字号:

话题讨论:魔兽世界能否跻身主流电竞游戏行列

时间:2014-03-24 09:51 作者:偶爾不安 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
早在今年2月19日,暴雪便在其官网通过一篇博文将《魔兽世界》全新资料片《德拉诺之王 》中的PvP方面内容向广大玩家进行了前瞻预告。

每周热点:魔兽世界能否跻身主流电竞游戏行列

趣味性

每周热点:魔兽世界能否跻身主流电竞游戏行列

电不电竞无所谓,好玩才是硬道理。

《魔兽世界》PvP的趣味性是所有接触过这部分内容的玩家有目共睹的。不管是竞技场还是战场,暴雪都秉承了其在《星际争霸》、《魔兽争霸》等系列玩家对战环节中始终坚持的“高强度高对抗”这一核心思想,甚至包括决斗在内的每一场战斗都能给玩家带来紧张刺激的代入感与胜利后无与伦比的成就感。

在《巫妖王之怒》资料片推出之前,鲜明的职业特色是帮助《魔兽世界》竞技场项目成为最耐玩、最具吸引力的游戏内容之一的重要原因。然而此后在螃蟹主导《魔兽世界》总体设计的几年中,这一特征却被“组你想组的玩家,而是不是职业”这一旨在有效改善PvE组团难问题并最终被整个开发团队认可与采纳的新思路所带来的职业同质化趋势所淡化。

实际上从竞技场的诞生与韧性机制的加入开始,《魔兽世界》PvE与PvP便分道扬镳,渐行渐远,这本来并非是一件坏事,起初也并未引起任何不适,反而促成了《燃烧的远征》资料片中PvE与PvP全面开花的繁荣局面。但螃蟹与他的团队却并不希望玩家只参与其中的一部分内容,他们希望达到的效果是让最多数量的玩家全面投入到游戏各个领域当中,然而在《魔兽世界》以副本活动为核心的游戏定位之下,他们在后来若干年中所做出的重大改动基本都是围绕PvE出现的各类问题进行的调整,比如:为了降低操作难度,增加治疗数量而大幅度提高所有治疗职业治疗效果与回蓝速度,使得PvP的战斗时间大大拉长;为了让所有选择不同天赋的玩家都能在副本中找到自己的位置而对原本定位分明的天赋系统进行调整,不少天赋因此失去了爆发能力,丧失了在PvP中的竞争力;而为DPS职业加入回血技能更是一大败笔,这导致几乎所有职业都拥有了超强的生存/自保能力,使得整个PvP不再有节奏上的起伏,进而降低了PvP战斗的紧张与刺激。可以说,从《巫妖王之怒》后,PvP就一直在为PvE埋单,为了帮助PvE玩家增加在野外与PvP抗衡的实力而增加的基础韧性更是将PvP玩家最后的热情消磨殆尽,不少忠实的PvP玩家因此心灰意冷,最终造成了PvP在今天沦为游戏的边缘内容,硬核玩家失去参与积极性的糟糕局面。

好在暴雪及时发现并计划逐步纠正这一系列错误。

在今年秋季即将正式发售的6.0《德拉诺之王》资料片中,暴雪早早便宣布将移除基础韧性与战斗疲劳,为的就是提振PvP玩家对这部资料片的期望值与信心。稍加推测便可以确定——该举措将达到帮助玩家增加爆发能力、缩短战斗时间这一一石二鸟的效果。而PvP中暴击治疗效果从200%降低到150%,回蓝效果降低这一改动也使得PvP中出现“死血”情况的几率大大增加,这将更加考验攻防双方玩家的意识与应变能力,同时也考验治疗职业的技巧与水平。与PvE不同的是,在PvP中,难度经常可以等同于乐趣,当然这里指的难度需要被控制在一定范围区间内,超出这个范围,无节制的增加难度,乐趣就会大打折扣,同理,过于无脑和简单也同样会使对战斗变得索然无味,在可以接受难度区间内,频繁出现稍纵即逝的制胜关键乃至一刀定乾坤的绝杀瞬间,让玩家时刻体验这种惊心动魄的快感与刺激才是以往竞技场设计之所以成功的精华所在。相信大批从《泰坦》项目组回归《魔兽世界》团队的暴雪老一代精英设计师们并没有忘记这一点。

加入17173玩家俱乐部,100%领《原神》月卡、《王者荣耀》888点券、《魔兽世界》T恤等周边好礼!
加入方式:微信关注“17173服务号”