模式三——你通过切换天赋来获得不同的辅助技能
如果我们使用这一模式,那么你可能需要切换到另一系天赋以获得一个特定的技能。目前的游戏中同样存在一部分这样的设计。一个死亡骑士可能会因为需要反魔法领域而转邪。猎人可能会为了一个团队增益而转兽王。法师可能会在燃烧技能非常有利的时候转火。德鲁伊可能会为了台风的击退效果而切成平衡。此类的例子还有很多。
正如模式一,并不是每个玩家都喜欢被迫切天赋。如果你喜欢生存,你可能会因为别人要求你切成兽王以提供buff而感到愤怒。而如果击退效果太有用,那也会限制你的团队构成,甚至会令一些休闲公会需要每场战斗都带一个特定的小号或是板凳玩家。
如果,比如说,如果当前级别的团队副本中没有能让战士技能风光的地方,那么战士们可能就会觉得自己成了一个备胎。然而尝试让每一级的团队副本中每个首领都能让所有职业焕发光彩,也不是一项现实的工作。
这种“辅助”天赋的极端情况是它们不但会影响DPS,还能与其他玩家进行辅助与协作,提高所有人的能力。这是《燃烧的远征》时的模式,当时萨满和暗牧被招进团只是为了让其它那些职能更纯粹的职业(如战士)能打出更高的DPS。
而在《巫妖王之怒》里,我们更改了这一设定,将不同的团队增益和技能更广泛地分配到各职业中,使得团队和地下城队伍的构成更具自由度。当时暗牧一直希望能和别的职业打出一样的DPS,而不是成为衬托其它玩家的绿叶。但今天我们得到的反馈更多是希望能给自己的职业或专精增加一些辅助能力以提高被招进团的机会。
模式四——PvE一个天赋,PvP一个天赋
这是《魔兽世界》经典旧世时代的模式,而我们也了解部分玩家并不介意这一模式的回归。在这一模式下,武器战、冰法、敏锐贼都被设计为擅长PvP,而其它如狂暴战、火法和战斗贼则被设计为PvE天赋。PvP向的专精可能拥有更好的机动性或是生存能力或爆发力,而PvE向的天赋则可以在6-10分钟的首领战中持续进行伤害输出。
自从经典旧世以来,我们对这个游戏进行了海量的改动。在如今的许多团队和地下城首领战中,我们不再允许DPS职业可以单纯地站在原地像打木桩一样抽Boss。机动性、生存力和爆发力在PvE中都可以相当吃得开,有时甚至能提供比别人更高的DPS(有句老话说得好“死人没有DPS”)。
另外,如果一系天赋用来PvP,另一系用来PvE,那么对那些纯DPS职业来说,要第三系天赋干嘛呢?(“用来升级”的天赋?这真的有趣吗?)另外,《熊猫人之谜》的天赋树设计中明确地将部分传统PvP天赋中的技能移到了新系统中,让同职业的其它天赋也能享受到它们。
如果取得成功,那么你可以使用冰法参加团队副本,或是使用奥法来PvP,并同时还能保有传统的冰法控制能力和逃脱能力。这样你喜欢奥法却又想PvP,或是用冰法却想PvE的时候就不用纠结了。不过这对那些奉行简约主义,认为特定的天赋必须专注于特定的方向的玩家来说就不是那么酷了。
模式五——删除复数的DPS天赋
这是最有争议的一个模式,需要的改动也是最大的,也就是说我们几乎永远不可能这么做。但是为了能面面俱到地讨论问题,你可以摆出观点说我们一开始就不应该设计出拥有多个DPS专精天赋的职业。
在这一模式下,武器和狂暴天赋都需要被删除,并代之以其它的什么东西。(箭术?治疗?)术士和其它纯DPS职业可能需要大规模的重设,最后我们可能会看到一个坦克和近战术士。总之就是每个人都变成混合职业。到时候你究竟是要远程输出还是近战输出(像德鲁伊或者萨满)会成为最困难的决定。
从设计的角度,这主意还是挺优美的,因为这直接化解了一个问题:“纯DPS职业的输出究竟要比混合职业高多少才能平衡他们所缺失的自由度?”但是,或许和直觉相悖,优美设计通常不会是最好的(啊呀,想到这个我又想写一篇博文了)。模式五这个问题只能说说而已,除非你能穿越回到《魔兽世界》发布前,而不是我们到了如今还能轻易改变的东西。
更不必说此举会激怒玩家,让他们觉得改变过于巨大,彻底脱离了原本该有的设计,因而感到受到了欺骗。我一般不会说“永远不会”,但要在一个成熟的游戏里做这种改变是非常不现实的。我把它放在这里更多时为了能面面俱到地讨论问题,因为我想有人可能会这样问。
但哪个模式最好呢?
我也不知道。大致上我认为以上的模式没有一个是绝对正确的。他们都有各自的优点和缺点,而且你也可以在这五种模式的基础上生出许多变种,甚至是构思出全新的方案。正如我说的,我们并不是在宣布我们要改变目前的设计理念。如果我们收到关于某个模式的足够反馈,我们可能会改注意。请记住我们并不认为这个问题上存在正确答案,因此请本着这一方针来发表您的反响。