7.25灵打体系研究 血DK防御系统核心机制

时间:2017-08-31 09:14 作者:戈隆·暴君 来源:NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

7.25灵打体系研究 血DK防御系统核心机制,一起来看下吧!

前言

  “灵打体系研究”包括前后两篇。其中,《灵打体系研究:机制详解》为前篇,《灵打体系研究:数理分析》为后篇。前篇的核心议题是对灵打体系的机制进行全面系统的阐述,为数理分析奠定必要的理论基础。在此基础上,后篇的核心议题是定量地讨论副属性对于灵打体系的影响。在此过程中,对副属性的优先级与调配以及部分天赋、橙装、套装的数理分析也兼有论及。

  原本,打算用一篇文章来讨论上述主题。但是,限于文章篇幅,最后还是决定以前后两篇予以呈现。前后两篇的主题既有紧密的内在联系,又具相对独立的侧重点。机制详解构成了数理研究的基础,对机制的正确理解决定了模型选择和函数构造的相对准确性和可靠性。而后篇的应用性较强,对大家关心的血DK属性构建问题,以及若干涉及到大秘境的具体问题都有所回应,且这些回应皆是以一定的数理依据和数据分析为基础的。

  如果可以,请以批判的态度审视它,而不是盲目地接受它或简单地否认它。非常欢迎诸位分享自己的见解与评论。但是请注意,切勿以其他读者的评论和概括来替代作者本人的观点。

  注:机制阐述类的文章,难有所谓的“结论”。就比如“有丝分裂的过程”或“人的消化系统”这类主题,你明白了该过程、该系统就够了,可是你问“结论是什么”,我不清楚该如何回答。本文或许对那些不太清晰灵打机制又想弄清的读者会略有帮助;对于已经清晰这一机制或对这一机制不感兴趣的读者而言,毫无意义。为此请根据您的需求和兴趣酌情选读。

基础相关

  本节进行相关的概念界定,对防御机制的一般结构进行纲要式梳理。在其基础上,界定“灵打体系”所处的位置。

防御机制的形式与分类

  如果将坦克职业应对伤害的各种技能统称为坦克的防御机制(Defense System),那么最基本的分类就是减伤(Damage Reduction)和治疗(Healing)。区分减伤与治疗,认清它们的不同特点,是理解坦克职业“伤害化解”与“生存”的必要一课。

减伤

  绝大多数减伤类技能,往往用来应对“尚未到来且即将到来的伤害”;对于“已经造成了的伤害”无法产生作用。比如,面对一个瞬时作用的高额伤害,如果某个减伤技能开启得稍微晚了一点(哪怕是0.1秒),那么这个减伤技能也无法对该伤害起到任何的减免作用。

  从参数设定而言,减伤技能大多以一定百分比为系数与(将要)受到的伤害挂钩,这个系数通常被称为减伤系数。绝大多数长CD类减伤技能往往拥有固定的减伤系数,且几乎不受到任何副属性的加成。比如:盾墙类技能(减伤m%,CD n分钟)少数天赋或橙装特效可能会在一定条件下强化这类技能。

  短CD类减伤技能(对于绝大多数坦克职业而言,也往往是资源消耗型技能),通常可以受益于若干种副属性,从而形成一定的装备/属性成长性。最常见的两个成长维度是“减伤系数的提升”以及“减伤覆盖率的提升”。同时,辅以若干天赋、橙装、套装特效的强化,这类技能往往构成了各坦克专精防御体系的核心。比如:血DK的灵打系统,DHT的尖刺,防骑的盾击。

  由于减伤技能与承受的伤害挂钩,这一设定决定了减伤类技能拥有一个非常关键的特性:低伤害压力下,效果略差;高伤害下,效果更强。简言之,就是“遇弱则弱,遇强则强”。这是减伤类技能所自带的内在特性。一个减伤系数为50%的技能,在面对10点伤害时,只能减少5点伤害;但是面对1000万点伤害时,则可以减少500万点伤害。

