团本设计
设计战斗的时候我们通过加入或者移除机制来解决问题。比如,我们看到近战2分钟内只在闷头打BOSS,我们认为这有问题。
一开始团本设计师们缺乏协作,所以为了解决问题写出了过于相近的一些东西。比如,为了让近战参与机制,大家不约而同地想到了接圈。
团队意识到这一点的时候已经太迟了。阿古斯不会再有这个问题。
单看其中一场战斗来说团队对萨墓很满意。将来我们希望提供更多元化的团本内容。
虚空碎片
虚空碎片仍然可以用来获取追赶装备或外观。
重塑物品贩卖商人移动到阿古斯,提供910装等的物品。圣物现在可以指定某种圣物,比如神圣圣物。
现有的重塑物品不会被升级。
不用攒虚空碎片或者担心这个,7.3会使用新的系统。
职业设计
如果你是一个DPS,你总是可以和别人比DPS。
但不同的专精携带的功能性有所不同。团队会尝试提高一些职业的功能性来解决这个问题。
盗贼的功能性是生存力,这对于处理接圈类的机制非常有用。
专精伤害光环
团队现在不再需要手动调整每一个技能的伤害,而是可以通过光环来整体调整一个专精所有技能的伤害。
过去的资料片中,团队一般会专注调整个别技能的伤害,但这样就会改变玩家的手法。
团队现在还是会在必须的时候调整单独技能的数值,但现在如果只想一定幅度的提高个别专精的输出,就不再需要调整每个技能了。
过去的调整方法常常产生问题,现在可以避免这些问题。