星际争霸II》及其资料片《虫群之心》便是执行这一策略的典型产物。而这一策略的弊端有两点,一是需要投入极大的开发力量,成本惊人;二是越快地推出新一代作品,越加速了上一代游戏的凋零,许多还处于当打之年的作品还未沉淀出其价 值便很快从桌面进入了回收站,这一点着实可惜,也是对于游戏价值的极大浪费。到了今年,暴雪似乎改变了思路,在紧锣密鼓的开发全新MOBA类游戏《风暴英雄》的同时,也将眼光重新投向了沉寂已久的《魔兽世界》PvP。尽管过去3v3竞技场的辉煌证明了其拥有大力推广的价值与潜力,但如何能够让《魔兽世界》重新焕发活力,如何能够令昔日“肾斗士”主宰的竞技场比赛适应当前整个电竞领域的快节奏的趋势,都是摆在暴雪面前需要解决的重大难题。
参与性
且看暴雪如何转身。
实际上直到今天,《魔兽世界》PvP内容的玩家基数仍然处在一个相当高的水平上,竞技场与评级战场始终是玩家们Raid之余最有兴趣参与,也是最能从中获得刺激与成就感的活动,没有之一。因此,《魔兽世界》作为一个电竞项目所必须的群众基础仍然是存在的。依托于《魔兽世界》悠久的历史传统和庞大的玩家总数,向电子竞技方向发展即符合暴雪的利益,也符合当前时代的潮流。而谈到《魔兽世界》的历史,这不正是一部联盟和部落的战斗史吗?这不就是竞技的核心魅力吗?
但是,《魔兽世界》要想真正铺开,成为一款人人都能参与的大众电竞项目,似乎还有很长的路要走。在这方面最显而易见的制约便是目前竞技场、评级战场的准入门槛,在一切都以装备为基础的《魔兽世界》中,玩家首先要升到满级,然后要在随机战场中经过相对漫长的过程积累入门装备,接着要研究如何配装,选择附魔、宝石、雕文和专精,最后方能踏足竞技场和评级战场,而这一系列冗长的准备工作在日益追求“短、平、快”这一快餐化潮流的电竞领域则显得有些格格不入,更不要提熟悉本职业技能搭配、其他职业惯用套路、敌我不同职业组合、找出应对策略、形成相对固定的几套打法……等步骤所需要的漫长过程是多么磨练玩家耐心的一项艰巨挑战。要么《魔兽世界》为了适应这种趋势做出牺牲,要么就要在下一节我们将要讨论的趣味性方面进行巨大的完善与提升,以说服玩家为了获得更多的乐趣心甘情愿的付出前期巨大的投入。但不论暴雪选择其中的哪一种,都不免会对目前现有的游戏机制与玩法造成程度难以预见的冲击,而这种改变带来的阵痛是否能被在过去几年中业已培养出成熟游戏习惯的老玩家所接受也是一个未知数。近期尝试性推出的直升90级服务,便可以看做是暴雪向降低游戏门槛迈出的一小步。
然而游戏要发展,就必须做出必要的改变,无论华丽也好,艰难也罢,这个身都必须要转,而且要转得坚决,转得彻底。
趣味性
电不电竞无所谓,好玩才是硬道理。
《魔兽世界》PvP的趣味性是所有接触过这部分内容的玩家有目共睹的。不管是竞技场还是战场,暴雪都秉承了其在《星际争霸》、《魔兽争霸》等系列玩家对战环节中始终坚持的“高强度高对抗”这一核心思想,甚至包括决斗在内的每一场战斗都能给玩家带来紧张刺激的代入感与胜利后无与伦比的成就感。
在《巫妖王之怒》资料片推出之前,鲜明的职业特色是帮助《魔兽世界》竞技场项目成为最耐玩、最具吸引力的游戏内容之一的重要原因。然而此后在螃蟹主导《魔兽世界》总体设计的几年中,这一特征却被“组你想组的玩家,而是不是职业”这一旨在有效改善PvE组团难问题并最终被整个开发团队认可与采纳的新思路所带来的职业同质化趋势所淡化。
