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魔兽世界老玩家建议6.0的PVP机制 金玉良言啊

时间:2014-11-14 09:38 作者:lyn 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
老玩家建议6.0的PVP机制 金玉良言啊

   

PVP一直都是玩家永恒的话题,从60年代的督军元帅收割队到纳克萨玛斯国家队都是让人闻风丧胆的很角色。70年代竞技场混沌初开,各种角斗士混搭国家队让路人单排变得痛不欲生。

当前已是5.0版本末端,PVP和PVE的阶级对立和仇恨值都已经到了前所未有的程度,PVP装等问题众说纷纭,你说你有理我说我有理,但是究竟谁对谁错没有一个定理,俗话说得好:一个和尚有水喝,两个和尚挑水喝,三个和尚没水喝。其实这种窘境,就是暴雪这第三个和尚一手造成的。好好的一个PVE非要弄什么装等,好好的一个军装和副本装,非要弄什么基础韧性和战斗疲惫。这上面的玩意儿越来越多,越改越复杂,已经到了无法收拾的地步。这螃蟹留下的烂摊子,6.0还能捡起来吗?

改动一(已实现,尚未验证):压缩属性,回归到燃烧的远征或者巫妖王之怒的数值。


   


   

其实在游戏界,数值策划是很难做的,因为很多问题根本就不是一个数学问题,网络世界好比一个社会,一个人为的生物圈,里面有阳春白雪也有下里巴人,各人投其所好,才能互不干扰。但是随着等级上限的不断增加,玩家角色的生命值和伤害简直太高了,当坦克和BOSS的生命值都用K来成为起步单位,这已经严重的影响了游戏的正常进行,痛下杀手才是长远之道。

改动二(部分实现):取消韧性,取消战斗疲惫


   

在没有韧性的60年代战场是经典的,这里唯一来评判你是否是军装的标准就是血量,当然与此同时副本玩家的高伤害又能让他们在PK中收获颇丰,所以这样一个双赢的局面,既没有让热爱PK的副本玩家失去对副本的兴趣,又没让纯PVP的玩家不可一世。

我们都知道在6.0中基础韧性已经被移除,而压缩属性后耐力的加成将会提高到现在的两倍,也就是说在德拉诺之王的前期,那些会加血的职业占了不少甜头,它们只要在决斗中刷刷血和丢丢控制技能总能保持一个稳定的生命线。而这样做的好处是什么?暴雪就是要告诉你,魔兽世界是一个非常依仗装备的游戏,你想要高伤害就去打副本,想要高抗性就去加入战场。

最后我们说说战斗疲惫这东西,这种机制最早是为了打压无聊的2V2而设计的,但是后来发现加入了战斗疲惫之后杀不死的还是杀不死,索性就用规定时间伤害量高的一方胜利来草草了事,以这件事来看,暴雪有点自己砸自己脚的节奏。另外,我们都知道暴雪的劣根性,它无论做什么游戏都会朝竞技的角度去发展,包括风暴英雄,炉石传说,甚至魔兽世界。但是纵观这些游戏,你扪心自问,真的平衡么?前几天小鱼鱼大仙人在暴雪嘉年华上痛失冠军可能就是最好的例子。

改动三:别再让远程统治战场和副本。


   

1915年,英国工程师兰切斯特就用微分方程证明了这条规律:在线性战术下,近距离格斗时,任一方的实力和本身战斗单位的数量的平方成正比。这里为什么要强调近战,因为远程的伤害和作用是无法通过简单的线性方程计算的。

我想熟悉星际争霸的玩家都清楚的知道,一队MM和一队dog的战斗力根本不是数量这个简单的正比关系。近战就是需要高血量,高伤害。而远程可以通过控制与灵活性来弥补,这才是相对的公平。试问一下在副本里近战要随时冒着被AOE被横扫被控制的危险输出,如果木桩还撸不过远程,还有什么玩下去的意义?

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