  减伤技能的这一特性,奠定了减伤类技能在面对高压伤害时的绝对核心地位。同时也延伸出了下述值得关注的议题:“减伤技能的宏观覆盖与微观覆盖”“面对相对稀缺的减伤技能和锯齿状的伤害时间轴,如何实现有效覆盖”“减伤技能在提升减伤系数维度与提升覆盖率维度间的平衡与最优收益”等。从这个意义上而言,我个人倾向于将坦克职业做如下片面性的理解与定义,即:“所谓坦克,就是减伤的艺术”。

治疗

  绝大多数治疗类技能,用以应对“已经作用了的伤害”,即,填补血线缺口;因此,没有血线缺口,就难有有效治疗。护盾吸收类治疗是一个例外,和减伤技能类似,用以应对尚未到来且即将到来的伤害。Hot类治疗则在一定程度上兼具了以上两类治疗的特点。

  坦克职业所拥有的治疗技能,无论数量、强度还是复杂程度,都难以堪比治疗职业。因此,“如何合理地安排和使用治疗技能应对错综复杂的伤害缺口”更多的是治疗职业面对的课题。坦克职业的治疗技能多以简单有效的自疗为主,内部性更强,往往是作为自身防御体系中的一环——减伤类技能的补充——而存在的。

  从参数设定而言,大部分治疗技能都是基于法术强度或攻击强度,少部分治疗技能则是基于“最大生命值”或“缺失生命值”。 前者,往往可以受益于多种副属性;后者。一般不会或只会少量地受到副属性的加成。此外,“吸血”(leech)属性的出现,使得一部分治疗可以与造成的伤害或治疗挂钩。就坦克职业而言,绝大多数“吸血”治疗都来源于伤害而非治疗。吸血属性对几乎任何技能都不存在双向加成。

  不同专精的坦克,其防御体系的具体机制——减伤与治疗在形式、强度和侧重上也各有不同,尤其是在统计插件中的表现方式也不尽相同。因此,单纯从个别防御维度来比较(评价、褒贬)不同的坦克是不可取的。任何具体的防御维度,唯有放在该坦克专精内部,才能得到合理的审视与评价。

防御机制的运算

  防御机制的运算法则可简述为:减伤相乘,治疗相加。

  减伤类技能,以相乘的方式相互作用。减伤系数分别为dr1, dr2 ,... drn 的减伤技能作用后的总减伤系数DR为:

  DR = 1 - (1-dr1) * (1-dr2) * ... * (1-drn)

  治疗类技能,以相加的方式相互作用。若以H来表示治疗技能在一段时间内所能提供的平均治疗强度,那么若干个治疗技能相互作用后的总体治疗强度HPS:

  HPS = H1 + H2 + ... + Hn

平衡公式及其意义

  下面假设这样一种理想情况:一个坦克在“最大化获取资源”“最合理使用技能”且“最大化消耗资源”的情况下,所能持续承受的最大秒伤稳定于某一定值。本文将该定值命名为“平衡态伤害”,缩写为DTPS(Damage Taken Per Second)。DPTS用以描述坦克在承受持续且稳定的伤害时所能达到的理想极限。

  用坦克在该状态下所表现出的平均自疗能力HPS以及平均减伤能力DR来描述DTPS的公式,称为“平衡公式”:

  DTPS = HPS / ( 1 - DR )

  举例说明:假设,一个坦克该理想状态下的HPS=30w,DR=80%;那么,此时的DTPS=30/(1-0.8)=150w。

  其数理意义为:该坦克在该条件下所能承受的伤害极限约为150w。

  请注意,平衡公式仅是在一个理想的情况下,将自疗能力HPS和减伤能力DR平均化之后,宏观地讨论平均承伤能力的一个非常抽象且简单的数理模型。在该模型下讨论,可以得出一些变量所具有的宏观意义。如下述一例:

  假设:

  坦克A,HPS=20w,DR=85%,则DTPS=133w

  坦克B,HPS=30w,DR=80%,则DTPS=150w

  此条件下,就DTPS而言,坦克B高于A。

  现在,分别引入一个HPS为100w的外部治疗。则:

