——导言——
“长翅膀会吸血的东西,除了卫生巾和吸血鬼外,还可能是个术士”
这句话大概是对TBC术士PVP的基本战术最简单的概括吧。当然更形象的总结则是“痛苦是痛苦不了别人同时痛苦自己,毁灭是毁灭不了别人同时毁灭自己,恶魔是恶心了别人同时恶心自己”,大多数术士对这个现实大概都有不满:为什么选择黑暗借助恶魔力量的我们,连痛苦毁灭对方的能力都没有,恶心对方的同时还要把自己恶心得够戗呢?为什么术士必须是清一色的24/37和其变形,做着肉盾嘲讽机这个无奈又非常没前途的工作呢?
记得早年深渊里的痛苦拥护者们最喜欢挂在嘴边的一句话是“痛苦应该是用痛苦折磨对手的,看着对手无奈无助带着满身DOT一点点衰弱最终倒下才是邪恶术士的真谛”。就笔者看来,事实上,一直以来我们都是这么做的,只不过实际扮演这个角色并非痛苦而是恶魔,而TBC的深痛苦在战术上却是借用了UA批着痛苦外衣的毁灭。
现在想想,曾经先人所追求的境界,其实一直就在我们手中,只不过现在却成为了无趣、乏味、单调的代名词,术士这个群体还真有够叶公好龙的呢。
为什么曾经的追求变成了现在的厌恶却又无得不去接受?未来的术士,又是否能摆脱卫生巾的宿命?
——最优的战斗模式——
先解说一个概念——最优的战争模式。工业时代战争模式的最高境界是比拼国家综合实力的总体战,以二战中的美苏为例,虽然在前期因为没有进入战争状态而吃亏,但依靠国力优势,用空间换取时间,等战争机器运转充分时机成熟后再用源源不断的兵力和无穷无尽的物资淹没对手,这就是最优也是不败的战争模式,实力不如的对手靠着少数精英再怎么努力也无法逆转的大战略。如果推导到WOW的战斗,所谓不败的战斗模式就是在任何情况下,都能源源不断地回复自己,然后展开反击,看着对手在绝望无助中慢慢崩溃。以这个标准来衡量,要成为这样的职业必须具备的要素包括:防御力——保证能在对手的初期打击下生存下来,包含2个方面,减伤和血量;回复力——保证能在顶过对手的三板斧后能缓过气来展开反击,说穿了就是自我治疗的能力;一定的续航力——保证自身的攻防能力不会因能量/魔法快速耗尽而断档。综合这些方面,满足要这些条件,显然无治疗能力的战贼法猎被剔除了,剩余的只有混合职业和术士(以上仅考虑TBC和之前)。而当这类职业,尤其是治疗天赋下的职业碰撞又该如何呢,很明显,2个治疗间的战斗是很难分出结果的,同样在战争上,强国之间的战争也不会很快分出胜负,这时,由意大利人提出的空权理论被盟军发扬光大——以战略轰炸削弱对手的战争潜力。同化到WOW的职业中,那种能力就是抽蓝——剥夺对方的续航进而削弱对方的回复力。综合起来,不败的战术的达成条件就是,强大的防御力,适中的攻击力,无限的续航力,以及抽蓝能力。那么综观所有职业后得出结论就是,只有术士,具备这种潜力。
当然无恢复力的DPS职业面对有恢复力的职业也不是坐等待毙,通过DPS爆发和适时控制,限制对方的治疗技能,可以达到秒杀效果,类似于德国的闪电战模式,对于准备不足,缺乏反控制手段的职业来说,在很多时候都足以致命。但这种作战的缺陷亦如同闪电战,缺乏后劲,一旦没能RUSH掉对方陷入持久,就很容易被动。当然,特定的职业在特定的环境下,可以通过完全的主动权用技能拼耗缺乏反控制技能职业的CD技能,在对方耗尽技能再发起攻击,这个属于职业特性, 如果套用战争角度来看,就是有限的战争,在对方集结起力量前通过各种手段分化瓦解对方的力量并迫使对方屈服,如同日本在日清、日俄战争中的所为。
以上仅仅是1V1的情况类比,如果类推到JJC,则术士多数时候扮演的角色是苏联,顶在前面挨打并作出有限的反击,治疗的角色是美国,在后面不断输血支撑苏联不被打垮,找找机会搞搞第二战场,其他DPS则扮演着邪恶的轴心国,不断地打击苏联间或偷袭下珍珠港。
当然,从观赏性的角度来看,最优的战争模式和战斗模式都是乏善可陈的。一说到二战中的苏联,就让人想起坦克海、人海,说到美国就想起用打数计算的航母、战列舰,连他们的对手德国人在评价美军时也只是对美国人铺天盖地的飞机和无穷无尽的物资印象深刻。以数量淹死对手在表面来看自然没有闪电战来得精彩,但不可否认这很有效。同样,从S2到S4,无数的术士在抱怨卫生巾式的战斗——DOT-挨揍-等治疗-控制-吸血的循环很无趣,但也无法回避这是JJC中最有效的战法的事实。
