绿蘑菇
暴雪设计了就是让我们应对BOSS的AOE的,坦克基本的拉法都是以绿蘑菇的位置来拉。
治疗我是安排个奶D保证它的HOT让它不死,若不够加个其他职业的也无所谓。只需要保证在BOSS要开始AOE前必须刷爆就好。多练练就熟悉了。
如果蘑菇旁边出现了草皮,记得让灭火人员迅速来灭。
绿/蓝蘑菇的作用效果要比他的那个圈来的大,大致是20码,自己可以试试。如果你有被安排在小怪存在时在人群外额外帮忙挡球的,AOE时别跑太远,否则AOE刷不起来别怪治疗。
BOSS的AOE结束后就能放生绿蘑菇了。
蓝蘑菇
按我的理解,暴雪设计它一则是为了治疗的回蓝,二则其实是为了大怪的输出。大怪的血量超级厚,如果没有蓝蘑菇的帮助,打起来会费劲许多。到了后期层数高了,伤害和施法速度都提高,这样坦危险,打断也会危险。所以我就定义成为了加快大怪的输出。
但是请看图,图中蓝蘑菇1234的刷新是有变化的,蓝蘑菇12还能在大怪的输出上利用起来,但是3的话就很吃紧了,4的话就几乎用不到了。所以我把嗜血放在了第3波,迅速过渡掉第3波的大怪。而第4个大怪的时候团队吃药水开技能打。能把这4个大怪打掉,第5个大怪出来的时候BOSS就丝血了,打断保持好,其他人Rush。
第1个蓝蘑菇我们是直接站在那边刷爆的。BOSS的AOE也用蓝蘑菇和第2波减伤覆盖过去。
第2个蓝蘑菇在BOSS要AOE前5秒刷,所以AOE用绿蘑菇过渡完后可以刷爆蓝蘑菇,能用多久用多久。
第3个蓝蘑菇刷新了直接刷爆,能用多久是多久,绿蘑菇刷出来后要AOE前把团队挪动到绿蘑菇那并且刷爆绿蘑菇。
第4个蓝蘑菇和绿蘑菇同时刷,以绿蘑菇为准来刷。事实上正常情况下BOSS此时已经是可Rush状态,那就直接刷爆蓝的来。当然,不够的话还是稳稳妥妥的刷绿的。
蓝蘑菇的效果也是20码左右,后面我会放个TMW,做个侦测。
大怪和近战打断
大怪的打断我安排了两组近战组循环到死,额外会有FS帮忙的情况后面补充。RL请把打断的任务和指挥交给近战来做,自己去关注其他的一些技能和预警。
正常情况下是每组分配2-3个近战进行一起打断,当然,如果你们团队2个精干的人可以循环到死也无所谓,反正,必须保证打断1个都不漏。
FS额外需要打断的情况是:
1.大怪刚刷新,在跑过来的路上开始了读条。
2.出现了海浪或者爆炸蘑菇时团队需要位移时的读条,这时候近战也许会正好够不到距离。
以上两种打断直接覆盖掉当前打断组。比如开局本身是1组打断,但是FS打了,下次打断就2组继续,1组不管。同理海浪/爆炸蘑菇时一样。这样分配是让近战不会乱。
在整个时间轴里我没添加[蚀脑真菌]的刷新和处理,是因为我是把它丢给近战来顺带处理的。比如某时刻[蚀脑真菌]刷在人群,对人群产生了影响,那非当前打断组就转目标去打,当前打断组继续保留大怪的目标输出/打断。比如近战指挥在那边说下轮1组打断,这个时候[蚀脑真菌]刷新到人群,那他就喊句,2组转火蚀脑。当然,如果它刷的位置影响不到全团,那远程丢点DOT就可以。
每2分钟的循环是就1个大怪。第1,2大怪正常打,有蓝蘑菇带过去打(打断跟上),第3个大怪嗜血,第4个大怪吃药。