  坦克A,HPS=20w+100w,DR=85%,则DTPS=800w

  坦克B,HPS=30w+100w,DR=80%,则DTPS=650w

  此条件下,就DTPS而言,坦克A高于B。

  这一经由平衡公式所讨论的例子阐明了如下几层意义:

  1. 在引入外部治疗的情况下,坦克所能承受的DTPS得到了极大的增强(团本、高压下坦克必须依赖治疗)。

  2. 更高的减伤系数(DR),能够更加有效地利用外部治疗(DR更高的坦克甚至可以超越原本DTPS比自己高的坦克)。

  3. 不同的PVE环境对DTPS,HPS以及DR的要求是不同的(请对此保持敏感,并进行有针对性的调整)。

  相对而言,大秘境环境下,对坦克职业的要求更多地体现出一种“去治疗性”(de-healing?)的趋势(此处“去”意为减少、排除)。坦克需要强化“自理”能力,节省治疗的精力和技能用以服务其他成员。形象化的说法是“我不需要治疗,治疗你照顾好其他人就好”。团队副本环境下,坦克必须接受治疗职业的照顾。高强度伤害对坦克职业的要求更多地体现出“亲治疗性”的趋势。形象化的说法是“我会给治疗空间和机会让其来帮助我,我会更高效地利用好这些帮助”。以上仅是一种模糊的分类和概括性的说法,并非决然的分类。总之,不同的PVE情境对坦克提出的要求也不完全相同。很难用一套装备、天赋、思路去“一招鲜,吃遍天”;而是对需求以及需求的变化保持敏感,及时调整装备与策略。

防御机制的逻辑结构

  血DK的一般防御结构如图所示:

  该图的读取顺序是“从左到右”,然后“从下到上”。简述如下:

  整个矩形(的面积)为血DK承受的全部伤害。其中的每一小块矩形,都代表着一种防御机制。它们所占的面积,“概念性”地(并非精确地)代表着它们的减伤比例。

  1.招闪减伤(Parry & Dodge):招架和闪躲,主要用以应对来自前方的近战平砍(melee swing)。

  2.护甲减伤(Armor):减免绝大多数的物理伤害。

  3.全能减伤(Versatility):以“面板全能百分比*0.5”为系数对所有类型的伤害进行减免。

  4.骨盾减伤(Bone Shield):以0.16的基础免伤系数对所有类型的伤害进行减免。

  5.灵界打击(Death Strike):回溯5秒内受到伤害,恢复一定比例的生命值,产生鲜血护盾。

  6.鲜血护盾(Blood Shield):由灵打产生的可吸收一定物理伤害的护盾。

  7.自我治疗(Self Healing):血DK的若干治疗技能。

  上述防御项目中:

  1到6全都属于减伤范畴,7属于治疗范畴。联动平衡公式的意义,这也是我为什么强调坦克是减伤的艺术的原因,以及为什么强调要区分治疗和减伤,为什么灵打体系要从减伤(DR)部分而非治疗(HPS)部分予以研究的原因。

  从占比上看,减伤是大头,治疗其实是小头(包括自疗与外部治疗)。目前流行的战斗统计插件,能够较为详实地统计治疗数据,但只能十分有限地统计少数减伤数据。这种设定,使得我们仅能够从这类统计插件中查询和分析到有限的信息。

  大部分伤害被“被动减伤机制”和“非操作性减伤机制”所减免了。尽管这部分占比很大,但是对玩家来说,“意义未必大”;因为“被动”和“非操作性”技能的游戏卷入度非常低。相反,玩家通过操作所实现的伤害减免,尽管占比不如前者,但反而“意义重大”。正是主要通过对这些技能的理解与操作,决定了某一装备水平下坦克的实际硬度。

  本节提及血DK的一般防御结构,并不打算详细地阐述关于它的全部。仅是以此为框架,界定出本文核心研究对象“灵打体系”在其中的位置:No.4到No.6是完整意义上的灵打体系,即后文要讨论的重点。

  关于本文的研究对象和这几个板块的关系,这里再赘言几句:

