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死骑、元素萨、戒律牧、圣骑、战士反馈的蓝贴回复

时间:2014-08-20 10:43 作者:tgr891002 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
死亡骑士、元素萨满、戒律牧师、圣骑士、战士反馈的蓝贴回复

死亡骑士

Hi,死亡骑士们。我已经在推特上回答过许多关于DK的问题了,但是终于有时间能在这里,在论坛上回复了。冰霜已经有了很显著的改动,感到失落是完全可以理解的。

我本希望这排天赋很明显是输出天赋,死疽会降低你的输出并非我们的本意。我们会调整整排天赋让它够重要,但是不会是你主力伤害技能。其他的输出向天赋也会有类似的加强。

关于邪DK的AoE和冰DK的符文问题,我们认为只是小问题。我们还没找到我们满意、优点大于缺点的解决方案。欢迎你们提出自己的想法,但这问题不足以让6.0因此有机制上的改动。我们希望在未来的补丁中解决这个问题。

我们认为在另一种情况下会更好解决活力分流和符文强化配合的问题,我们仍在寻找正确的解决途径。我想说我们的目标是让符文强化更强(也许就调调数字就好),然后让活力分流不能用宏施放(只要加入公**就能带来明显的缺点)。

至于你们反馈的血DK符文能量回复过快的问题,目前确实是这样,问题是我们需要找出Y次溅射总共提供了X点符文能量,然后调整。不过,这让它过强了。你可能会说它还好,因为你可以大把大把的消耗符文能量,并且它的防御价值十分平滑。因此,我们目前暂时觉得它还好,但是在未来会调整。

邪DK的坏疽似乎现在有点低了,但问题是这是一个我们能把邪DK溅射属性价值提高的技能。当我们更近一步平衡二级属性时,我希望它能成为调整的工具。而死疽过去太强了,我们调低来避免因此而来的污染的反馈。我们会调回到合适的位置。坏疽的话,我想更可能是在2-5%的范围内。

死亡缠绕的话,记住它是随装备成百分比增长的(受精通加成)。在一开始单体输出应该占15-20%,然后随着版本推进上升到20-25%的范围。这些只是现在在我脑海中环绕的数字,调整的目标会经常改变(这就是我们很少在这个方面给出数据的原因)。

辛达苟萨之息是一个挑战,它既是AoE泻符能循环中的一员,也是存符能——爆发的大招。我们决定它的地位应当更出众。所以,在下个补丁,它的伤害和冷却时间都提高了(2分钟冷却,伤害提高2.5倍,虽然这个伤害调整很粗糙)。还在考虑冷却时间更长(3分钟)。我们的目标是让它变成一个纯粹的存能爆发大招,并在开启时提供"尽你所能保持,越长越好"的游戏体验。但是,这应当只包括你游戏时间的一小部分(目前存能——泻能占了将近一半的时间)。是的,它就像剩下的其他天赋一样,值得用在单体目标上。

我们大大提高了血液沸腾的伤害,然后导致死亡凋零毫无存在感。我想下个补丁会修复这个问题。

如果像你们所说的一样,治疗又少,持续又短,巫妖之躯会调整。

我再对死亡阴影的潜在乐趣加点评论:属性调谐没有硬性规定,这是它最明显的地方(这很好)。不同的二级属性对坦克来说,在不同情形下有着不同的价值,比DPS和治疗更甚。血DK的溅射能提高最大生命值(防御价值)。这通过附文恢复天赋给你更多死亡打击来调节,但最主要的属性还是最大生命值。在资料片里,你需要多少治疗是很重要的,这意味着有些时候,额外的生命值比简单的免伤价值更低。然后,你的操作,尤其是你是个DK,也很重要。你如何操作也会有趣的平衡血DK的表现。堆多少是对的要取决于你的职责,你的装备,你的技术,尤其是你的治疗。

我之前帖子提过符文回复天赋我们还算满意。它们不该是无聊的,或是被动,它们应当很重要,并且是改变游戏性的选择。

我们把职业看作一个整体,是的,某些职业可能跟他们的天赋有更多互动,但是他们会因此有较少的基础技能。天赋树强了很容易就会导致技能弱。DK没有专精特有天赋不是因为疏忽。专精特有天赋只是我们的一个工具。我们没必要到哪都用它。我们也会让同一个天赋在不同专精下表现不同来取代,这有时候就会发生在DK身上。

 元素萨满

Hi,元素萨满们。我也要在这来像其他专精一样来讨论,可以理解你们对于德拉诺之王发生的改变的沮丧,让我们做一些有建设性的讨论。

首先,我想说明今天的削弱。我明白,削弱会造成麻烦。但这是Beta测试,这些削弱仅仅是数字改动。这不是什么坏事。仅仅是数字改动说明你的DPS太高了。DPS调整总会发生,而这是第一步。尤其是在Beta上,你很难感觉到跟其他专精的差距。并且,由于数字压缩,大多数人可能没发现你们有点过强了,这没事。让我重申一下,我们的目标是让你们和其他所有DPS并驾齐驱。你应当和其他人是平等的,从奥法到毁灭术士。

