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分析:如今魔兽世界为何流失170万玩家

时间:2011-11-15 09:31 作者:黑黑的东西 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
为什么流失170万玩家?首先一个根本原因:此游戏已经不是一个新游戏了,想要大量吸引新玩家已经不可能。另外无论暴粉如何吹嘘,WOW也早已经失去当年OL游戏市场上无可争议的品质垄断地位。

为什么流失170万玩家?首先一个根本原因:此游戏已经不是一个新游戏了,想要大量吸引新玩家已经不可能。另外无论暴粉如何吹嘘,WOW也早已经失去当年OL游戏市场上无可争议的品质垄断地位,新的各种竞争对手配合新的游戏模式,已经不是只能望其顶背了。(相关阅读>>暴雪Q3财报:损失80万用户)

遥想05年,WOW根本就是卖方市场,谁敢说60年代平衡性比现在好?谁敢说60年代游戏人性化设置比现在多?谁敢说60年代各种美工-贴图-战斗设计比现在精良?可以说WOW一直在进步,但是进步仍然不足以弥补老化造成的人气损失。

如果认识到这一点,那么对BLZ来说,现阶段WOW最需要做的应该是用尽一切手段讨好一切还在游戏的玩家,尽可能的降低游戏人员流失的速度。而这,恰恰是WLK做得很好,CTM做得很烂的地方。综观CTM的改动,全世界大改,固然是好,但是现在野外能见到几个做任务的人?对老玩家来说,玩1个号去重新做做任务,也是一次足以,根本不足以成为维持玩家游戏乐趣的支柱。

而更重要的是顶级内容发生重大战略失误,以PVE为例,追求所谓的“挑战性”,丝毫没有考虑到现在仍留在WOW中的玩家已经有绝大多数都失去了曾经的激情,也没有认识到对绝大多数玩家来说,副本不过是刷装备的地方,片面提高副本难度,特别是BOSS技能的复杂性,导致的容错性极低,已经超越了之前任何版本。

BLZ追求所谓的上手容易精通难,现在的问题是所谓的上手容易只是基本操作不难,而精通却极难,需要掌握大量数据,熟背各职业大量技能,懂得观察各种BOSS技能,学会使用大量UI,没有至少一年以上的WOW年龄根本精通不了,而现在的环境下,不精通就无立锥之地,这也是成就党,GS党存在的土壤,想想当初TOC刷猪圈,3.0刷马桶,老板一带就是5个,谁在乎装备和GS?不管G团如何被骂,至少为新手提供了一次近距离接触高玩的机会,能够取得参照与自己前进的目标。

现在这样的容错性下,任何1个人失误都是全盘崩溃,各个团队都把紧入团门槛,根本不敢让新手低玩随便介入。G团自然是活不下去了,BLZ也没有提供任何实质有效的措施来加强各阶层玩家的交流。

副本容错性低,战斗复杂,打起来累,并且掉落也同质化,好装备与差装备的区别不过是几个数字上的差异而已,这一切同时也是在消耗核心玩家的游戏意志,于是长期稳定并且有稳定人脉关系网和稳定团队的玩家也越来越吃不消,AFK越来越多且越来越快,而新玩家和低玩却看不到进步的希望,即便是想培养,也因为10人25人**而不可行,于是乎,25人团化整为零逐步瓦解,被小团体组织的10人团所取代,本来作为玩家重要交流平台的公会内部的会员失去了利益纽带关系,只能依赖等级BUFF苟延残喘,名存实亡。

而10人团因为容错性问题更不敢招新也是各种等人,5人副本却因为长度和强度都太大以及掉落毫无价值,有基础的玩家根本不会去打,只剩下小白挣扎,也就造成了5人本地雷越来越多,进而恶性循环。

