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7.3多数内容解锁账号共享 虚空熔炉可选特质

时间:2017-08-06 10:47 作者:雪雾 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
7.3多数内容解锁账号共享 虚空熔炉可选特质,一起来看下吧!

首杀竞赛

首杀竞赛在一周半到两周内完成是比较合适的。

H大螺丝差不多就花了这么多时间被打掉,所以玩家们觉得他调整的不错。但实际上在这个时间里只有Paragon一家打掉了,如果没有Paragon,它会再活上很久。

团队调整史诗本的最后几个BOSS的时候是考虑了首杀竞赛的。

这些BOSS一定要难到可以在世界一流的公会间都产生区分度。这个目标是非常难达到的,而且现在越来越难,因为每个公会都在增加分团伐木的次数,以及堆叠特定职业。

内部测试团队有很多过去曾拼过世界首杀的玩家。

史诗鸡蛋确实设定过高了。但是这么高就意味着更好砍。这个BOSS实际上内部测过上百个小时的。

这个版本总体上通过提高造成的伤害来提高治疗需求,但做的有点过火了。

内部测试团队在这个BOSS上表现得比预期的好,而且他们的水平在过去几年内提升了很多。所以在我们按照惯例从内部测试团队的表现上往上提高一些%,来让世界一流团队感到压力的时候,这个数值提过头了。

团队是否应该只为首杀准备极其具有挑战性的BOSS,然后再砍到一般团队能过的水准呢?

译者:这个问题我想感兴趣的人比较多,下面放出原始直播这里的听译。J=社区经理Josh Allen,I=设计师Ion Hazzikostas。

J:来看下面这个问题:每个版本我都很关注首杀竞赛。我想问你觉得理想情况下一个团本多久时间有人打通最合适?

I:一周半到两周是比较好的。我们会期望最好的工会在第一周结束的时候见到守关BOSS,然后下CD再清到这个BOSS前面,花上几天把他打掉。这样感觉比较好——既不让你觉得太简单了,也不会觉得数值上太过分。

但是这个看法的完全是主观看法。英雄模式的拉格纳罗斯差不多就存活了这么久,大家都说这是个“调整得非常好,棒极了的守关BOSS”。但是如果世界上不存在Paragon,这个BOSS实际上还得再活一个半星期,也就是说整整一个月全世界才只能有一个公会击败他,那么玩家们回忆起它的时候,舆论可能会变成“哇,这个BOSS要求的数据简直离谱,暴雪根本不懂怎么设计BOSS”。这个感受就是这么主观,这也是具有挑战性的地方。

战斗设计组是在为所有参与这个游戏的玩家设计战斗。参与团本的玩家群体是非常庞大的。但当我们调整一个新版本史诗难度最后几个BOSS的数值的时候,我们确实也是想着首杀竞赛的。我们明白那些拥有激情、技术和时间的玩家,期待着能够征服一些有挑战的内容。我们的目标在这个时候就变成让最顶级的公会能够在这些BOSS身上体现出区分度。如果BOSS太简单,所有人见到他的第一天就打掉,这些玩家肯定就很不满意,比如萨维斯受到了很多这样的批评——这个BOSS不够难,使得那些玩家无法就此证明谁比谁更厉害一些。想要满足这一点是非常困难的,特别是现在玩家们变得越来越厉害,那些公会所作的准备,比如做7个分团伐木,用正常的公会绝对拿不出的比例堆叠职业……

我们内部的测试团队,很多成员是过去排行靠前的公会的成员,过去自己都参加过首杀竞争。他们帮我们测试了很多东西。就拿基尔加丹来说吧,数值确实设高了,这一点是毫无疑问的,我们走错了一步,认为与其“太简单了,糟糕,他们已经打掉了”,然后大家都很失望,不如“先往难里做,太难了还可以砍”。看到外面“你们应该感谢首杀团队帮你们测试BOSS”这样的舆论,我想说内部我们确实测试了这个BOSS,整个测试团队花了上百个小时,穿着合适的装备一个部分一个部分的测过去。

这个版本我们尝试作出了一些改变,总体上在我们看见高端工会2治疗过掉艾莉桑德以后,我们认为这种情形不正常,于是加大了治疗需求,希望能确保他们带上一定数量的治疗者,这个目的是达到了,但确实又过了头。毕竟,虽然我们的内部测试团队玩得不错,但他们不可能像Method或者Exorsus这么好,所以我们一般会先测出自己人所能发挥的极限。再往上BUFF几个百分点,但是这部分就更多是依赖感觉而不是计算了。

J:所以其实我们的测试团队比我们想象的玩的好了?

I:实际上,确实是?他们因为玩了很久,可能技术上提升了太多。我们两年前在测试后加强的那个比例,比现在是高出非常多的,尤其是在团队受到伤害上。也就是说,我们过去的一些经验,现在可能已经有问题了;如果我们还是假设,哇,你看我们的人都能做到这样,他们肯定能更如何如何,我们可能并没有正确的评估测试团队的实力。不好意思。

J:比如说假设在德拉诺时期,我们可能要提个10%?

I:我挺确定大概是30~35%。

J:好吧,也就是说现在我们得考虑把这个数值降一降了。

I:有一点我想Exorsus的会长在他的文章中也表现出来了,就是现在个别公会在实力上已经极大地领先于其他公会了。如果我们试图把战斗调整到让这些人感受到压力,让他们还能彼此分个高下,那么很显然对于其他人这就太难了。也许我们的出发点就错了。我们总是等待几个公会杀掉了某个BOSS,然后针对性的作一些调整让普通的公会也有机会尝试一下。我可能得说砍过的M基尔加丹也许比没砍的M古尔丹还要难。我不是在说M古尔丹简单,是说M基尔加丹的难度要更疯狂一些。也许这个出发点就是错的,我们根本就不应该考虑Method和Exorsus的强度来设计BOSS,也许BOSS一开始就应该是他们能轻松击败的难度。我很想听一听多数大众玩家对这个的看法。

回到这个问题,我不觉得有一个标尺能够用来衡量一个BOSS的难度,我想参与击杀的人自己才是定义一个BOSS究竟多难的标准。

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