  1.招闪部分(No.1),血DK不像DHT和WST,有“超越常规意义的”关联招闪的技能和副属性支持。

  2.护甲部分(No.2),护甲篇中已有较为详实的关于护甲知识的介绍,且血DK不像熊,有关联护甲的主动技能。

  3.全能部分(No.3),严格意义上讲,超出了副属性对灵打体系的影响这一范畴,全能自带的减伤属于独立的减伤机制。但由于后文会详细地讨论到全能,因而No.3部分也会为本文所涉及。

  4.治疗部分(No.7),本研究主要针对减伤,对治疗部分被置于研究范围之外。

  这里需要提醒的是,关于本研究没有讨论的部分,比如治疗(坦克职业的自疗),并非不重要,并非没有意义,只是未被列入本贴的讨论范围而已。因此,不能试图用减伤部分的理论去解释、替代或排除治疗部分的问题。就“坦克职业的自疗”或“血DK的治疗”等主题,也会产生很多有意义的研究问题。只不过对理解血DK而言,本研究所选取内容在重要程度和意义上绝对是不言而喻的,不仅大于治疗部分,也远大于护甲的部分。

防御机制

  本节详述鲜血专精防御系统的核心机制——灵界打击体系。

灵界打击
1. 后置减伤

  灵界打击在高额伤害下与伤害值挂钩的特性决定了其本质上是一个减伤技能。治疗(填补血线缺口)只是它的表现形式。灵打的减伤本质决定了,在平衡公式中,其处于DR的位置,而非HPS的位置。请不要为其“治疗的形式”而忽视其本质上的减伤。这种“在伤害发生后以一定比例回血的”特殊减伤机制被我称为“后置减伤”,用以区别“前置减伤”,即传统减伤类技能。

  后置减伤在一定程度上兼具了传统减伤和治疗的特点,从而具有独特的局限与优势:

  局限:需要有足够的前置减伤来确保血DK能够在某一伤害下存活,维持存活是进行后置减伤的的先决条件。

  局限:需要预防和减少“灵打使用不当”所产生的过量治疗,灵打过量意味着“减伤浪费”。

  优势:相对前置减伤而言,后置减伤给予了相对宽裕的反应时间。

  优势:微观情况下,后置减伤的减伤力度可以远超于传统减伤所能达到的程度。

  其中,第一条局限对血DK的影响较大,血DK面临的“打脸伤害”往往很高(一般远高于其他坦克)。在经历了若干Buff之后(7.15~7.25),目前的情况已较7.1时有了很大的改观。只要血DK后置减伤的核心机制不变,前置减伤不足的弱点会一直构成对血DK的威胁,至于威胁的严重程度,就要看相应版本下设计师对数值的设定了。

  第二点和第三点分别作为小局限和小优势而已。第四点才是后置减伤最引以为傲的地方。相比之下,绝大多数前置减伤:1.无法通过短时间内多次施放该技能而获得更高的减伤系数,只可能在一定范围内延长其持续时间。2.一旦该技能的覆盖率达到100%,继续增加其覆盖率的行为收益为零。然而,后置减伤:1.在关键时间段内多次施放可以线性提升其减伤系数。2. 覆盖率超过100%后,依旧有着线性收益。这一特性对于血DK的属性建构与实战中的操作策略具有重要意义。

  举例说明:

  假设,某一时刻承受了1000w伤害,单个灵打可以恢复400w生命值。

  若5秒内,施放一次灵打,回复400w生命值,则可视为减伤40%。

  若5秒内,施放两次灵打,回复800w生命值,则可视为减伤80%。

  若5秒内,施放三次灵打,回复1200w生命值,不仅可视为减伤系数达到100%上限,而且还有额外20%基于该伤害值的生命恢复。

  宏观地看,后置减伤与前置减伤就平均减伤力度而言,基本可以视为是等效的。其平均减伤力度可由“单位技能减伤系数*技能覆盖率”作为数理估算依据。

2. 减伤系数

  灵界打击的回血比例即可视为其减伤系数。

  初始回血系数为20%。

  神器小特质“腐肉盛宴”,每点提升5%。

  若装备橙肩颅花的止血术,每层Buff提升20%。

  若装备橙戒兰娜瑟尔的挽歌,凋零范围内,提升5%。

  若开启了吸血鬼之血(50%加成下),提升50%。

  灵打回血受全能属性的加成,提升v%(面板全能百分比)。

  灵打的减伤系数,以20%为基础,享受若干技能、特质、特效的加成;所有这些效果作用的方式都是相乘。此外,所有“提升或抑制治疗效果的技能/状态”均会影响到灵界打击的减伤系数。灵界打击的回血无法爆击;不受“吸血”属性的影响。灵界打击的伤害可以爆击;会受“吸血”属性的影响。