不过这里我想额外提醒一下:上面那段对美苏的评价实际只能骗骗业余军事爱好者中的外行,就算有那样的实力做基础,如果不断犯错依旧会输掉战争。强大的实力只是增加了容错性,不至于因为一个大错而立刻输掉,反映到JJC也是一样的,就算材质相同的卫生巾,在耐用度上也是有着很大差别的,认为按1234不需要技术和意识的就和认为盟军只靠物质赢得二战没技术含量一样肤浅,这也是同一职业同样天赋高玩可以上到顶端,而很多人还挣扎在便当的原因之一。
解释完了最优的战斗模式,再来从职业特性、技能特性角度来分析下即使具有这种潜力,为什么最终只有恶魔吸血流天赋的术士把这种战术发扬光大。
——控制技能与反控制——
从效果看,控制技能分为两类:完全的控制技能,控制期内完全封锁对方的行动,如变羊、恐惧、催眠、死缠、吹风、龙熄、深结、暗怒、贼的各种晕技、盲、闷、战士的冲锋、拦截、骑士的制裁、忏悔、猎人的驱散射击、冰冻陷阱等等;非完全控制技能,以限制住对方移动或是限制对方某类法术技能使用,缠绕、冰环、沉默、反制、沉默射击、投掷、脚踢、拳击等。广义上来说,减速类技能也应属于非完全控制,但减速的效果在使用上与缠绕、冰环这种完全限制住移动的技能还有很大差距,为了避免界限不清,这里就不归入控制类技能了。
反控制技能,起作用顾名思义是解除控制技能,除了徽章和种族天赋外,各职业的反控制能力差别很大,而因为反控制技能应对的控制技能范围不同,也造成应对不同职业对手时反控能力的明显差异。但是有一点是共通,那就是它应该是瞬发技能,对于缺乏反控制能力的职业来说,瞬发的控制技能如牧师的群恐、术士的DC也可以作为反控制技能使用,因为1V1中的控制技能很难做到严格意义上的无缝衔接,这就给了用控制技能实现反控的机会。
一个职业单挑能力强弱和控制与反控制能力的强弱有很大关系,特别是对非治疗职业来说,进入对方的控制体系后如不能实现反控制,就很可能意味着失败。所以我们可以看到,法师贼这样拥有强大控制和反控制力的职业在1V1时总不会弱,而战士尽管攻击力强大,但控制力和反控制力不足限制了1对1时战士始终处于下游的局面。
但对上面论述的不败战法而言,控制和反控制却是不那么重要的,如果防御力和回复力足够顶住对方的攻击,那么只要保证自身在对方的控制链中不被秒就行了,能实现控制最好,控制不了也没啥,通过其他手段减弱对方对自己的伤害,时间就会慢慢让胜利的天平倒向自己。
控制与反控制的调整始终是PVP平衡的重要因素,控制的本意是削减对方的攻击力和回复力,但当被控制削弱后的破坏力依然凌驾于防御力和回复力之上时,控制也就不再重要,这就是菜刀队崛起的原因(但这不意味着菜刀可以没有反控制),也是每个X.0秒时代时治疗职业难有作为的原因。
从术士的职业设定来看,术士控制力强但反控制贫弱,恐惧即使到现在被称为PVP最强控制技能也不为过,但除了可以用做反控制但更多是用来控制的DC外几乎没有其他的反控手段。就职业平衡说,如果一个职业同时具有强大的控制与反控制,高机动力,那么这个职业几乎就是无懈可击(注意这和术士将来的无懈可击没有相通之处),所以就1V1的平衡考虑,一个职业不该同时具有这三者——但这条对某些神眷职业不适用。可是为什么术士就不能成为这样的被神眷顾的职业呢?因为术士拥有PET系统, PET也有控制技能,而且不与术士共享CD,在术士本体被控制情况下仍然可以实现控制,这是其他拥有PET的职业难以做到的。同时作为DOT职业,术士在被控制中也可以保存部分DPS能力。在被控制时依然可以实现控制和DPS,从这两点来看,若术士再具备强反控和高机动力,那绝对是强大到无可匹敌的职业。
因此BLZ不让术士拥有强反控技能,同样没有加速和瞬间移动的能力(未来会有但有限制),减速手段效果又很有限,这就决定了,术士注定与灵动无缘,很难打出所谓的飘逸感——就视觉角度来说,这种感觉的来源之一是镜头距离的快速变化。这也使得很容易被对手减速粘上,所以对术士来说,承受为主的硬性防御显得很重要。