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奇幻大片特效新篇章:走进工业光魔 揭秘魔兽视效

时间:2016-06-12 16:32 作者:Jenny Yin 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
奇幻大片特效新篇章:走进工业光魔 揭秘魔兽视效。从工业光魔的探访中不难看出,尽管在故事线上兽人和人类笔墨均匀,但是在视效上,几乎全部的重心都在兽人这边。
人类与兽人同框实拍

虚拟影像实时叠加技术保驾护航

美术总监加文·布凯制作了大量的真实布景

在动作捕捉拍摄方面,《魔兽》还有一个难点就是,有许多人类和兽人同时存在的大战情景。这种“人兽同台”的戏,一般的做法是分开拍摄,涉及到动作捕捉的部分,就在一个空荡荡的房间里完成,周围布满了摄像机,记录一切动作,后期再合成到一起。不过记者从媒体场放映的35分钟片段来看,两大阵营不但要打,而且还有大量的贴身肉搏。邓肯·琼斯说,因为双方大战是影片的亮点,我希望他们能够真的面对面,有真实的化学反应,所以选择了同时拍摄。

穿上动作捕捉服之后,演员需要通过脑补来想象动作是否到位,不过虚拟影像实时叠加技术提供了方便。这是“古尔丹”吴彦祖在做动作捕捉表演。

我们在前面介绍的“实景搭建”和“外景动作捕捉”技术给同时拍摄提供了大前提。比如一场丛林大战,就可以让穿着铠甲的人类演员和穿着动作捕捉服的兽人演员同场飚戏,背后也都是实景。但此时问题又出现了:兽人的块头比人类大得多,而动作捕捉服就像睡衣一样贴合,在片场上看起来,兽人反而比全副武装的人类要小一圈,这就需要演员在表演时想象出一个放大版的自己该有多少占地面积。比如当杜隆坦挥出一拳的时候,演员需要脑补该打到什么位置是正好可以击中对方的,如果太远了打不到,如果太近了,后期巨大的手掌被加上去之后,可能出来的效果是直接把对方打穿了。

这么多动作戏,只靠演员脑补显然不科学。这时候就需要用到“虚拟影像实时叠加”技术了。视效总监Hal Hickel一边播放着一个对比图,一边对我们解释道:“我们有游戏中兽人的基本图像,实时覆盖在兽人演员身上,你可以直接在现场的镜头里看到兽人的巨大身形,而不是普通真人演员的体型,这点很棒。”有了这项技术,摄影师和导演就能在现场及时地指导演员,调整拍摄了。

Hal Hickel为我们进一步解释了这项技术,“早在1999年、2000年的时候,当时我们在做《人工智能》,片中我们有一个系统,可以把虚拟环境叠加在布景影像上,比如说一个虚拟的CG城市,你可以把它叠加在布景上,移动镜头,你可以观察其中的建筑之类的。但那时候只是布景,角色还不行。所以‘虚拟影像实时叠加’本身不是什么新鲜事,但这是我第一次把这个技术用在角色上。”虽然这已经是个技术上的突破了,但Hal还不知足,“我在网上看到今年游戏者开发大会上有一个demo演示,他们在做面部动作捕捉和肢体动作捕捉,而且是实时捕捉,而且是一个游戏引擎,我们都不能把面部捕捉实时放到布景当中,只能做到肢体捕捉,所以这会是我们的下一步目标。”

谈到新技术新突破,邓肯·琼斯还透露了一点,“我们可以做的另一件事情,就是我们能够在空旷的实景环境中回放动作捕捉。也就是说,你可以在拍完一场戏之后让所有人都离开片场,摄影师可以通过取景器看到刚才的动作捕捉表演,然后他可以一边在片场随意移动,一边看着取景器里的画面,但实际片场根本没有人,他可以任意移动摄像机,不会受任何人影响,他可以抓取镜头,做一些正常拍摄情况下,无法实现的特殊运镜。”

每一个兽人都要真实可信

升级皮肤系统 开发新程序“毛发世界”

詹森·史密斯是工业光魔的另一位视效总监,他主要负责《魔兽》的“生物制作”。跟记者们见面的时候,他很兴奋地说自己是个资深《魔兽》玩家,所以这次能操刀打造《魔兽》中的人物造型,简直是个绝顶的美差。