  举例:1层止血术Buff,10%全能,开启吸血鬼之血状态下,灵打的回血系数为:24%*(1+0.2)*(1+0.1)*(1+0.5)=47.52%

3. 回溯伤害

  一般而言,敌人发出的“初始伤害”往往很高,打在坦克身上的“最终伤害”在经过层层减伤机制作用后会低于初始伤害。那么,灵打回溯伤害以哪一段为准呢?事实上,灵打回溯的伤害既不是“初始伤害”,也不是“最终伤害”,而是介于其间。此处,将不计入灵打回溯范围的减伤效果称为“外部减伤”;将计入灵打回溯范围的减伤效果称为“内部减伤”;将灵打实际的回溯伤害称为“标准回溯伤害”。

  如若:

  将“初始伤害”记作D0,将“被各种外部减伤机制所减免的伤害”记作d1,将“被各种内部减伤机制所减免的伤害”记作d2。

  将“最终伤害”记作d,将“标准回溯伤害”记作DS。

  则有:

  D0 - d1 - d2 = d

  Ds = d2 + d = D0 - d1

  (1)式很好理解,“初始伤害”减去“被外部减伤减免的伤害”,再减去“被内部减伤减免的伤害”得到“最终伤害”。

  (2)式也不难理解,所谓“标准回溯伤害”Ds,就是用“最终伤害”加上“被内部减伤减免的伤害”而已(d2 + d);而根据(1)式可知,(d2 + d)和(D0 - d1)是相等的。

  举例说明:

  假设初始伤害是1000,护甲减免了600点,骨盾减免了64点,最终伤害是336点。即,1000-600-64=336。

  其中,标准回溯伤害=336+64=400,(也等于1000-600)。灵打就是以400点为标准进行回血的。

  灵界打击,按照“最终伤害”加上“被内部减伤所减免的伤害”之和,作为其回血的标准。其中,内部减伤机制为血DK灵打体系所独有。其意义可以简要理解为:内部减伤的存在,实际上,相当于提升了灵界打击的减伤系数。这一特性,使得内部减伤成为灵打体系的有机一环,从而提升了灵打体系的综合防御能力

  一般而言,外部减伤,主要包括:招闪、护甲、全能带来的减伤;内部减伤,主要包括:白骨之盾、大墓地意志、血之镜像带来的减伤。

  注:

  1. 我不确定“符文分流”和“冰封之韧”属于何种减伤类型,我没有测试过这两个技能。

  2. 被护盾吸收类技能所吸收的那部分伤害,计入灵打回溯伤害的范围。但是,护盾吸收类技能本身并不属于减伤技能。也就是说这部分伤害会视为d的一部分,而不是d2。

4. 鲜血护盾

  使用灵界打击进行自我治疗时,会获得一个持续10秒,可吸收若干物理伤害的护盾。吸收量与该次灵打的治疗量有关,与精通百分比有关,这套系统即血DK的精通系统:鲜血护盾。

  血DK自带12%的初始精通值。此外,每从装备上获得400点精通等级,便可以提升1.5%精通值和1%攻击强度。

  神器小特质“腐肉盛宴”以及橙肩特效“止血术”对灵打治疗效果的加成部分不计入鲜血护盾。

  其余对灵打治疗产生增益的效果(全能、橙戒、吸血鬼),皆可由鲜血护盾继承。

  若“标准回溯伤害”为Ds,面板全能值为v%,面板精通值为m%,止血术层数为h,则:

