字号:

5.0熊猫人之谜 防战详细指南

时间:2012-09-06 10:39 作者:ivenwinds翻译 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
5.0熊猫人之谜 防战详细指南

我是Kebess,一个无畏的防战。我努力抵挡面前的猛烈攻击,确保我的队友可以"勇敢"地躲在我身后。blah blah blah
本文基于奇葩的MoP Beta,并会持续更新。本文基于原作者8.30的修改版
blah blah blah 鸡婆够了,进入正题。

1. 防战:强大的守护者

blah,blah,blah...总之,防战是个强大、靠谱的坦克。
原作者很感性地说一堆废话,确实,我们都爱防战,但是指南贴我们要的是介绍和分析。

那么,楼主在这里扯淡几句吧:

相对于CTM的变化:

  • 专精取代原有的天赋系统.
  • 大多数技能不消耗怒气,只有特定技能命中目标后产生怒气,防御姿态下提供每3秒1怒,自动攻击和承受伤害不再获得怒气。
  • 全新的主动减伤机制——[盾牌格挡][盾牌屏障]

相对于其他五大坦克职业:

  • 机动性还是第一,但是武僧也不错;
  • 缺乏专门应对法术伤害的技能;
  • 天赋里面适合防战的选择不多,也不给力;
  • 目测新的精通和盾牌格挡,也许防战会成为应对高物理伤害BOSS的首选坦克;
  • 团队辅助能力得到很大的提升,但是仍然比不过高尚的帕拉丁。
所以,防战的形势并非一片大好,不过MoP的坦克已经废掉了自动档,对于常年手动档的屌丝防战来说,也许是个利好消息。

2. 专精,天赋和雕纹

blah,blah,blah...总之角色选择专精后,获得相应的专精技能。天赋的选择与专精无关,随意选择。雕纹只剩下极效雕纹和初阶雕纹,初阶雕纹基本上仅供娱乐。

天赋树和雕纹综述

[具体信息请自行移步模拟器查询 ]

2.1 主坦克(防御向)

MT天赋

  • 第一层天赋@15级,强化[冲锋]效果:
    • [主宰]12SCD,完爆[战神]的30S CD。而且[战神]的昏迷效果对大部分BOSS无效。
    • [再度冲锋]的话,连续两次[冲锋]之后,下一次[冲锋]要等20S。而且第二次冲锋不会产生怒气,因为没有超过12S就用了。
    • 如果你需要快速地去两个地方拉怪,那你就用[再度冲锋]好了,别管20S的长CD。
    我倾向于[再度冲锋],首先提供了最大的自由度;其次在不需要短时间内2次[冲锋]的时候,[主宰][再度冲锋]都是12S产生20怒。

  • 第二层天赋@30级,自我恢复效果:
    • [复苏之风]促发条件太苛刻,危险血线时回复乏力。单刷会有奇效。
    • [狂怒回复]提供最高的爆发治疗,60S CD确实比不过[胜利在望]的30S,但是当你快挂的时候,一个5S 10%的HoT比30S后才到的直接治疗更有用。
    看BOSS吧,稳定掉血的用[胜利在望],阶段性爆发的用[狂怒回复],其实总的治疗量是一样的。

  • 第三层天赋@45级,AoE控场技能,定身、诱捕或打断:
    • [刺耳怒吼]适用于风筝。
    • [错愕怒吼]PVE用处很少,也许跟猎人的[冰霜陷阱]配合还凑合。
    • [瓦解怒吼],10码范围的群体打断比前两个适用性更广。
    这一层天赋都差不多,看团队看BOSS需要什么类型的控制技能

  • 第四层天赋@60级,AoE伤害技能:
    • [震荡波]CD更短。
    • [龙吼]虽然伤害更高还附带360度范围的昏迷效果,但是CD太长。在1min刷一波小怪的场合,也可以用[龙吼]
    • [剑刃风暴]CD太长,免疫控制效果不错,但是适用场合较少。
    一般场合选用[震荡波],适用性更广。