我们希望元素萨满有拿得出手的强力DPS,而不是弱鸡的DPS和强力的治疗。我们降低了所有人的附带治疗能力,萨满只是众人之一。

关于100级天赋,震击并不差,只是需要调整。风暴元素也不差,只是需要调整。AoE火图腾也不差,它不能作用于火元素是个bug,会被修正。

地震术是个很大的话题,来说说吧。地震术已经存在了很长时间,但距离它实际使用也过去了很久。因为游戏里元素萨满有个更有趣,更帅,的AoE法术:闪电链。那么为什么我们想要强制你们把地震术加入循环而不是砍掉它?这是个很简单的问题。

有几个原因,闪电连很棒,但是也很单调,在所有AoE的情形下就只要狂按一个键,基本上其他什么都不用做。我们想加点"乐趣"。你绝大多数的AoE仍然还是狂按闪电链,这我们不想改。但我们想每10秒加入一个不同的法术,这样你那程式化的循环会添加一点点乐趣。

另一个原因是我们对元素理念的实现失败了:元素。火(有),空气(有,闪电从中落下),水(不仅仅是恢复),还有大地。打底在哪?元素萨满更多像是个"火电法师",并且不够"精通元素"。这让我们捡起了地震术,并且添加了熔岩之地。

最后,技巧。这里我们要谈到所谓的"生活质量"问题。这可能很难看出来,因为AoE的DPS调整还没做,但这是我们版本的地震术:你不会在任何情形下使用它。它需要高超的技巧和安排来有效使用。它甚至在某些情况下需要你们坦克的协助。当这些条件没有全部满足的时候,也没事,你还有闪电链来输出,并且你还是能造成足够的DPS,这很容易使用,并且可以用于所有情况下。但当你能合理安排这些技能时,输出应当是极其强大的。你预期的AoE伤害会因此有额外的加强。

不要认为"这法术太难用,非要逼我用"。应该想成"这个法术很少人用,我有时候用的巧的话会有很大收益"。不用地震术,你已经很有竞争力了,地震术是额外收益。

至于元素回响,它主要是给PvE里的熔岩爆裂(单体)和地震术(AoE)用的。我们试着让它影响其他技能,但发现缺点大于优点(比如,当你想用在熔岩爆裂上时不小心用到大地震击上)。

熔岩之地会调整的,我觉得它还不够完善。我觉得它有一点点弱了,但不多。

你们的45级天赋,我之前接触过,我们认为45级天赋是功能性的,并且不会造成任何问题,所以现在有更重要的事情要办。但是,我们会考虑在未来让它变得有趣。

戒律牧师

Hi,戒律牧师!我在今晚走之前一定要至少回复一个治疗专精,戒律可能是现在最需讨论的。戒律已经有了一些改动,尤其是就属,所以预计会有一些挫折。让我们来谈点有建设性的讨论,好吧?

戒律在熊猫人之谜最后版本过强有几个原因。首先是他们有些技能(尤其是神圣之星)能够绕过AoE上限。这是个巨大的错误,并且已经解决了。我想这点每个人都应该很清楚。

第二点是,他们大部分有效治疗都是通过吸收造成的,而吸收总的来说太强了。德拉诺之王的改动让这件事不复存在:伤害已经更多是"高持续",更少是"大爆发",意味着每个人都不再能保持满血并且吸收不再能解决所有的有效治疗了。最重要的是,我们调低了戒律牧师从吸收获得的治疗量。他们的吸收仍然是最重要的(这毕竟是戒律牧的招牌),但不该跑偏到其他方向。

最后,救赎。它被调的足够强大,在简单粗暴的造成DPS的同时不会浪费什么治疗输出。事实是智能治疗造成了非常多的有效治疗。我认为我们还有些调整要做来达到目标,但我们的目标是救赎就像把你的注意力分成了输出和治疗两部分,大约60/40。是你在所需治疗空隙中做的事,或是当你带了超出你需要的治疗数(在团队战中根据阶段可能是或不是)。这个阶段很好刷血?那打会儿就输吧,贡献大约正常DPS40%的输出,同时你的治疗损失40%。当你要全力治疗时,你有天使长帮你顺利的切换回治疗。你可以把救赎+天使长穿插在所需治疗的空袭中,来最小化/最大化治疗。如我所说,我相信目前的调整还不够,但是终会达到目标。

神圣新星不会造成威胁,无论是它的治疗还是伤害。只是整合了神圣新星的小特技。总是这样。不同的治疗有不同的优势弱势。这个技能不是特别严格,所有的事情都要考虑,这和其他受影响的治疗职业一样。