  灵界打击的回复量 = Ds * 0.24 * (1+0.2* h) * (1+v%)。

  鲜血护盾的吸收量 = Ds * 0.20 * (1+v%) * m%。

  上述两个公式构成了定量地比较全能和精通对血DK减伤体系影响的数理基础,后文会有关于全能和精通的详实讨论。

  关于鲜血护盾与精通的一个非常流行的错误认识是把鲜血护盾在HPS列表里的占比全部归因于精通等级。

  首先,即便精通等级为0,只要使用灵界打击,在初始精通值(12%)的作用下,依旧可以获取鲜血护盾。

  其次,鲜血护盾产生的前提是使用灵打,而灵打需要消耗符能。更多地急速可以带来更快的符文运转,从而既提升了单位时间内的符能量,也提升了灵打数量,从而可以提升了鲜血护盾的获取频率。

  再次,更多的全能通过提升灵打的治疗量,也可以提升一部分鲜血护盾的厚度。比如:灵打回复100点生命,产生的血盾可吸收10点物理伤害。现提升一定全能,精通等级不变,灵打回复120点生命,其血盾便可吸收12点物理伤害。

  综上,请不要认为鲜血护盾全是精通等级带来的功劳。鲜血护盾本身有一个基础量;急速、全能、精通这三种副属性均可以在此基础上增益鲜血护盾。

5. 形式减伤

  军团版本中,有少数技能明确要求坦克在特定的时间“开启减伤技能”,以减免这类技能的第二段负面效果。如黑鸦堡垒中2号Boss的“复仇之剪”以及萨奈里奥的巢穴中4号Boss的“熔岩冲击”等。就血DK而言,使用“灵界打击”或“骨髓分裂”后,皆可获得一个持续3秒,名为“最近使用过灵界打击”的Buff。无论你是否开启了其他实质性的减伤技能,如冰封之韧、符文分流或吸血鬼之血等,唯有在该Buff存在时,才能减免第二段负面效果。

  在提示“开启减伤”时(之前),你需要关注(预留)符文/符能,以便能够即时地获取“最近使用过灵界打击”Buff。通常,此类技能在成功减免第二段负面效果后,就不具备致命的杀伤力了。但是,视大秘境的具体层数、词缀和当前的有效血量而定,如果第一段伤害也足以秒杀你,那么依然需要合理地选用其他减伤技能。

骨髓分裂
1. 骨盾的产生

  骨髓分裂:消耗2个符文,产生20点符文能量,获得3层白骨之盾(10层上限)。骨髓分裂是一个技能,白骨之盾是一个Buff。前者是后者的唯一来源,后者构成了灵打体系中最核心的常驻内部减伤。相关的神器特质如下:

  神器大特质“白骨破碎”:

  当白骨之盾抵御伤害时,有等同于爆击率的几率额外吸收8%的伤害。该特质使爆击可以微弱地提升骨盾的减伤系数。

  神器小特质“喧哗之骨”:

  骨髓分裂有30%的几率额外产生一层白骨之盾。部分玩家容易将其与“白骨破碎”相混淆,产生“骨髓分裂爆击后额外产生一层骨盾”的误解。爆击对骨盾的产生而言没有任何作用。

  神器小特质“地狱之口”:

  符文刃舞召唤诅咒之喉的第二个镜像;符文刃舞期间,骨髓分裂额外产生一层白骨之盾。可简单理解为符文刃舞期间,一次骨髓分裂可以获取10层骨盾。

2. 骨盾的消耗

  成功命中的近战平砍(melee swing)会消耗1层白骨之盾,其余类型的伤害不会消耗骨盾。

  两次白骨之盾消耗的最短时间间隔,称为“骨盾消耗的内置CD”。骨盾消耗的内置CD,经测试约为2秒。CD期内,骨盾不会被消耗。

  骨盾减伤的唯一条件即骨盾Buff存在。“伤害类型”“骨盾层数”以及“该伤害是否消耗骨盾”都不会影响到骨盾的减伤功能。有个别玩家认为:唯有消耗骨盾的那一次伤害,才会被骨盾减伤,其余不消耗骨盾的伤害不会被减免。这是一种错误的认识。