实际上从竞技场的诞生与韧性机制的加入开始,《魔兽世界》PvE与PvP便分道扬镳,渐行渐远,这本来并非是一件坏事,起初也并未引起任何不适,反而促成了《燃烧的远征》资料片中PvE与PvP全面开花的繁荣局面。但螃蟹与他的团队却并不希望玩家只参与其中的一部分内容,他们希望达到的效果是让最多数量的玩家全面投入到游戏各个领域当中,然而在《魔兽世界》以副本活动为核心的游戏定位之下,他们在后来若干年中所做出的重大改动基本都是围绕PvE出现的各类问题进行的调整,比如:为了降低操作难度,增加治疗数量而大幅度提高所有治疗职业治疗效果与回蓝速度,使得PvP的战斗时间大大拉长;为了让所有选择不同天赋的玩家都能在副本中找到自己的位置而对原本定位分明的天赋系统进行调整,不少天赋因此失去了爆发能力,丧失了在PvP中的竞争力;而为DPS职业加入回血技能更是一大败笔,这导致几乎所有职业都拥有了超强的生存/自保能力,使得整个PvP不再有节奏上的起伏,进而降低了PvP战斗的紧张与刺激。可以说,从《巫妖王之怒》后,PvP就一直在为PvE埋单,为了帮助PvE玩家增加在野外与PvP抗衡的实力而增加的基础韧性更是将PvP玩家最后的热情消磨殆尽,不少忠实的PvP玩家因此心灰意冷,最终造成了PvP在今天沦为游戏的边缘内容,硬核玩家失去参与积极性的糟糕局面。
好在暴雪及时发现并计划逐步纠正这一系列错误。
在今年秋季即将正式发售的6.0《德拉诺之王》资料片中,暴雪早早便宣布将移除基础韧性与战斗疲劳,为的就是提振PvP玩家对这部资料片的期望值与信心。稍加推测便可以确定——该举措将达到帮助玩家增加爆发能力、缩短战斗时间这一一石二鸟的效果。而PvP中暴击治疗效果从200%降低到150%,回蓝效果降低这一改动也使得PvP中出现“死血”情况的几率大大增加,这将更加考验攻防双方玩家的意识与应变能力,同时也考验治疗职业的技巧与水平。与PvE不同的是,在PvP中,难度经常可以等同于乐趣,当然这里指的难度需要被控制在一定范围区间内,超出这个范围,无节制的增加难度,乐趣就会大打折扣,同理,过于无脑和简单也同样会使对战斗变得索然无味,在可以接受难度区间内,频繁出现稍纵即逝的制胜关键乃至一刀定乾坤的绝杀瞬间,让玩家时刻体验这种惊心动魄的快感与刺激才是以往竞技场设计之所以成功的精华所在。相信大批从《泰坦》项目组回归《魔兽世界》团队的暴雪老一代精英设计师们并没有忘记这一点。
观赏性
有些时候,好看比好玩更重要。
除了好玩和易于参与,电竞游戏应具备的另一大特点是极佳的观赏性,游戏本身必须能够将比赛中选手之间那种扣人心弦的紧张与激烈通过画面传递出来,并且能够使旁观者也能获得代入感上佳的观赛体验才能赢得观众的青睐。在电竞领域当中,赛事观众的多寡不仅决定了组织者与赞助商对于该项目的兴趣,也直接反映和影响了一款游戏的人气以及玩家认知度。人气与认知度越高,游戏的吸引力也就越大,潜在的用户数也就越多。从这个角度来看,暴雪决定让刚刚在去年Q4结束了连续3个季度玩家总数下滑趋势,触底反弹的《魔兽世界》进军电竞也必然有其保住市场,吸引玩家的考虑。
但《魔兽世界》竞技场的观赏性是始终被人诟病的一环。原因并不复杂:一是技能数量多,法术效果混乱。特别在3v3和5v5模式中,即使是在竞技场比赛如火如荼的TBC黄金时期,观众们也很难从旁观者的视角清楚地了解当前每一位选手的意图与操作,而CTM之后过于绚丽的法术效果也常常使得比赛场面异常混乱,难以分清队伍双方比赛进程,这正是《魔兽世界》竞技场为何从未被纳入WCG正式项目,仅一度凭借超高的人气作为观赏项目入围的重要原因之一。
二是缺少OB视角,与《星际争霸》、《英雄联盟》、《DotA》等主流电竞游戏相对固定的第三人称俯视不同,《魔兽世界》作为一款MMORPG独特的第一/第三人称自由变换视角恰恰给观看比赛带来了巨大的不便,无论采取怎样的手段,赛事的直播者与观众都很难能通过在不同选手的主视角之间不断切换来获得最佳的视野,较好的观察赛场全局。特别是刀锋山竞技场这样的双层立体地图,以往直播过程当中镜头被障碍物遮挡的状况屡屡出现,大大降低了观看比赛的流畅度,经常会因为视角问题而错失整场比赛最为精彩的瞬间,这对观赛质量的影响是不言而喻的。
