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魔兽开发者访谈:关于各种职业角色的定位

时间:2012-02-09 14:52 作者:螃蟹 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
我们游戏中的许多职业拥有多系DPS天赋。而对于法师、术士、猎人、潜行者、战士和死亡骑士来说,他们的DPS天赋之间甚至没有近战和远程之分。因此这里一直就存在一个问题:他们的的定位到底是什么?

开发者和你聊:角色的定位

Greg Street “鬼蟹”《魔兽世界》的首席系统设计师。并保持着野蛮打击暴击伤害的世界纪录……也许等封测开始后,你可以刷新他的纪录?

天地洪荒•混沌重开

大洪水就要来了。海量的《熊猫人之谜》消息过段时间就会通过媒体发布会等等渠道来淹没你们。这将成为《魔兽世界》历史上一段激动人心的时刻,而我们全都耐心地等待着它的发生。

但是……还不是现在。我必须事先声明这一点,因为这篇博文并不是与《熊猫人之谜》直接相关的。你不会在本文中看到任何预告,这只是一篇你可能感兴趣或不感兴趣的理论向探讨文。如果你想看到刺激的预告,你知道我会说什么:很快。

多重DPS专精

我刚说这篇文章并不是“直接”相关的,因为我想在这里讨论的问题固然是我们在《熊猫人之谜》开发过程中一直在纠结的问题,但也是整个《魔兽世界》中一直都会遇到的。我们游戏中的许多职业拥有多系DPS天赋。而对于法师、术士、猎人、潜行者、战士和死亡骑士来说,他们的DPS天赋之间甚至没有近战和远程之分。

因此这里一直就存在一个问题:他们的的定位到底是什么?我不认为这里存在正确答案,何况这几年里我们一直在更改设计。注意,我并不是在作什么预告。这一设计本身就可以有各种各样的发展方向。我们经常在内部讨论这一问题,而我们也可以想象得到,我们能干的社区玩家们也经常会讨论同样的事。

一个圣骑士可以选择坦克天赋、近战天赋或治疗天赋。有了双天赋系统,她甚至可以随时进行切换天赋以适应团队需求。如果她的队伍并不需要额外的治疗者,或者她玩坦克玩累了,她可以轻易地切换为DPS天赋而不需要重建一个角色。

一个术士的自由度就没有这么高。然而,这名术士依旧拥有三系天赋。那么其中的意义究竟何在呢?是为了让你能随着实际情况切换毁灭天赋和恶魔天赋?是为了可以让喜欢狂轰滥炸的你选用毁灭,让喜欢DoT的你选用痛苦?还是说你更喜欢为了提高%1的理论DPS而去切天赋?

当玩家希望自己的角色被Buff时,总是会随口抛出一些说法说自己的职业“缺乏设计方向”。很显然,每个职业都有自己的发展方向;只是玩家有时候不承认这一点。我的观点是,讨论一个当前的设计是否是最优方案并不代表这个设计本身就不存在。这个区别是很重要的。

当然,对于上面那个问题:“我应该选用哪一系DPS天赋?”,我们同样也有着一个指导方针:你最喜欢的那一系。但这不意味着这是最好的模式也不代表我们永远也不会去修改它。以下是我们可以尝试的一些其它模式:

模式一——人人平等

如果不同系的天赋可以提供给你相近的DPS和辅助技能,那么你就可以随心所欲地选择你的天赋专精了。也许你喜欢冰法的风筝能力,或是喜欢狂战的输出循环,那就玩他们吧。正如我上面说的,这是我们一直在采用的模式,也取得过一些成功。

但问题在于“一直保持”这一要求。我们可以很容易地让所有的DPS天赋在打木桩时得出非常接近的数字(而且现今也确实是如此)。但我们的首领战可不像打木桩那么简单。拥有少量小怪的场合对DoT天赋更有利。而拥有大量小怪的场合对AE天赋更有利。需要运动战的场合,你的DPS也会随着运动频率和距离而发生变化。即便DPS降低了几个百分点,许多玩家都会选择切换天赋以获得更好的DPS(即使只是理论上的提高,即使他们会因为不习惯新天赋反而使自身的DPS降低)。

一个热爱火系的法师可能会因为被迫转奥而觉得沮丧,而另一个玩家可能会因为有机会针对不同的战斗去尝试不同的天赋而感到兴奋。

“死亡之翼的脊椎”战斗中出现的队伍构成不平衡问题与这场战斗的实际要求有关:需要在特定的输出窗口进行爆发式的输出,这样1分钟冷却的DPS大招和2分钟冷却的DPS大招就差别很大了。

即便我们让每一系天赋都能有同样的AE和单体伤害,我们是不是也要确保每一系天赋在不同的输出窗口都能有同样的爆发力?这在数学上是有可能的吗?还是我们需要测试每一系天赋在当前级别的团队副本中每一场首领战中的表现,并据此对职业之际作出调整?这无疑需要非常高的调整频率,而且我怀疑我们是否会因此丧失一些试验和理论推算的乐趣。

如果你可以选择任何一系专精,并可以在任意战斗中打出同样的伤害。这显然是更加平衡了,但是,这真的有趣吗?是不是缺少了点深度和趣味?

模式二——每个人都有一系天赋是最适合当前状况的

在这个模式下,我们可以建立一些有特色的天赋专精。比如奥系可以擅长单体输出,而火系可以擅长AE。目前游戏中已经部分使用了这一设计,不过我们正努力不要做过头。如果你真的特别喜欢玩某一系的法师,或是特别厌恶切天赋,那么你可能不会喜欢这一模式。

更何况我们不希望将首领战设计得太过紧张,以至于需要精确掌握AE和单体伤害的比例,运动战和木桩输出,以及全力输出和持久战的时间分配等等。而且在竞技场和战场中,也不适合采用这样的设计(比如说,在PvP中运动战和爆发力都是非常重要的),因此在这些情况下,依旧可能存在一个最佳的天赋选择。

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