因此,CTM表面上最大的缺陷,在于难以精通而容错性和收益过低,加上因为合并CD的影响,老玩家既缺乏扶助新玩家的动力,也缺乏培养新玩家的渠道,娴熟玩家与低端玩家之间形成人才断层,底层的低玩却既看不到进步的希望,也缺乏进步的渠道,导致游戏后劲不足,而顶层的老玩家因为地位无法替代,不仅心态逐渐腐烂(各种耍大牌,装大爷,跟团队过不去的情况相信所有团队所有人都遇到过,说白了就是被宠坏了),同时在不可避免地流失,造成WOW社会固化成为一滩死水,强者未必恒强,弱者却恒弱,逐渐积累成老团队不断瓦解,新开团组不到人,找团的没人敢要的现象。

事实上,这个现象早在TBC就已经出现苗头,可惜的是BLZ自始至终都没有认识到其危害性,也就没有认真对待过。而到了CTM,由于副本的低容错+CD合并影响,使得问题空前地严重起来。

现在的WOW,人走一个就少一个,而能留下来的玩家,不管口头喊得多好听,所谓追求“挑战性”“成就感”的也不过是极少数,绝大多数玩家都是为装备。你可以说是社会浮躁,人心不古,而造成这种心态的根源也是因为WOW失去了新鲜感所导致,当年60年代的世界一切都是充满新奇的,处处都能发现让人拍案惊奇的东西,除了提升装备以外还能给人大量新鲜感造成的乐趣,任何玩家在游戏里的任何方面都能找到乐子,能保持高昂的游戏意愿。而现在广大玩家也已经看清了游戏的本质,无非是提升装备-再提升更好的装备,何况提升装备也变成了无聊的数字游戏。

所以当CTM所谓真正的“挑战性”来了的时候,提升装备变得更加困难,那些怀旧党一个二个却先吃不消了。而失去了所谓心态浮躁的普罗众生,真正的高玩的优越感,成就感秀给谁去看?

因此,我个人总结:BLZ在CTM中犯的最根本的错误,就是没有认清WOW真正的处境,试图通过改动达到根本不可能做到的让广大玩家重新找回60年代WOW早期的新鲜感。有的事,过去了就是过去了,根本无法挽回,逆天而行,逆规律而动,哪有不失败的道理。一个久经沧桑的老人声称自己重回年少时的纯真,其实不过是自欺欺人装傻而已。

有人可能会认为我是在为G团摇旗呐喊,事实上我个人很少参加G团,无论是打工还是老板的角度。我引用G团的例子,只不过是想说明一件事:这个游戏必须为新老玩家交流提供合适的平台,G团具备如此功能,利益尚未极端固化公会25,40人团同样也有类似的功能,WLK时期的10人模式,相比G团更是玩家带新人的主要场所。

而现在,G团瓦解,公会团崩溃,RAID被小团体小利益圈子所垄断,其他玩家要么被排斥在外,要么只能吃些残羹冷炙,交流断裂,老玩家继续流失,新玩家失去成长进步空间,金字塔顶层和底层之间断层,进而高端内容也失去后劲。

至于副本难度,为什么CTM要这样设定,比WLK难这么多?根源在于治疗模式的修改。

相比WLK时期治疗只存在加不加的问题,CTM的治疗要求更高,本来这是一个必要的改动,但是BLZ显然没有做好配套的工作。因为WOW必须追求平衡性,必须一碗水端平,治疗难度增加了,DPS和坦克的难度必须也有相应提升,否则治疗的数量必定会大大减少,而DPS与坦克难度加大,自然是靠副本BOSS提升难度来实现。大家的难度都提升,副本难度自然也水涨船高了。

而在此时,BLZ又犯了一个严重错误:过分提高坦克和DPS压力,实际上是将压力更多的转移到治疗身上。

原因在于BLZ没有考虑到RAID尤其是25人模式,编制上的灵活性问题。比如一个BOSS,坦克和DPS要求不高的话,即便是治疗压力大,也可以通过多组治疗,压缩DPS来降低整体难度。而若DPS和坦克压力也很大,DPS数量压缩不下去,甚至需要压缩治疗来提供更多的DPS,则剩余治疗的压力也会极大的增加。

而1个月前FL所有BOSS的血量大减,也说明BLZ并不是没有认识到这个问题,可是认识到不等于能处理得好,除非所有类型职业的难度都大大降低,否则副本难度是降不下去的。

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