  说明:据我目前可查询到的资料而言,7.15后随着骨盾机制的一次重要调整,骨盾的内置CD是1秒。但是据我粗糙的测试而言,骨盾的实际内置CD接近2秒。骨盾的内置CD是一个对血DK影响非常大的参数。然而这个重要参数并未在游戏中予以明确指示。如果有更有力的证据能够更加精确地证明当前版本的骨盾内置CD,请分享给我,我将会以此来修正一些公式和结论。(本文的数据是以2秒内置CD进行计算的)

3. 骨盾的功能

  骨盾的常规功能包括如下两个方面:

  增加10%急速。骨盾Buff下的面板急速值为H%,无骨盾急速值为h%,则H%=h%*(1+0.1)

  提供一个基础系数为0.16的“内部减伤”。受“白骨破碎”影响,该系数有等同于爆击率的几率变为0.24。装备橙裤下,基础系数为0.18

  若干天赋会在一定程度上影响、强化或改变骨盾的基础功能设定:

  埋骨之地:在骨盾层数大于等于5时,使灵界打击的消耗由45点降低到40点。这是一个非常优秀的天赋,在Quantitative Analysis的急速部分会有关于这个天赋的一些讨论。

  鬼灵偏斜:超过最大生命值25%的伤害,会以消耗第二层白骨之盾为代价,获得系数为32%的骨盾减伤。这是一个正收益条件极为有限,一定情况下还存在负收益的“得不偿失”的天赋。后续Discussion部分会有一个小板块讨论这层天赋。

  此外,墓石活力分流腐烂壁垒天赋也与骨髓分裂以及骨盾Buff有着密切的关联。墓石以骨盾层数为“可消耗资源”换取一定的符能和护盾。活力分流以骨盾消耗速率为参数,获得一定的符文补偿。它们本身在数值上的设定过弱;同层其他天赋又拥有明显的优势;并且“以消耗骨盾为参数以换取某种补偿”的设定,在方向上与当前版本血DK的骨盾运营策略背道而驰。因此,墓石和活力分流均是毫无竞争力的“得不偿失”的天赋。腐烂壁垒是一个简单实用的天赋,自7.15补丁同时buff了大墓地意志和符文分流之后,该层的3个天赋在不同场合下均有出场的机会。

4. 骨盾的策略

  下述情况决定了骨盾层数对血DK而言并非一种额外的“资源”,倒更像是一种重要的“参数”。血DK的骨盾管理策略是:维持高层数,而不是主动去消耗。因而,一切与这一策略相违背的做法都是不可取的,它们(消耗骨盾)将在方向上与(维持骨盾)带来的减伤增益背道而驰。

  目前的部分战斗环境下,血DK依旧面临着一定程度的“维持骨盾”的压力。骨盾消耗速率略快的情况下很少有骨盾过剩的情况发生(骨盾过剩:骨盾长期处于10层,直到其持续时间快结束,此时补打骨盾为的是延续时间,而非补充层数)。

  常驻骨盾Buff以及长时间维持骨盾处于较高层数,是血DK若干天赋得以发挥/生效的前提,也是血DK在坦怪过程中保持良好战斗状态(硬度)的基本要求。

  目前血DK“消耗骨盾”类型的机制、技能、天赋均是“补偿性”的,其较弱的数值设定与不成体系的零散特性使得这些基于“消耗骨盾”的技能无法为血DK提供强大的减伤能力。

简短小结

  本篇先由防御机制的分类谈起,区分和比较了减伤和治疗。进而又以减伤(DR)治疗(HPS)定义了坦克的承伤能力(DTPS),以平衡公式作为对三者关系的最一般描述。随后,在血DK一般防御结构中定位出了灵打体系所处的位置,界定了本研究的范围。其中,以骨盾为核心的内部减伤,以灵界打击为主的后置减伤,以及作为灵打副产物的鲜血护盾构成了完整意义上的灵界打击体系,且它们全部都处于平衡公式中减伤(DR)的位置。该体系作为血DK防御体系的核心,可受益于多种副属性的加成。在灵打体系研究的后篇中,将会有进一步的数理讨论和应用性结论拓展,敬请期待。

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