猎人
我们在这个补丁中想主要解决的三个猎人的问题是:沉默射击、准备就绪和群兽奔腾。
沉默射击的问题是:它作为一个天赋来说过于强大。一个有头脑的猎人除了沉默射击,根本不会去选择其他两个天赋,尤其是对于PvP的玩家来说。然而就算是PvE的玩家也大多会选择这个。与此同时,我们觉得猎人、尤其是野兽控制专精在本次资料片中的PvP表现确实非常厉害—— 此外,由于游戏中已经有了许多沉默技能,所以我们决定不将沉默射击给到所有猎人手中。我们最后决定将沉默射击给到了本来就需要增强PvP表现的射击天赋。同时,所有猎人这次会得到一个全新的打断技能——反制射击来打断施法,但是并不能事先沉默施法者。
准备就绪又是一个我们一直在寻思解决的技能。一开始它是作为一个天赋,但是因为其远远优于了其他的选择,我们最后将准备就绪给到了所有猎人,但对这此举我们一直心有顾虑。在PvP中,由于猎人能重置如此之多的进攻和防御技能,这让平衡性调整非常的困难。而在PvE中,除了将开场的进攻顺序复杂化,准备就绪也同样不能带来任何有趣的玩法。如果这个技能可以在足智多谋的猎人手里,帮助他在关键时刻化腐朽为神奇的话,那可能他在可玩性上还尚有讨论的余地。但是事实并非如此。基于猎人已经有很多的冷却技能、特殊情况技能、或是说各种各样的按钮,我们不认为准备就绪有保留的必要。我们对威慑、逃脱做出了小幅的增强,我们同时也会保证DPS仍就会在其原本的位置(如果我一定要来猜测一番的话,伤害输出还会比5.3补丁要相对高些)。
我们觉得由于要削弱群兽奔腾在PvP中的表现,反而导致其在PvE中表现太差。群兽奔腾的设计初衷是成为猎人的一个有力的冷却技能,所以我们将它的伤害重新调回一个不错的水平,但是在PvP中的伤害则较为降低。最后,对于一些(公平起见,不是所有)生存猎人所呼吁的将爆炸陷阱从****中去除(从而使其不再和黑箭同享冷却时间),以便他们可以使用爆炸陷阱(一般都插了击退效果的雕文)而不至于妨碍他们使用黑箭/****。
猎人的天赋随着《熊猫人之谜》中进行的多次改进,总体上已经在一个不错的水平。但我们削弱了铁鹰守护,因为和暗影牧师和平衡德鲁伊一样,我们觉得他们的伤害减免实在过于强大。我们将险境求生改为可以驱散来作为一个PvP削弱。我们对实在太弱的灵魂联结进行了增强,同样得到增强的还有夺命黑鸦。
法师
我们觉得法师在总体上不需要很多改动。我们的一个目标是修改冰霜的精通,我们觉得它已经让法师在PvP中很难进行微调。当一个有着高爆发伤害和很好控制技能的专精,配上一个能将两者连接起来的精通,肯定会造成很多问题。全新的精通——冰刺将会把原先的爆发伤害分散到几秒内。设计采用了与之前不同的方法,使其能和点燃这样的精通区别开来。所以,我们移除了寒冰箭增强其他法术的机制;然后提高了这些法术原本的伤害。在我写这篇文章的时候,我们还没有对火焰专精做出任何改动;但如果你有关心过先前的补丁说明的话,我们的确做过一些尝试。长期而言,我们仍然对操控时间与燃烧的相互作用机制存在担忧,并且仍然担心爆击对火焰伤害的提升比例,但我们并不认为这些问题已经到了极其严重的地步,急需在5.4版本中对其进行修正。
天赋上,我们为炸弹那组天赋提高了伤害;冷门的浮冰和时光护盾也得到了增强。长期来看,我们还是觉得90级的那组天赋需要再花点功夫。但我们担心的是:一旦在5.4补丁中替换掉其中的2-3个天赋,那之后可能又要进行好一番的微调才能重新平衡。但能量符文的限制确实被减小了。由于目前并没有处于一个非改不可的状态,我们觉得大幅度的改动还是等到开发资料片时为妙,这样我们会有更多的时间来考虑、测试、以及听取反馈。
武僧