尽管6.0资料片即将加入的“观战者模式”的确有些姗姗来迟,但好歹最终弥补了这一不足。暴雪承诺将为赛事组织者提供一切可以调动的技术支持,包括直播工具与必要接口,而作为观众,我们将能获得更为优质的观战体验,镜头将不再固定于选手,直播者能够更加灵活地充分利用场地立体空间中的任意一点作为视角位置,以俯瞰全场的“上帝视角”观看比赛将不再是梦。
此外,法术视觉效果混乱的问题也将在《德拉诺之王》中得到改善,根据系统设计师天龙以及上文中提到的首席PvP设计师Honlinka以及多位其他暴雪相关设计师今年2-3月在推特上轮番表态来看,未来我们无论在竞技场、战场还是副本当中都将拥有更加清爽的视野。比赛中,我们也将终于可以把选手作为视觉焦点,而不必再到层层叠叠眼花缭乱的特效海洋中去艰难地寻找他们的身影了。
平衡性
平衡永远只是相对的。
实际上电子竞技概念最初便是从暴雪推出的《星际争霸I》及其后续资料片《母巢之战》所兴起并开创的,后来的《魔兽争霸III》则了进一步明确与强化了作为电竞游戏所应具备的几大特征,“平衡”便是其中之一。谈到《星际争霸》之所以能从当时诸多RTS游戏中脱颖而出,除了更加讲究操作,考验选手运营策略、大局观与把握时机的能力之外,《星际》本身更为出色的平衡性也是相对于当时《红色警戒》、《帝国时代》等其他同类游戏最大的优势之一。
虽然在《魔兽世界》中,平衡始终是一个老大难问题,但必须承认的是,放眼全球所有MMORPG类游戏,无论是在《魔兽世界》之前还是之后,都没有能比暴雪在平衡性方面做得更加出色的作品出现。然而,与其经过20多年的摸索,逐步积累了大量经验,最为擅长的RTS类游戏相比,暴雪在MMORPG中的表现也确实令不少从SC、WarIII这类以平衡性著称的经典游戏转移到艾泽拉斯世界的玩家略感失望。“一代补丁一代神,代代补丁有法神”这一脍炙人口的顺口溜所反映的情况着实令人无力吐槽。
造成这一局面的原因相当复杂,但主要的还是游戏类型所致。作为一款MMORPG,《魔兽世界》中不同层次玩家的装备水平不同常常使平衡性在PvP中变得难以驾驭。在过去,暴雪既不希望拥有顶级竞技场/评级装备的玩家能够轻而易举毫无悬念的秒杀只有入门战场装的后来者,也不希望装备的好坏变得无关紧要,PvP完全变成考验技巧的舞台——不然,PvP奖励装备的价值就将打折,失去吸引力,进而导致玩家参与的积极性下降。类似这种RTS中极难出现的矛盾,在《魔兽世界》中却多如牛毛。此外,《魔兽世界》已经拥有多达13大可选种族、11大可选职业、37种天赋专精、3种竞技场模式……想要平衡所有可能出现的状况,设计师面对的将是多到足以令人自戳双目的海量数值问题,其难度也可想而知。
因此,平衡性方面的调整往往会陷入两难、三难、甚至四难的境地。设计师需要顾及的方面越多,平衡就越以真正的实现,即便达到了,也只是一个暂时的相对平衡,因为随着玩家的慢慢探索与磨合,新的套路与新的组合随时可能出现,一旦新打法逐渐成熟,最终强势崛起,之前的平衡就会被打破,重新调整免不了会顾此失彼,造成新的不平衡。
所以暴雪在6.0推动电竞方面采取了新的思路,尝试在赛事中为玩家们提供同样的装备,使其在同一水平线上进行较量,这就使得平衡有了一个相对固定的基础,在这一基础上在对职业的技能伤害和治疗效果根据各模式当中的表现作出调整。相比过去一团乱麻般的复杂局面,这种全新的机制更有利于设计师找准参照系,为玩家营造更为公平的竞争环境。
而重新开放竞技场练习赛并提供少量的荣誉及征服点数奖励则能起到“让玩家们在低烈度低压力实战中历练磨合”的作用。回顾TBC时期,那时的练习赛是许多刚入门的玩家初次见识竞技场的地方,在练习赛中,我们能够逐渐了解哪些物品和技能是可以使用的,每张竞技场地图是什么样子,可以利用的地形(柱子),暗影之眼刷新位置等所有在正式比赛前需要掌握的知识。因此重新开放练习赛,可以视为是暴雪对于广大玩家重新投入高端PvP的一种鼓励。