“我们的任务就是打造千百名兽人角色,其中有八名都是重点刻画的,他们会有很多近距离特写,质量要过硬。所以我们需要升级皮肤系统。我们的一个做法就是对罗伯特·卡辛斯基进行真人翻模,他扮演的是兽人奥格瑞姆。通过真人翻模,我们能够进行高清扫描,使用他的毛孔和皱纹细节,作为制作兽人的起点。”詹森·史密斯对我们说。“有了这个基于现实的起点就很好,因为我们可以通过艺术加工,完成兽人剩余的10%或20%。”

为了让兽人足够真实可信,另外一个急需升级的就是毛发系统。众所周知,毛发一直是视效领域的一块硬骨头,而兽人的毛发既要有人类的特征,又要够野性,再加上头发的长度,以及上面复杂的配饰,这些都对毛发的制作程序提出了更高的要求。为此,工业光魔专门编写了一款程序,取名“毛发世界”(Haircraft)。

德拉卡的CG造型。头发上的点线等等就来自新开发的“毛发世界”系统

詹森展示了一张德拉卡的CG造型,给我们介绍说:“‘毛发世界’让我们可以打造各种发型,我们制作辫子的方式,就是先制作扎成辫状的几何管,然后这款软件会往里面填充毛发,它的好处在于我们可以有最简化的辫状物,我们可以用来模拟、建模、观察,而不用担心它们会不会碰撞、重叠。”

詹森也负责过《复仇者联盟》的视效,绿巨人就是他参与创作的一个杰作,他说兽人跟绿胖其实有很多相似性,但问题是复联里只有一个绿胖,但兽人则有一支大军。“为了确保一切看上去真实可信,我们不希望这些兽人角色都像一个模子里刻出来的,我希望他们各有特色。每个兽人的穿着都不一样,他们身上有兽皮,佩戴着晃动的绳子、动物尾巴、骷髅、珠宝、羽毛等等。另外,这些兽人还喜欢给自己的獠牙穿刺,他们会做獠牙穿刺,耳朵穿刺,**、肩膀、背部都会穿刺,这些都要进行模拟,根据不同的兽人,做出不同的效果。”

影片中很多兽人都有骨头饰品,就连这样的细枝末节工业光魔的特效师们也都考虑到了。“骨头不仅是骨头这么简单,骨头可以改变,具体看它有多少历史,它是埋在地下,还是暴露在地面被晒白,它是来自哪种动物,它有多大,把这些列入考虑范围,我们可以赋予它更多真实性,以及更多多样性。”

在另一间办公室,工业光魔的视效艺术总监*****·奥斯本和他新加坡办公室的同事一起为我们展示了美术设计方面的难题。

美术设计团队为不同部落打造了不同的装饰物,这些零件从手稿到模型再到软件中的一环,最终变成了成片中的效果

他们要针对兽人中间不同的部落做出不同的设计。*****一一解释道:“比如霜狼族是来自高山,气候寒冷,所以我们给他们加上很多毛发,加上蓝色的文身。”“黑石部落能做更多的金属制品,去改造他们的武器,所以他们有一些金属武器,我们还给他们设计了类似***的红黑色搭配。”“嘲颅族的名字给了我们灵感,我们就让他们用骷髅作为面具,大家都很喜欢这个设计。”

因为每个部落中都有成百上千的兽人,当设计师为每个部落定好了美术基调之后,就可以使用模板来制造出庞大的兽人军团了。他们所说的模板并不是简单的复制粘贴,而是一套十分智能的妆容服饰搭配系统。

“第一步是做零部件,我们打造了一系列的头盔、躯干、手环、鞋子,给它们建模,选材质。一旦我们打造出了这些零部件,我们就把它堆砌到一个角色身上,就好像一次性把你衣柜里的东西全穿身上,然后我们的软件会随机选取各种组合,它非常聪明。这样我们能快速生成几十个兽人形象。”*****说起这款软件就像提到自己的一个好搭档。

从工业光魔的探访中不难看出,尽管在故事线上兽人和人类笔墨均匀,但是在视效上,几乎全部的重心都在兽人这边。“我们希望兽人不是单纯的电脑制作的怪物,他们也有自己的故事,还和真人演员一起演出,我们希望他们足够真实,也能得到观众的喜爱。”工业光魔倾尽全力,其实也就是为了让兽人从视觉上也跟人类是平等的,同样真实的。而若能成功地做到这一点,在规模上和技术难度上,无疑将给好莱坞未来的奇幻视效大片竖立一个新高度。但是对于邓肯·琼斯和工业光魔的小伙伴们来说,他们没有从一开始就思考这么宏大的问题,邓肯在采访中提到的最多的关键词就是“convincible”,视效好不好,他们的衡量标准很简单,看一切是否“可信”就足够了。


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