在测试服务器测试的早期阶段,我们试图来解决织雾者法力值的问题。因为相比其他的治疗,织雾者不需要累积非常多的精神。我们担心的是:要解决这个问题需要进行一系列的改动,这样不免会制造玩家需要重新学习的麻烦;所以我们最后决定维持现状,接受织雾者比起其他治疗的精神属性较少(这样他们的附属属性也会更多)。对于风行者,我们又重新设计了他的精通,然后增强了风火雷电技能。
酒仙整体不错,但我们还是觉得醉酿投相比其他坦克的技能的伤害要高出太多。
武僧有几个天赋显得过弱、或是难以使用。我们增强了真气酒、禅意珠、力贯千钧、和金创药。雪怒现在将会提供一条宠物控制栏来方便操作;真气爆裂将不再需要任何目标;平心之环的视觉效果得到了增强,以让玩家清楚的看到影响范围,并对数据做出了修改。我们没有找到碧玉疾风问题的解决方法,也就是和真气爆裂太相似。所以我们将其重新设计为神鹤引项踢的替代技能。
圣骑士
绝大部分的核心改动围绕的是神圣。我们觉得用永恒之火触发光辉治疗,来为整个队伍提供伤害吸收的方法已经过于泛滥,而且这也不符合我们对圣骑士治疗风格的期望。如果只是一部分圣骑士选择用持续性法术,那说明天赋树能为玩家提供玩法的多样性。但如果是每个圣骑士都采用持续性法术,那么就圣骑士的打法显然就单一化了。
我们并不想把永恒之火作为一个核心技能。和恢复德鲁伊、织雾者、以及一定程度上的神圣牧师不同,我们不认为圣骑士应该大量使用持续性治疗技能。我们唯一所作的改动是:永恒之火的周期性治疗将不再触发光辉治疗的伤害吸收。玩家仍可以将其作为一个持续性治疗技能来使用,在其他治疗效果上添加一层增益效果,但它不再能继续为多个单位提供有效的长时间伤害吸收。我们对圣洁护盾和无私治愈做出了重大的改变(下面会着重介绍),以来抵消之前的削弱。
我们认为洞察圣印有着设计上的缺陷。在神圣圣骑士能够近战攻击时,他们并没有法力值的顾虑;但是一旦他们只能呆在远处治疗(我们希望这至少能是一个选择,而并非是他们默认的治疗风格)法力值就成为了一个问题。我们觉得最好的方法还是让神圣圣骑士不用担心一定要处于近战状态。为此我们取消了洞察圣印的法力值恢复效果,然后增强了神圣恳求。防护圣骑士也有着法力值的问题,由于他们在抗怪时一般开的都是洞察圣印。神圣专精的远古列王守卫也得到了增强,因为我们觉得这个技能太专注于单体治疗,而忽略了区域治疗。最后,我们让圣洁之战这个被动技能同时能影响神圣震击,来为神圣专精提供一定的急速。
除了之前所提到的法力值增强,十字军打击现在也能提供虚弱打击的效果来提高生存能力。大十字军的触发也从攻击改为了闪避。我们倒不是想把躲闪或是招架做为圣骑士最好的坦克属性,但是这些属性一定会出现在坦装上,所以我们也希望它们能帮助到伤害减免能力当中来。总体上,我们对所有坦克的伤害减免非常满意,我们也将在今后继续在这上面多做功夫。
惩戒在总体上并不需要太多改动,不过我们让异端裁决的操作变得更加容易,同时缩短了远古列王守卫的冷却时间。这样惩戒圣骑士就能更为频繁的使用冷却技能。惩戒玩家一直对他们的伤害输出过于依赖长时间的冷却技能抱有怨言。
对于圣骑士的天赋,我们想通过让审判提供神圣能量来为神圣圣骑士增强无私治愈;另外,我们改进了圣洁护盾,取消了其目标上限,并使其拥有充能和冷却时间。我们在观察后认为同样一套天赋对于治疗或是其他的专精并不能通用,所以这就是为什么像圣骑士、牧师和德鲁伊这样的职业,他们的天赋会在不同的专精有着不同的效果。新的天赋超度邪恶会取代罪孽如山(现在将改成了一个雕文)。我们希望这能给圣骑士在PvP中有更多的选择,因为恐惧效果不是非常轻易可以得到的。我们加强了纯净之手来在对付一些无法免疫的首领技能时提供帮助。我们同时还为神圣和防护专精加强了圣洁怒火。我们还简化了不败之魂,让它总能对冷却时间起效果。