  • 第五层天赋@75级,团队辅助技能:
    • [群体法术反射]适用场合较少。
    • [警戒],可以使[嘲讽]无CD,同时使用时没有像[捍卫]那样的移动效果,可以在更多场合下使用。
    • 如果站位要求不高,[捍卫]也是可以用的,而且CD只有30S。
    这一层天赋比上一层更场景化,怎么选择,具体情况具体分析吧。

  • 第六层天赋@90级,终极伤害技能:
    • [天神下凡],可以产生更多怒气,从而加大了生存能力,顺带还提高DPS。
    • [浴血奋战]的DPS也不俗,在需要更多的晕技的场合应该选用[风暴之锤]
    只有[天神下凡]提供的增加怒气效果更适用于防战,毕竟这一层天赋主要还是提升DPS。
MT雕纹
  • [怒牛冲击雕纹]:冲锋额外产生15怒。
  • [不灭怒火雕纹]:怒气值上限提高20点。
    • 这两个与怒气相关,可以间接提高生存能力。强力推荐
  • [死从天降雕纹]:CD减少15s,伤害提高100%。
    • 这个雕纹可以是你更多地[英勇跳跃]/[冲锋]组合技。向后跳再冲锋回去,可以获得怒气。这招需要多练习,对于站位要求高的BOSS慎用;模型大的BOSS或许更容易控制位置。推荐使用
  • [强力反击雕纹]:盾挡激活时,盾猛伤害提高50%
  • [坚守阵地雕纹]:成功招架后,下一次复仇伤害提高50%。
    • 这两个是提高DPS的雕纹,与生存能力无关。可选

2.2 副坦克&5人本(DPS向)


副坦克&5人本天赋



天赋的详细分析见上一节,原作者这一部分几乎都选用了移动能力和高伤害的天赋。楼主认为5人本的话,[震荡波]的短CD控制比[龙吼]更实用。90级天赋[天神下凡]的DPS不比[浴血奋战]低(武器专精下还没有定论,狂暴专精是前者更高),而且还增强了怒气获取。MoP的怒气就是免伤就是生存。

副坦克&5人本雕纹

这一部分原作者是从提高DPS的角度来选择的。
  • [强力反击雕纹][坚守阵地雕纹]
    • 这两个是提高DPS的雕纹。
  • [激动雕纹]:在致命平静激活时使用毁灭打击,可使英勇打击和顺劈斩的花费额外降低20怒。
如果是副T处理ADDD的场合,也许还有更多雕纹可以选择:
  • [死从天降雕纹][长距冲锋雕纹][迅猛突袭雕纹]这个可以提高长距离移动能力;
  • [急怒雕纹]可以提高20%移动速度,配合[刺耳怒吼]或者[妨害打击雕纹]用来风筝,应该不错。
以上提到的只是一家之言,游戏中应该会出现其他天赋雕纹组合,大家可以充分发挥想象力,MoP的天赋和雕纹完全可以做到不同场合不同组合。
我个人觉得[再度冲锋][震荡波][天神下凡]这三个是明显优于同层天赋的,其他三层天赋就各有千秋,难分优劣。
雕纹部分[怒牛冲击雕纹][不灭怒火雕纹]是仅有的两个怒气相关雕纹,一般情况下推荐使用,其他雕纹自行选择,并无明显的优劣之分。