我相信Holinka已经在推特上提过了,但我们正考虑给戒律一个沉默,因为他们没有基础控制技能,这不是保证,只是我们正在考虑的东西。

神圣之火确实是个很有用的技能,特别是在PvP里。然而,救赎提供的治疗不该在这种情况下成为重要影响因素,所以削弱。

我想天使长实际上可能太强了,它并不是设计在需要高治疗阶段加入循环的。

救赎恩惠可能很明显(或出bug了)的一点是它影响自己的治疗。如果你狂按10秒,剩下的一半时间你就只能输出很可怜的治疗了。然后你10秒啥也不能做。而现在你2/3的时间不治疗,我不认为它会是你所描绘的方式。

圣骑士

我随机说点:

牺牲之手现在不进入公**。

处决宣判仅在治疗时是相反的,这让它很有用,而之前不是。

最终审判削弱了是因为它太强,尤其是有了强化神圣风暴之后。是的,这是个很大的削弱,因为它实在太强了。如果你有其他的理论依据反对,请贴上来。

我们目标绝对是让惩戒成为强大的DPS,就像狂暴战、增强萨或战斗贼(我随便挑的)一样。这些削弱(以后更多)是因为我们测试下来它太强。

战士

武器部分

好吧,我来说说。武器战士在德拉诺之王中有着翻天覆地的变化,这对某些习惯现在版本的人来说可能会令人沮丧,或是想象其他东西。这完全可以理解。这里有很多不同的观点,所以请允许我分享我们的观点。然后,如果你想给出富有建设性的建议,我们可以讨论你的建议。

武器专精没能很好的体现它的定义。我们所定义的特征的重点是"重、猛"。这与狂暴专精迅猛而激烈的打击会形成鲜明的对比。致死打击,巨人打击,他们的新精通和不拖沓的循环可以很明显的证明这一点。

我们在这里看到的最大的怨言之一就是基础循环的复杂性。然而,从我们的角度来看,基础循环并不重要,没有谁是用基础循环来输出的。它扮演的是地基的角色,通过天赋来衍生。战士的天赋树给循环提供了许许多多的潜在改动,让游戏方式多样化。重要的是整体,包括天赋。

喜欢触发?用猝死。想填满每个公**?有5个不同的天赋你可以用来填充公**。我不认为其他职业有这么多的选择。

记住,并不是每个人都和你玩的一样。最重要的是,记住每个在这里发帖的人都是铁杆玩家,有着丰富的有戏知识。

关于今天补丁的重要通知:猛击今天暂时没削弱,但是它在下个补丁会被砍到致死打击水平。并且部分dps不再能用防御姿态输出。请指出类似于此的调整问题,但不要做出关于它们机制的反馈。

猛击的目标是填充公**,并提供最少/多循环的游戏体验。请注意,无意中右键点击能用的问题会被修复,不用再测试了。我认为它给你提供了更多的控制力,但很容易被滥用。但如果你不用,你不会有很严重的损失。

此外,这听起来像个简单调整的问题。精通会短暂的影响猛击只是因为用之前版本的猛击而遗留下来的bug。

点燃武器原本是设计来替换英勇打击的,没了英勇打击,它能刷一点存在感。如果你在武器专精下用它,或是狂怒专精下不点饥渴难耐用它,他基本上会消耗你所有怒气,却不能填充公**,使你那极度空虚的公**利用率只有30%-40%。如果你在狂怒专精下点了饥渴难耐,它的效果会完全逆转,让你达到公**上限,并且点燃武器充斥公**,我想比我们以往游戏中所见过的一切循环都挤。

狂暴部分

今天的补丁包括少量关于狂怒专精的重要改动,已经有好些人在这个帖子里提到了。

首先,狂风打击。每次施法伤害相同,每点怒气伤害相同,只是0.75秒冷却,而不是0.5秒。伤害、怒气、公**都提高了50%。这应当能帮助解决延迟问题。

第二,点燃武器。显然,点燃武器没起作用,换近来这个技能却没人加入循环。这个新的补丁最终换了个新的,一个相当简单实用的技能,围攻。

第三,鲁莽。现在又是30%暴击了,感觉更有效。并且提高15%暴击伤害的德拉诺特技也回来了,很直观的加强。我相信替换英勇飞跃的德拉诺特技,想你们所说的一样相当没有存在感。

第四,激怒。这实际上不是今天这个补丁,而是下个补丁的改动。我们使激怒的持续时间提高到8秒,这样它就可以覆盖更多,尤其是可以覆盖剑刃风暴和巨人打击。

此外,不是改动,是对之前改动的说明:巨人打击的延长机制毫不多余。之前的问题是你来不及在巨人打击时间内倾泻所有你攒下的资源,而现在轻松解决了。这是一个巨大的差异,我们很满意现在的结果。

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