而10人团因为容错性问题更不敢招新也是各种等人,5人副本却因为长度和强度都太大以及掉落毫无价值,有基础的玩家根本不会去打,只剩下小白挣扎,也就造成了5人本地雷越来越多,进而恶性循环。
因此,CTM表面上最大的缺陷,在于难以精通而容错性和收益过低,加上因为合并CD的影响,老玩家既缺乏扶助新玩家的动力,也缺乏培养新玩家的渠道,娴熟玩家与低端玩家之间形成人才断层,底层的低玩却既看不到进步的希望,也缺乏进步的渠道,导致游戏后劲不足,而顶层的老玩家因为地位无法替代,不仅心态逐渐腐烂(各种耍大牌,装大爷,跟团队过不去的情况相信所有团队所有人都遇到过,说白了就是被宠坏了),同时在不可避免地流失,造成WOW社会固化成为一滩死水,强者未必恒强,弱者却恒弱,逐渐积累成老团队不断瓦解,新开团组不到人,找团的没人敢要的现象。
事实上,这个现象早在TBC就已经出现苗头,可惜的是BLZ自始至终都没有认识到其危害性,也就没有认真对待过。而到了CTM,由于副本的低容错+CD合并影响,使得问题空前地严重起来。
现在的WOW,人走一个就少一个,而能留下来的玩家,不管口头喊得多好听,所谓追求“挑战性”“成就感”的也不过是极少数,绝大多数玩家都是为装备。你可以说是社会浮躁,人心不古,而造成这种心态的根源也是因为WOW失去了新鲜感所导致,当年60年代的世界一切都是充满新奇的,处处都能发现让人拍案惊奇的东西,除了提升装备以外还能给人大量新鲜感造成的乐趣,任何玩家在游戏里的任何方面都能找到乐子,能保持高昂的游戏意愿。而现在广大玩家也已经看清了游戏的本质,无非是提升装备-再提升更好的装备,何况提升装备也变成了无聊的数字游戏。
所以当CTM所谓真正的“挑战性”来了的时候,提升装备变得更加困难,那些怀旧党一个二个却先吃不消了。而失去了所谓心态浮躁的普罗众生,真正的高玩的优越感,成就感秀给谁去看?
因此,我个人总结:BLZ在CTM中犯的最根本的错误,就是没有认清WOW真正的处境,试图通过改动达到根本不可能做到的让广大玩家重新找回60年代WOW早期的新鲜感。有的事,过去了就是过去了,根本无法挽回,逆天而行,逆规律而动,哪有不失败的道理。一个久经沧桑的老人声称自己重回年少时的纯真,其实不过是自欺欺人装傻而已。