7.25灵打体系研究 血DK防御系统核心机制

时间:2017-08-31 09:14 作者:戈隆·暴君 来源:NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

7.25灵打体系研究 血DK防御系统核心机制,一起来看下吧!

防御机制的逻辑结构

  血DK的一般防御结构如图所示:

  该图的读取顺序是“从左到右”,然后“从下到上”。简述如下:

  整个矩形(的面积)为血DK承受的全部伤害。其中的每一小块矩形,都代表着一种防御机制。它们所占的面积,“概念性”地(并非精确地)代表着它们的减伤比例。

  1.招闪减伤(Parry & Dodge):招架和闪躲,主要用以应对来自前方的近战平砍(melee swing)。

  2.护甲减伤(Armor):减免绝大多数的物理伤害。

  3.全能减伤(Versatility):以“面板全能百分比*0.5”为系数对所有类型的伤害进行减免。

  4.骨盾减伤(Bone Shield):以0.16的基础免伤系数对所有类型的伤害进行减免。

  5.灵界打击(Death Strike):回溯5秒内受到伤害,恢复一定比例的生命值,产生鲜血护盾。

  6.鲜血护盾(Blood Shield):由灵打产生的可吸收一定物理伤害的护盾。

  7.自我治疗(Self Healing):血DK的若干治疗技能。

  上述防御项目中:

  1到6全都属于减伤范畴,7属于治疗范畴。联动平衡公式的意义,这也是我为什么强调坦克是减伤的艺术的原因,以及为什么强调要区分治疗和减伤,为什么灵打体系要从减伤(DR)部分而非治疗(HPS)部分予以研究的原因。

  从占比上看,减伤是大头,治疗其实是小头(包括自疗与外部治疗)。目前流行的战斗统计插件,能够较为详实地统计治疗数据,但只能十分有限地统计少数减伤数据。这种设定,使得我们仅能够从这类统计插件中查询和分析到有限的信息。

  大部分伤害被“被动减伤机制”和“非操作性减伤机制”所减免了。尽管这部分占比很大,但是对玩家来说,“意义未必大”;因为“被动”和“非操作性”技能的游戏卷入度非常低。相反,玩家通过操作所实现的伤害减免,尽管占比不如前者,但反而“意义重大”。正是主要通过对这些技能的理解与操作,决定了某一装备水平下坦克的实际硬度。

  本节提及血DK的一般防御结构,并不打算详细地阐述关于它的全部。仅是以此为框架,界定出本文核心研究对象“灵打体系”在其中的位置:No.4到No.6是完整意义上的灵打体系,即后文要讨论的重点。

  关于本文的研究对象和这几个板块的关系,这里再赘言几句:

  1.招闪部分(No.1),血DK不像DHT和WST,有“超越常规意义的”关联招闪的技能和副属性支持。

  2.护甲部分(No.2),护甲篇中已有较为详实的关于护甲知识的介绍,且血DK不像熊,有关联护甲的主动技能。

  3.全能部分(No.3),严格意义上讲,超出了副属性对灵打体系的影响这一范畴,全能自带的减伤属于独立的减伤机制。但由于后文会详细地讨论到全能,因而No.3部分也会为本文所涉及。

  4.治疗部分(No.7),本研究主要针对减伤,对治疗部分被置于研究范围之外。

  这里需要提醒的是,关于本研究没有讨论的部分,比如治疗(坦克职业的自疗),并非不重要,并非没有意义,只是未被列入本贴的讨论范围而已。因此,不能试图用减伤部分的理论去解释、替代或排除治疗部分的问题。就“坦克职业的自疗”或“血DK的治疗”等主题,也会产生很多有意义的研究问题。只不过对理解血DK而言,本研究所选取内容在重要程度和意义上绝对是不言而喻的,不仅大于治疗部分,也远大于护甲的部分。

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