3. 技能

3.1 防御技能用法

生存向冷却技能
  • [盾墙]
    爆发性的伤害来临前开启,可以降低治疗压力。如果2min内没有爆发性的伤害,那么用掉它,给治疗省省蓝。为治疗分担压力也是一个Tank的工作之一。
  • [破釜沉舟]
    主要应急技能。提高生命值上限30%,效果消失后不会掉血。血线意外掉到危险线的时候比如治疗神游/OOM,应该第一时间使用。也可以和[盾墙]一样来应对爆发性伤害。
  • [天神下凡]
    提高怒气获取和伤害。使用该技能攒怒开启[盾牌格挡][盾牌屏障],或者提高DPS/TPS。
  • [挫志怒吼]
    只降低敌人对你自己造成的伤害,不降低敌人对他人造成的伤害。短CD技能(1min),可以频繁地使用来为治疗省蓝。
  • [搓志战旗]
    群体版挫志怒吼,降低敌人对你和队友所造成的伤害。但是降低的伤害较少(只有10%),通常与其他技能配合使用。
  • [集结呐喊]
    群体版破釜沉舟,提高生命值上限和持续时间都不及[破釜沉舟]。可以和[搓志战旗]配合使用来应对BOSS的全团性伤害,或者当作小破釜。
  • [狂怒回复]
    应该与破釜配合,来提高治疗效果。用于危险血线应急或者缓解治疗压力。必须预存怒气,也许需要留着[天神下凡]来配合使用。搭配[狂暴之怒]可以避免不在激怒状态,而无法使用该技能的尴尬。
  • [胜利在望]
    [狂怒回复]的简化版,30s CD,少了5s 的HoT部分。不消耗怒气,有GCD,必须攻击近战范围内的目标。这里我有个疑问:未命中/格闪招的时候治疗效果促发不?
Raid冷却技能
    [集结呐喊][搓志战旗][警戒][捍卫][群体法术反射]
其他技能
  • [防御姿态][援护]
  • [缴械][法术反射][胜利冲击][拳击][瓦解怒吼]
  • [盾牌格挡][盾牌屏障]
  • [破胆怒吼][刺耳怒吼][错愕怒吼][命令怒吼]
  • [防御姿态]这个没什么好说的,[援护]可以快速接近队友,和冲锋类似,别犹豫,多用。
  • 蓝色技能要经常使用,尽管穿插在技能循环中。
  • 红色技能是主动减伤机制(详见下文)。
  • 橙色技能适用性很窄,仅用于特定场合。[命令怒吼]/[战斗怒吼]可以获得20怒,是个怒气获取的重要途径。

3.2 主动减伤机制

MoP五大坦克都有这样的机制,消耗自己的资源(怒气/符文/豆子)来使用两个防御技能,而且技能消耗较高,需要你使用其他技能来获取足够的资源,才能使用这两个防御技能。所以,MoP的坦克,不能停留在被动减伤的观念,再也没有自动档,以后都是手动档了。
  • [盾牌格挡]应对物理伤害
    两个独立的9s CD,意味着一次循环中(24s)可以使用4次。(每6s用一次,连续使用4次后,进入6s的空档期。)这是防战赖以生存的招牌技能,尽可能全程覆盖。

  • [盾牌屏障]应对法术伤害
    开启后吸收所有类型的伤害。确切的说是用来应对无法格挡的伤害。 某些BOSS会有无耻的无视三围的强力打脸技能。 一般情况下,盾挡足以面对大多数物理伤害。

3.3 伤害技能和RPS/DPS循环

  • 怒气获取技能:[盾牌猛击]+15,[复仇]+15,[毁灭打击]([剑盾猛攻]送的盾猛)+20,[狂暴之怒]+10.
  • 无消耗攻击技能:[震荡波][龙吼][雷霆一击][英勇跳跃][英勇投掷][风暴之锤][投掷]
  • 耗怒技能:[英勇打击][顺劈斩][斩杀][碎裂投掷][狂怒回复][盾牌格挡][盾牌屏障][刺耳怒吼]除此以外,前面提及的众多技能一概不消耗怒气。
单目标RPS/DPS循环
[ ./mon_201209/03/181_5044c8c7a60ff.png ]

这个循环更看重怒气获取,而非DPS,因为怒气和生存能力挂钩,而且DPS对于坦克来说不是重点。
因为[剑盾猛攻][复仇]的刷新机制,使得整个循环充满了不确定性,不过确实有一条原则:[盾猛][复仇]CD好了就用

