职业设计
如果你是一个DPS,你总是可以和别人比DPS。
但不同的专精携带的功能性有所不同。团队会尝试提高一些职业的功能性来解决这个问题。
盗贼的功能性是生存力,这对于处理接圈类的机制非常有用。
专精伤害光环
团队现在不再需要手动调整每一个技能的伤害,而是可以通过光环来整体调整一个专精所有技能的伤害。
过去的资料片中,团队一般会专注调整个别技能的伤害,但这样就会改变玩家的手法。
团队现在还是会在必须的时候调整单独技能的数值,但现在如果只想一定幅度的提高个别专精的输出,就不再需要调整每个技能了。
过去的调整方法常常产生问题,现在可以避免这些问题。
职业平衡
多数时候团队对职业调整的频率感到满意。
永夜大教堂的下修可能来得太晚了。削弱的速度和幅度可能都应该更大。团队一开始不确定永夜的难究竟是因为玩家还不熟这个新本,还是它是真的难。
团队也不希望玩家因为hotfix觉得自己的职业或者专精总在改来改去。
修正现在会攒在一起长时间进行一次,而不是很经常的有一些小调整。
一些本来只是稍强一点的专精,由于最好的玩家全部切过去玩,导致其他的专精因为玩的玩家水平也跟不上,显得更弱了。
团队会一直关注平衡问题。
随机团难度
削弱所有的BOSS机制并不好。很多机制在随机难度下都是可以无视的。
关于随机难度平衡最大的问题在于那些只打随机难度的玩家。
开发团队移除了一些机制,这样能够让玩家觉得有意义并充满挑战。
不会再让随机团成为“观光团”了。
开发团队希望随机团的难度更接近MOP时期,当然有些战斗确实很简单。
挑战神器外观
需要通过使用某个外观进而解锁另一个外观的需求现在已经被调整为只要使用基础外观进行特定的游戏活动即可。
玩家可以使用任何专精和外观赢得10场评级战场胜利并解锁新外观。
分团Farm
不论是玩家还是开发人员都不喜欢这种设计。
开发团队需要确保改进的手段不会比问题更加糟糕。
只有少部分玩家喜欢这种设定,恐怕全世界也就几千人。
不同难度之间共享掉落会带来非常坏的影响。
开发团队不会因为少数玩家的需求而惩罚大部分玩家。
狼人与地精模型
开发团队并没有忘记给这两个种族也加入新模型。
目前首要任务是新的施法动画特效,不过狼人和地精的新模型也有很高的优先级。