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死骑、元素萨、戒律牧、圣骑、战士反馈的蓝贴回复

时间:2014-08-20 10:43 作者:tgr891002 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
死亡骑士、元素萨满、戒律牧师、圣骑士、战士反馈的蓝贴回复

死亡骑士

Hi,死亡骑士们。我已经在推特上回答过许多关于DK的问题了,但是终于有时间能在这里,在论坛上回复了。冰霜已经有了很显著的改动,感到失落是完全可以理解的。

我本希望这排天赋很明显是输出天赋,死疽会降低你的输出并非我们的本意。我们会调整整排天赋让它够重要,但是不会是你主力伤害技能。其他的输出向天赋也会有类似的加强。

关于邪DK的AoE和冰DK的符文问题,我们认为只是小问题。我们还没找到我们满意、优点大于缺点的解决方案。欢迎你们提出自己的想法,但这问题不足以让6.0因此有机制上的改动。我们希望在未来的补丁中解决这个问题。

我们认为在另一种情况下会更好解决活力分流和符文强化配合的问题,我们仍在寻找正确的解决途径。我想说我们的目标是让符文强化更强(也许就调调数字就好),然后让活力分流不能用宏施放(只要加入公**就能带来明显的缺点)。

至于你们反馈的血DK符文能量回复过快的问题,目前确实是这样,问题是我们需要找出Y次溅射总共提供了X点符文能量,然后调整。不过,这让它过强了。你可能会说它还好,因为你可以大把大把的消耗符文能量,并且它的防御价值十分平滑。因此,我们目前暂时觉得它还好,但是在未来会调整。

邪DK的坏疽似乎现在有点低了,但问题是这是一个我们能把邪DK溅射属性价值提高的技能。当我们更近一步平衡二级属性时,我希望它能成为调整的工具。而死疽过去太强了,我们调低来避免因此而来的污染的反馈。我们会调回到合适的位置。坏疽的话,我想更可能是在2-5%的范围内。

死亡缠绕的话,记住它是随装备成百分比增长的(受精通加成)。在一开始单体输出应该占15-20%,然后随着版本推进上升到20-25%的范围。这些只是现在在我脑海中环绕的数字,调整的目标会经常改变(这就是我们很少在这个方面给出数据的原因)。

辛达苟萨之息是一个挑战,它既是AoE泻符能循环中的一员,也是存符能——爆发的大招。我们决定它的地位应当更出众。所以,在下个补丁,它的伤害和冷却时间都提高了(2分钟冷却,伤害提高2.5倍,虽然这个伤害调整很粗糙)。还在考虑冷却时间更长(3分钟)。我们的目标是让它变成一个纯粹的存能爆发大招,并在开启时提供"尽你所能保持,越长越好"的游戏体验。但是,这应当只包括你游戏时间的一小部分(目前存能——泻能占了将近一半的时间)。是的,它就像剩下的其他天赋一样,值得用在单体目标上。

我们大大提高了血液沸腾的伤害,然后导致死亡凋零毫无存在感。我想下个补丁会修复这个问题。

如果像你们所说的一样,治疗又少,持续又短,巫妖之躯会调整。

我再对死亡阴影的潜在乐趣加点评论:属性调谐没有硬性规定,这是它最明显的地方(这很好)。不同的二级属性对坦克来说,在不同情形下有着不同的价值,比DPS和治疗更甚。血DK的溅射能提高最大生命值(防御价值)。这通过附文恢复天赋给你更多死亡打击来调节,但最主要的属性还是最大生命值。在资料片里,你需要多少治疗是很重要的,这意味着有些时候,额外的生命值比简单的免伤价值更低。然后,你的操作,尤其是你是个DK,也很重要。你如何操作也会有趣的平衡血DK的表现。堆多少是对的要取决于你的职责,你的装备,你的技术,尤其是你的治疗。

我之前帖子提过符文回复天赋我们还算满意。它们不该是无聊的,或是被动,它们应当很重要,并且是改变游戏性的选择。

我们把职业看作一个整体,是的,某些职业可能跟他们的天赋有更多互动,但是他们会因此有较少的基础技能。天赋树强了很容易就会导致技能弱。DK没有专精特有天赋不是因为疏忽。专精特有天赋只是我们的一个工具。我们没必要到哪都用它。我们也会让同一个天赋在不同专精下表现不同来取代,这有时候就会发生在DK身上。

 元素萨满

Hi,元素萨满们。我也要在这来像其他专精一样来讨论,可以理解你们对于德拉诺之王发生的改变的沮丧,让我们做一些有建设性的讨论。

首先,我想说明今天的削弱。我明白,削弱会造成麻烦。但这是Beta测试,这些削弱仅仅是数字改动。这不是什么坏事。仅仅是数字改动说明你的DPS太高了。DPS调整总会发生,而这是第一步。尤其是在Beta上,你很难感觉到跟其他专精的差距。并且,由于数字压缩,大多数人可能没发现你们有点过强了,这没事。让我重申一下,我们的目标是让你们和其他所有DPS并驾齐驱。你应当和其他人是平等的,从奥法到毁灭术士。

我们希望元素萨满有拿得出手的强力DPS,而不是弱鸡的DPS和强力的治疗。我们降低了所有人的附带治疗能力,萨满只是众人之一。

关于100级天赋,震击并不差,只是需要调整。风暴元素也不差,只是需要调整。AoE火图腾也不差,它不能作用于火元素是个bug,会被修正。

地震术是个很大的话题,来说说吧。地震术已经存在了很长时间,但距离它实际使用也过去了很久。因为游戏里元素萨满有个更有趣,更帅,的AoE法术:闪电链。那么为什么我们想要强制你们把地震术加入循环而不是砍掉它?这是个很简单的问题。

有几个原因,闪电连很棒,但是也很单调,在所有AoE的情形下就只要狂按一个键,基本上其他什么都不用做。我们想加点"乐趣"。你绝大多数的AoE仍然还是狂按闪电链,这我们不想改。但我们想每10秒加入一个不同的法术,这样你那程式化的循环会添加一点点乐趣。

另一个原因是我们对元素理念的实现失败了:元素。火(有),空气(有,闪电从中落下),水(不仅仅是恢复),还有大地。打底在哪?元素萨满更多像是个"火电法师",并且不够"精通元素"。这让我们捡起了地震术,并且添加了熔岩之地。

最后,技巧。这里我们要谈到所谓的"生活质量"问题。这可能很难看出来,因为AoE的DPS调整还没做,但这是我们版本的地震术:你不会在任何情形下使用它。它需要高超的技巧和安排来有效使用。它甚至在某些情况下需要你们坦克的协助。当这些条件没有全部满足的时候,也没事,你还有闪电链来输出,并且你还是能造成足够的DPS,这很容易使用,并且可以用于所有情况下。但当你能合理安排这些技能时,输出应当是极其强大的。你预期的AoE伤害会因此有额外的加强。

不要认为"这法术太难用,非要逼我用"。应该想成"这个法术很少人用,我有时候用的巧的话会有很大收益"。不用地震术,你已经很有竞争力了,地震术是额外收益。

至于元素回响,它主要是给PvE里的熔岩爆裂(单体)和地震术(AoE)用的。我们试着让它影响其他技能,但发现缺点大于优点(比如,当你想用在熔岩爆裂上时不小心用到大地震击上)。

熔岩之地会调整的,我觉得它还不够完善。我觉得它有一点点弱了,但不多。

你们的45级天赋,我之前接触过,我们认为45级天赋是功能性的,并且不会造成任何问题,所以现在有更重要的事情要办。但是,我们会考虑在未来让它变得有趣。

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