*填充技能:
[雷霆一击]>[英勇跳跃][冲锋]组合技>[毁灭打击]>[震荡波]/[龙吼]
    这是大致的优先级,但并不绝对,一般情况下使用[毁灭打击]来填充即可。
  • [雷霆一击]:仅用来刷新[虚弱打击],这个debuff非常重要!
  • [英勇打击]/[顺劈斩]:只有促发[最后通牒]的时候才用。
  • [狂暴之怒]:另一个获取怒气的途径,除非预留来开启[狂怒回复]/应对恐惧效果,否则无需吝啬。
  • [斩杀]:仅在无生存压力的情况下使用。这种场合很少,通常战斗后期治疗可能续航不足,更需要用生存技能来降低治疗压力
多目标RPS/DPS循环

需要更加频繁地使用AoE技能来保持仇恨,循环不像单目标那样有规律。
  • 1. 吼血+狂暴之怒,跳跃/冲锋开怪。
  • 2. 雷霆建立仇恨,调整位置震荡波。
  • 3. 如果前面没冲锋,后退几步冲锋。盾猛+复仇。
  • 4. 一旦昏迷效果消失,盾挡/盾牌屏障,然后雷霆。
然后开始前面提及的单目标循环,用雷霆和震荡波作用填充技能。
[顺劈斩]代替[英勇打击],在促发[最后通牒]的时候使用。因为群拉时,[精确格挡]会带来大量怒气,可以多用[顺劈斩]。也可以开启[致命平静]
记得使用Tab键切换目标,来保持多目标的仇恨均等。

其他长CD的DPS技能
  • [鲁莽][颅骨战旗]
    在你/队友需要暴击的额外伤害/仇恨时使用——通常是开怪时用来建立仇恨。原作者说一起使用更好,楼主觉得[颅骨战旗]是配合英勇/嗜血给DPS爆发的,不要乱用。
  • [天神下凡][浴血奋战]
    用法跟前面一样,除非要预留[天神下凡]来免疫控制。
    我个人喜欢[鲁莽][颅骨战旗][天神下凡]三开,然后嘲讽DPS不给力……楼主建议保留[颅骨战旗]配合YY/SX供DPS爆发。
  • [致命平静]
    这个是泻怒技能,群拉的时候更有用,因为精确格挡提供大量怒气。
  • [碎裂投掷]
    需要DPS爆发时使用。!!!!注意打脸:1.5s读条期间是没有三围的。
  • [挑战战旗]
    战旗持续30秒,会不停地嘲讽,比以前的[挑战咆哮]更给力,但是87级才能学,不禁想起可怜的小号们。

4. 属性价值

4.1 属性综述


精通
  • 1200精通=1%格挡几率,@Lv90.
  • 273精通=1%精确格挡几率,@Lv90.
    精通是让血线更加平缓的属性,可以避免电梯状血线上下。尽管降低的伤害不如闪躲招架,(闪招是全免-100%,格挡是-30%,精确格挡是60%),但是平缓的血线对大家都好,治疗们更加轻松地预读,自己也更轻松地计划接下来要开什么技能。
闪躲和招架
  • 888招架等级=1%招架几率,@Lv90(递减前)
  • 888闪躲等级=1%闪躲几率,@Lv90(递减前)
    闪躲和招架可以100%减免一次近战伤害,是很重要的属性。但是因为闪躲和招架是要么伤害全免,要么全吃,所以会导致血线波动较大。这不是我们想看到的。
命中和精准
MoP所有坦克都必须堆一些命中和精准。因为我们的资源(怒气)是必须命中,并且不被格挡/闪躲/招架,才可以获得。资源(怒气)的多少,直接影响主动减伤技能,所以,必须堆一些命中和精准来提高资源(怒气)获取的可预测性。

