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开发人员访谈:魔兽7.3将有更多追赶机制

时间:2017-08-08 16:03 作者:麻辣丸子君 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
开发人员访谈:7.3将有更多追赶机制

本文由17173魔兽世界专区特约作者[麻辣丸子君]翻译提供,转载注明出处。

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7.3补丁内容上线安排

开发团队从7.2补丁中学到了不少经验。在当时玩家上线做完开场任务后都不知道接下来该怎么办。

阿古斯有5个章节的内容、3张新地图。补丁上线后玩家就能够体验无数新内容。

在第一天玩家就能够体验前两个章节的内容,并且解锁新的世界任务等内容。

第二周将开放三、四章的内容,诸如入侵点、更多的世界任务。

第三周解锁最后一章,开放新的地下城以及虚空之光熔炉。

玩家可以在阿古斯体验很多内容,开发人员希望能够指引玩家找到重点关注的对象,而不是所有的内容都必须同时体验。

如果一次全部开放的话,肯定会有很多玩家第一件事情就是去做有关神器能量以及解锁虚空之光熔炉。

新内容的解锁基本都是帐号共享的,新的地下城也是。其他还包括绝大多数的阿古斯世界任务、地图的传送点以及虚空之光熔炉。

神器解锁

在7.3补丁中,只要达到110级就会立即解锁神器的第三插槽。

玩家无需完成破碎海滩任务线即可继续将神器升级至34级以上。

在7.3中满级后神器知识等级将会自动达到41级,随后每周自动升一级,无需进行研究。

军团入侵

军团入侵事件将在7.3补丁中继续。

职业大厅勇士

从任务和宝箱中可以开出提升道具,能够迅速提高追随者的装备等级。

虚空之光熔炉

神器特质树是一个稳定的提升机制。

本来在7.2补丁中计划加入双特质圣物,但最终移除了。

每个圣物有一个1~9的编号,这个编号对应了每个职业的每个专精下的某一个小特质(比如保护-CD圣物,同时一定也是火雨伤害圣物)。也就是说,圣物自定义的空间并不大。

虚空之光熔炉提供了这个自定义的可能性。现在任何圣物都可能有另一个你想要的特质。

在7.2中,玩家对面对圣物选择或者掉落的随机性没有什么办法。

在7.3中,玩家可以通过熔炉进行一定的选择,以替代完全的随机性。在熔炉提供的几个选项中,你总是可以选不那么差的那个。

重铸

重铸有很多缺点,比如要费劲把某个数值完美的调整到某个值。

玩家只会把所有不是最好的绿字都往最好的绿字重铸,这实际上没提供什么选择性。

重铸也让装备们感觉上区别更小了。

因为重铸玩家也很难评估拿到的一件新装备是不是提升,因为你必须考虑潜在的可以重铸成的样子。

神器能量与PVP

虚空之光熔炉的特质在有评级的PVP中不生效。(22 33 55 评级战场)

圣物+5装等的提升是有效的,但这个提升微乎其微。

神器外观与幻化

团队不希望你只能得到你在军团资料片里解锁的外观,因为这样你就觉得必须赶在军团资料片里把所有外观开完。

正在设计另一套系统可以让你通过完成军团资料片的某些内容,在将来的资料片中也可以解锁神器外观。

挑战外观和需要15层大秘境的外观是个例外,也就是说,过了这个资料片就绝版了。

不会再有新的外观加入。

威望等级与神器外观

威望没有帐号共享,因为在不同的角色上参与PvP体验非常不一样。

比如,玩盗贼和治疗打PvP感觉完全不同。

只跟角色解锁的内容可以反映你在那个特定角色上的经历。

如果威望帐号共享了,你就只会想把其中一个号的威望刷的非常非常高。但是如果一个号就把什么东西都解锁了,那么你在别的号上还有什么可玩的呢?

