7.25灵打体系研究 血DK防御系统核心机制

时间:2017-08-31 09:14 作者:戈隆·暴君 来源:NGA 手机订阅 神评论

新闻导语

7.25灵打体系研究 血DK防御系统核心机制,一起来看下吧!

骨髓分裂
1. 骨盾的产生

  骨髓分裂:消耗2个符文,产生20点符文能量,获得3层白骨之盾(10层上限)。骨髓分裂是一个技能,白骨之盾是一个Buff。前者是后者的唯一来源,后者构成了灵打体系中最核心的常驻内部减伤。相关的神器特质如下:

  神器大特质“白骨破碎”:

  当白骨之盾抵御伤害时,有等同于爆击率的几率额外吸收8%的伤害。该特质使爆击可以微弱地提升骨盾的减伤系数。

  神器小特质“喧哗之骨”:

  骨髓分裂有30%的几率额外产生一层白骨之盾。部分玩家容易将其与“白骨破碎”相混淆,产生“骨髓分裂爆击后额外产生一层骨盾”的误解。爆击对骨盾的产生而言没有任何作用。

  神器小特质“地狱之口”:

  符文刃舞召唤诅咒之喉的第二个镜像;符文刃舞期间,骨髓分裂额外产生一层白骨之盾。可简单理解为符文刃舞期间,一次骨髓分裂可以获取10层骨盾。

2. 骨盾的消耗

  成功命中的近战平砍(melee swing)会消耗1层白骨之盾,其余类型的伤害不会消耗骨盾。

  两次白骨之盾消耗的最短时间间隔,称为“骨盾消耗的内置CD”。骨盾消耗的内置CD,经测试约为2秒。CD期内,骨盾不会被消耗。

  骨盾减伤的唯一条件即骨盾Buff存在。“伤害类型”“骨盾层数”以及“该伤害是否消耗骨盾”都不会影响到骨盾的减伤功能。有个别玩家认为:唯有消耗骨盾的那一次伤害,才会被骨盾减伤,其余不消耗骨盾的伤害不会被减免。这是一种错误的认识。

  说明:据我目前可查询到的资料而言,7.15后随着骨盾机制的一次重要调整,骨盾的内置CD是1秒。但是据我粗糙的测试而言,骨盾的实际内置CD接近2秒。骨盾的内置CD是一个对血DK影响非常大的参数。然而这个重要参数并未在游戏中予以明确指示。如果有更有力的证据能够更加精确地证明当前版本的骨盾内置CD,请分享给我,我将会以此来修正一些公式和结论。(本文的数据是以2秒内置CD进行计算的)

3. 骨盾的功能

  骨盾的常规功能包括如下两个方面:

  增加10%急速。骨盾Buff下的面板急速值为H%,无骨盾急速值为h%,则H%=h%*(1+0.1)

  提供一个基础系数为0.16的“内部减伤”。受“白骨破碎”影响,该系数有等同于爆击率的几率变为0.24。装备橙裤下,基础系数为0.18

  若干天赋会在一定程度上影响、强化或改变骨盾的基础功能设定:

  埋骨之地:在骨盾层数大于等于5时,使灵界打击的消耗由45点降低到40点。这是一个非常优秀的天赋,在Quantitative Analysis的急速部分会有关于这个天赋的一些讨论。

  鬼灵偏斜:超过最大生命值25%的伤害,会以消耗第二层白骨之盾为代价,获得系数为32%的骨盾减伤。这是一个正收益条件极为有限,一定情况下还存在负收益的“得不偿失”的天赋。后续Discussion部分会有一个小板块讨论这层天赋。

  此外,墓石活力分流腐烂壁垒天赋也与骨髓分裂以及骨盾Buff有着密切的关联。墓石以骨盾层数为“可消耗资源”换取一定的符能和护盾。活力分流以骨盾消耗速率为参数,获得一定的符文补偿。它们本身在数值上的设定过弱;同层其他天赋又拥有明显的优势;并且“以消耗骨盾为参数以换取某种补偿”的设定,在方向上与当前版本血DK的骨盾运营策略背道而驰。因此,墓石和活力分流均是毫无竞争力的“得不偿失”的天赋。腐烂壁垒是一个简单实用的天赋,自7.15补丁同时buff了大墓地意志和符文分流之后,该层的3个天赋在不同场合下均有出场的机会。

4. 骨盾的策略

  下述情况决定了骨盾层数对血DK而言并非一种额外的“资源”,倒更像是一种重要的“参数”。血DK的骨盾管理策略是:维持高层数,而不是主动去消耗。因而,一切与这一策略相违背的做法都是不可取的,它们(消耗骨盾)将在方向上与(维持骨盾)带来的减伤增益背道而驰。

  目前的部分战斗环境下,血DK依旧面临着一定程度的“维持骨盾”的压力。骨盾消耗速率略快的情况下很少有骨盾过剩的情况发生(骨盾过剩:骨盾长期处于10层,直到其持续时间快结束,此时补打骨盾为的是延续时间,而非补充层数)。

  常驻骨盾Buff以及长时间维持骨盾处于较高层数,是血DK若干天赋得以发挥/生效的前提,也是血DK在坦怪过程中保持良好战斗状态(硬度)的基本要求。

  目前血DK“消耗骨盾”类型的机制、技能、天赋均是“补偿性”的,其较弱的数值设定与不成体系的零散特性使得这些基于“消耗骨盾”的技能无法为血DK提供强大的减伤能力。

简短小结

  本篇先由防御机制的分类谈起,区分和比较了减伤和治疗。进而又以减伤(DR)治疗(HPS)定义了坦克的承伤能力(DTPS),以平衡公式作为对三者关系的最一般描述。随后,在血DK一般防御结构中定位出了灵打体系所处的位置,界定了本研究的范围。其中,以骨盾为核心的内部减伤,以灵界打击为主的后置减伤,以及作为灵打副产物的鲜血护盾构成了完整意义上的灵界打击体系,且它们全部都处于平衡公式中减伤(DR)的位置。该体系作为血DK防御体系的核心,可受益于多种副属性的加成。在灵打体系研究的后篇中,将会有进一步的数理讨论和应用性结论拓展,敬请期待。

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