+ 命中和精准……能当饭吃么? ... 命中和精准使得我们的盾猛/复仇更加靠谱,从而获得稳定的怒气,一个及时的盾牌格挡在大额伤害来临时对稳定血线很有帮助。但如果盾猛/复仇Miss又怎么样呢?就好像在拳击场上,你知道对手即将对你出一记重拳,你也想好了应对方法。BANG!BOSS没事,你死了。
  • 对于Lv93目标,2550命中等级=7.5%,@Lv90,达命中上限,此时不会出现未命中。
  • 对于Lv93目标,2550精准等级=7.5%,@Lv90,达精准软上限,此时不会出现闪躲。
  • 对于Lv93目标,5100精准等级=7.5%,@Lv90,达精准硬上限,此时不会出现招架。(这个数据可能偏高)
力量和耐力
  • 952力量=1%招架几率,@Lv90(递减前)
    力量提升的招架不错,但是通常我们不会特地去堆力量。装备自带的力量就够了。
    力量提升的招架与招架等级提升的招架递减相同。

  • 耐力提高生命值,通常装备自带的耐力也是足够的。但是某些BOSS可能血量要求较高,那时必须保证血量阈值足够承受BOSS 2连击。
    之前有蓝贴说BOSS攻速统一成1.5s,那就是说3s两次攻击,这时血量阈值应该≈BOSS 2连击伤害值-1个HoT(MS的恢复)-1个直接治疗(MS的快速治疗)。
护甲
护甲提供了大量的物理免伤。基本上护甲与装备等级挂钩,不需要特地堆。

暴击和急速
无视吧

4.2 属性优先级

因为每个BOSS的场合不一样,我们计算属性价值的标准也不一样,所以没有哪一个配装可以应对所有情况。以下提供3种模型对应3种情况。
单体BOSS模型 单体高物理伤害场合,这是常态,多数BOSS是这种模型。
  • P1 精通>命中=精准>招架*>闪躲*
群拉模型 多目标场合
  • P2 精通>招架>闪躲>命中=精准
法术伤害模型 法术伤害场合
  • P3 耐力>命中=精准

*招架和闪躲的递减曲线不一样blah, blah, blah...

翻译到这里楼主吓了一掉,MoP的闪招递减是一致的。。。。原文是全是按招架>闪躲的基础写的,我全都改成招架=闪躲 (已经改回招架>闪躲)
MoP招架和闪躲的递减曲线的确不一样(CTM是一样的),以下是2个属性递减相等时的属性百分比:
当闪躲10%时,招架21%;
当闪躲15%时,招架39%;
当闪躲20%时,招架57%。
结论是:@LV90招架收益远远高于闪躲,通常情况下,招架是闪躲的2倍时,收益是最高的。而且越到后期,闪躲的收益下滑更快,招架的收益相对更高,甚至达到闪躲的3.588倍。

以上只是理论模型,实际操作的时候,除非是高强度的开荒,否则,没必要每场战斗都修改配装。P1模型(精通>命中=精准>招架>闪躲)可以满足大多数战斗要求。

长话短说,首先满足7.5%的命中和精准,然后精通>招架>闪躲,需要堆血的场合换饰品。

感觉原作者这里有点自己打脸的感觉。。。
楼主认为,属性取向应该是这样:

命中=精准>精通>耐力>招架>闪躲

4.3 宝石附魔药剂等

这一部分我觉得没必要翻译了,可以参考[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5123329&_fp=1&noBBCode [MoP]5.0防骑综述:潘达利亚的圣光之盾,8月26日大规模更新,补完专业收益和宝石附魔药水等 ]
另外关于基础属性的一些变化,也可以参考这个帖子,这些都是通用的知识。
加入17173玩家俱乐部,100%领《原神》月卡、《王者荣耀》888点券、《魔兽世界》T恤等周边好礼!
加入方式:微信关注“17173服务号”

视频推荐

游戏直播