史诗钥石地下城改动

开发团队对7.2.5的大秘境系统非常满意。

现在,最有挑战的内容提供最好的装备。

以前,如果你想得到+8~+10的掉落,你实际上需要穿着比+8~+10更好的装备(来拼多箱)。

所有服务器的大秘境参与比例都提高了。

数据显示玩家确实更倾向于打高等级的钥匙了。

我们把系统设计得和过去的挑战地下城不同,因为我们不希望它还是只关乎“完成的速度”。以前的系统实际上就是堆顺劈和AoE,单体专精显得一无是处。

实际上很多打高级钥匙的人都提供了很正面的反馈。

史诗钥石地下城奖励

职业套装一直都是团本的一大诱人奖励。尽管你能通过其他途径获得装等接近的其他物品,但你必须组成一个大团队来获得套装。

这次我们也让部分大秘境提供小套装,比如苏拉玛套。

开发团队不希望因为大秘境也提供等同的奖励,而降低玩家挑战团本的动机。

史诗钥石地下城与旧内容

我们现在没有计划为过去的五人本也开放大秘境模式。

大秘境系统主要是为了让五人本能在整个资料片内都成为有用的内容。

也许将来可以计划一些类似的东西,比如把这个和时光本捆绑在一起。

首杀争夺

首杀争夺持续1-2个星期是个不错的时间。

英雄大螺丝差不多就花了这么多时间才被干掉,很多玩家认为难度设计合理。但事实上在当时只有Paragon一家工会能打过,不然的话大螺丝会活得更久。

当然BOSS的设计更多是倾向于广大普通玩家。

在调整史诗难度BOSS的时候开发团队也会考虑一些首杀方面的情况。

这些BOSS能够区分世界顶级工会和其他普通工会。不过这很难而且会随时间而变化,特别是现在的工会都会分团farm或者是专门积累某些职业。

内部测试团队之前很多都有尝试过争夺世界首杀。

史诗鸡蛋的调整有点儿过了。这个首领确实太难了,所以才被削弱。不过在内部其实也测试了数百个小时。

这个阶段的团队副本对团队治疗提出了更高要求,因为伤害变得更高了。但实际情况有点过了头。

虚空碎片

虚空碎片将继续作为追赶和装饰机制而存在。

虚空碎片能够在阿古斯换到910的装备,以及指定的神器圣物。

现有的虚空碎片装备不会升级,内容也不会增加。

不要囤虚空碎片,也别担心。7.3会有新的系统。

职业设计

如果你是一个DPS,你总是可以和别人比DPS。

但不同的专精携带的功能性有所不同。团队会尝试提高一些职业的功能性来解决这个问题。

盗贼的功能性是生存力,这对于处理接圈类的机制非常有用。

专精伤害光环

团队现在不再需要手动调整每一个技能的伤害,而是可以通过光环来整体调整一个专精所有技能的伤害。

过去的资料片中,团队一般会专注调整个别技能的伤害,但这样就会改变玩家的手法。

团队现在还是会在必须的时候调整单独技能的数值,但现在如果只想一定幅度的提高个别专精的输出,就不再需要调整每个技能了。

过去的调整方法常常产生问题,现在可以避免这些问题。

职业平衡

多数时候团队对职业调整的频率感到满意。

永夜大教堂的下修可能来得太晚了。削弱的速度和幅度可能都应该更大。团队一开始不确定永夜的难究竟是因为玩家还不熟这个新本,还是它是真的难。

团队也不希望玩家因为hotfix觉得自己的职业或者专精总在改来改去。

修正现在会攒在一起长时间进行一次,而不是很经常的有一些小调整。

一些本来只是稍强一点的专精,由于最好的玩家全部切过去玩,导致其他的专精因为玩的玩家水平也跟不上,显得更弱了。

团队会一直关注平衡问题。

随机团难度

削弱所有的BOSS机制并不好。很多机制在随机难度下都是可以无视的。

关于随机难度平衡最大的问题在于那些只打随机难度的玩家。

开发团队移除了一些机制,这样能够让玩家觉得有意义并充满挑战。

不会再让随机团成为“观光团”了。

开发团队希望随机团的难度更接近MOP时期,当然有些战斗确实很简单。

挑战神器外观

需要通过使用某个外观进而解锁另一个外观的需求现在已经被调整为只要使用基础外观进行特定的游戏活动即可。

玩家可以使用任何专精和外观赢得10场评级战场胜利并解锁新外观。

分团Farm

不论是玩家还是开发人员都不喜欢这种设计。

开发团队需要确保改进的手段不会比问题更加糟糕。

只有少部分玩家喜欢这种设定,恐怕全世界也就几千人。

不同难度之间共享掉落会带来非常坏的影响。

开发团队不会因为少数玩家的需求而惩罚大部分玩家。

狼人与地精模型

开发团队并没有忘记给这两个种族也加入新模型。

目前首要任务是新的施法动画特效,不过狼人和地精的新模型也有很高的优先级。

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